(n. 16 de payares de 1952, Sonobe cho, Kioto, Xapón) ye un diseñador y productor de videoxuegos xaponés que trabaya para Nintendo dende 1977. Ye consideráu como'l «el padre de los videoxuegos modernos» o «el Walt Disney de los xuegos electrónicos» por crear dalgunes de les franquicies más influyentes de la industria, ente les que s'atopen Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin y F-Zero.
Los sos xuegos collecharon un gran ésitu tantu ente los críticos como en ventes, y recibió dellos premios, ente ellos el Premiu Princesa d'Asturies de Comunicación y Humanidaes nel añu 2012.
Biografía Shigeru Miyamoto nació na llocalidá xaponesa de Sonobe, Kioto, el 16 de payares de 1952. Ye fíu de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha, dos profesores d'idees tradicionales y bien estrictos con él. Dende una temprana edá manifestó'l so interés por dibuxar y pintar, inspirándose en ciertes películes animaes de Walt Disney. Amás, tamién acostumaba esplorar la contorna del so llar, arrodiáu de montes, cueves y llagos. Parte del so trabayu posterior taría fuertemente influyíu poles esperiencies que vivió mientres la so infancia nel so pueblu natal.
Según declaraciones de Miyamoto, mientres una de les sos munches espediciones, atopó una cueva y, tres díes d'indecisión, atrever a entrar nella.Esi momentu influyó-y en gran midida a la de crear el videoxuegu The Legend of Zelda, llanzáu pa la consola Nintendo Entertainment System.
La so vida cotidiana siempres foi una de les sos mayores fontes d'inspiración. Un exemplu representativu d'ello foi la manera na que creó al personaxe Chomp Cadenes de la serie Mario, afitándose nel perru del so vecín, que se pasaba'l día encadenáu. left|thumb|Miyamoto nació y creció nel pueblu xaponés de Sonobe, Kyoto.
A los 18 años d'edá, en 1970, Miyamoto ingresó al Colexu Municipal d'Artes Industriales de Kanazawa pa estudiar la carrera de Diseñu industrial. Graduóse cinco años dempués ensin un trabayu alliniáu. De primeres, Miyamoto nun entamaba convertise nun diseñador de videoxuegos y tampoco taba interesáu nel ámbitu visual; ello ye que dempués de la so graduación, amosó un gran interés nel diseñu de xuguetes. Por eses feches el videoxuegu de Space Invaders empezaba a faese popular, polo qu'empezó a trabayar pa máquines arcade, onde llanzaría les sos primeres obres (siendo la más representativa de toes elles Donkey Kong).
Al respective de la opinión de los sos padres sobre la so carrera, señaló qu'a pesar de que la so madre yera una muyer tradicional, «sofitóme y animóme a utilizar la mio creatividá. Yo escribía historietes, dibuxaba ilustraciones y coses pol estilu, y cuando entré a la escuela d'arte siguió sofitándome [...] Pero cuando empecé a faer videoxuegos pa Nintendo [...] los mios padres taben de dalguna manera decepcionaos porque pensaben que Nintendo pretendía faer que los neños perdieren el so tiempu en xugar en cuenta de estudiar».
Cabo señalar que na so mocedá tamién tuvo ciertu apreciu escontra'l manga y primero entamaba convertise nun artista de manga profesional. Sicasí, tuvo mieu a fallar escoyendo dicha carrera. Con too y con eso, la influencia d'esti tipu de cómic xaponés ta presente nes sos obres.
Carrera
1977–1984: Primeros trabayos y Donkey Kong Nel añu 1977, cuando tenía 24 años d'edá, conoció a Hiroshi Yamauchi por aciu un contautu del so padre con ésti; nesi entós Yamauchi yera'l presidente de Nintendo y amás yera un amigu del so padre. Yamauchi contratar como «artista del personal» esi mesmu añu, pintando paneles de máquines arcadia, y pocu dempués trabayaría como diseñador.
Cuando la empresa de Nintendo empezaba a ramificase, Miyamoto ayudó col diseñu del primer y orixinal videoxuegu arcade qu'operaba por aciu la introducción de monedes que la empresa desenvolvió, Xérif, pero debíu principalmente a la perda d'interés de los consumidores por xugar videoxuegos el videoxuegu nun consiguió les ventes esperaes. Ayudó tamién per primer vegada a desenvolver un videoxuegu col llanzamientu de 1980 Radar Scope. El xuegu llogró un ésitu moderáu en Xapón, pero por 1981 los esfuercios de Nintendo pa introducise nel mercáu de videoxuegos de Norteamérica convirtiérense nun completu fracasu, dexando a la empresa con un gran númberu d'unidaes ensin vender y llevándola en cantu d'un colapsu financieru. Nun esfuerciu de caltener a la compañía de pies, el presidente de Nintendo naquel tiempu, Yamauchi, decidió convertir el fracasu comercial de les unidaes de Radar Scope nun nuevu xuegu arcade. Yamauchi dio-y la xera de tal conversión a Miyamoto,Kent 157. col inxenieru principal de Nintendo, Gunpei Yokoi, a la cabeza de la supervisión del proyeutu.Kent 158. thumb|right|180px|Donkey Kong convertir nel primer videoxuegu diseñáu por Miyamoto. Miyamoto imaxinó munchos personaxes y conceutos del argumentu, pero finalmente decidióse por un triángulu amorosu ente un gorila, un carpinteru, y una moza. Fixo referencia a la rivalidá ente los personaxes de cómic Brutu y Popeye pola muyer Olive Oyl. Brutu convertir nun chimpancé, una forma que Miyamoto describió como «nada malváu o repulsivo». Dichu chimpancé sería la mascota del protagonista, «un mozu risondero y relaxao».Sheff 47. Miyamoto tamién citó a la hestoria de Beauty and the Beast y la película de 1933 King Kong como influencies.Kohler 36. Con Donkey Kong, marcóse la primer vegada que la formulación de la trama d'un videoxuegu precedió a la programación, en llugar de ser añadida bien simple nel últimu momentu.Kohler 38. Miyamoto tenía grandes esperances pal so nuevu proyeutu, pero nun tenía la conocencia abonda sobre habilidaes téuniques como pa programalo pola so propia cuenta; foi según concibió los conceutos del videoxuegu, y darréu consultó a dellos téunicos de la manera que fuera posible. Deseyaba faer a los personaxes de distintos tamaños y que éstos se movieren y reaccionaren de distintes maneres. Sicasí, Yokoi esplicólu a Miyamoto que'l so diseñu sería bien complicáu de llevar a cabu.Sheff 47–48. Cuando solicitó que'l xuegu tuviera múltiples escenarios, l'equipu de programación –que taba conformáu por cuatro homes– quexar de que Miyamoto taba esencialmente pidiéndo-yos la repetición del xuegu, pero finalmente programaron exitosamente el videoxuegu.Kohler 38–39. Tres la unviada del xuegu a Nintendo of America pa esaminalo, l'alministrador de ventes quexar del productu por ser bien distintu de los videoxuegos de llaberintu y de disparos, bien comunes naquella dómina.Sheff 49. Cuando'l personal americano empezó a asitia-yos nomes a los personaxes, decidieron llamar «Pauline» a la muyer en peligru de la hestoria, dempués de Polly James, la esposa del trabayador del almacén de Nintendo en Redmond, Washington, Don James.Sheff 109. Los nomes de los personaxes fueron impresos nel arte del gabinete d'América y fueron utilizaos pa fines promocionales. Coles mesmes, los miembros del personal tamién primieron por un títulu n'inglés, polo que'l videoxuegu recibió'l nome de «Donkey Kong»,Kohler 212. a diferencia del títulu que Miyamoto entamaba, «Monkey Kong»; a Miyamoto prestólu 039;'Donkey», pos significa «tontu».
Donkey Kong foi un completu ésitu pos pa 1982, yá se vendieren 60.000 unidaes y recaldáu 180 millones de dólares.Kent 211. Tal ésitu llevó a Miyamoto a trabayar y desenvolver remortines del videoxuegu, que fueron Donkey Kong Jr. (1982) y Donkey Kong 3 (1983). El personaxe xugable, primero llamáu «Jumpman» nel primer videoxuegu («home saltarín» n'asturianu), a la fin se -y renombró como «Mario» na primer secuela por cuenta de Mario Segale, el propietariu del almacén de Nintendo en Redmond, Washington. Los trés videoxuegos d'esa serie seríen afechos a la consola Nintendo Entertainment System y la portátil Game & Watch. Tamién, el so trabayu valió-y el puestu como diseñador n'otros títulos de Nintendo, los que fueron Popeye (1982), basáu nes tires risibles del mesmu nome, Devil World, y Excitebike (estos dos últimos en 1984).
Nel so siguiente videoxuegu y última collaboración en xuegos arcade basar nel personaxe héroe de Donkey Kong; volvió trabayar col personaxe Jumpman, pero esta vegada llamólu Mario, y, coles mesmes, creó al so hermanu, Luigi. Al videoxuegu titular Mario Bros.. L'apaición de Mario en Donkey Kong –con un petu, un sombreru y un bigote– dexó-y camudar aspeutos del xuegu pa faer que Mario lluciera como un fontaneru, en cuenta de un carpinteru. Miyamoto consideró que la Ciudá de Nueva York sirviría como'l meyor escenariu pal xuegu, cola so rede soterraña de tuberíes d'agües residuales tipu llaberintu». La manera multixugador y otros aspeutos del estilu de xuegu fueron, parcialmente, inspiraos por un videoxuegu recién nesos años tituláu Joust. De magar, Mario Bros. llanzóse pa más d'una docena de plataformes.
1985–1989: Primeres collaboraciones pa una videoconsola casera Pal añu de 1985, tres la publicación de Mario Bros. y el llanzamientu de la primer consola casera de Nintendo, Miyamoto arreyar en dellos desarrollos de diversos videoxuegos d'esta postrera, ente los cualos inclúyense Duck Hunt, Ice Climber, y otra secuela del so primer diseñu, Donkey Kong Jr. Math. Coles mesmes, mientres la producción de Duck Hunt tamién s'atopaba en desenvolvimientu Super Mario Bros..
Nintendo EAD encargar de la realización de Super Mario Bros., mientres el diseñu corrió al cargu de Miyamoto y Takashi Tezuka. Al respective de la creación del videoxuegu y l'usu de poderes nésti, nuna entrevista en 1991 Miyamoto declaró:
El desenvolvimientu del videoxuegu foi motiváu por un deséu de da-y a Famicom (esto ye, la versión xaponesa de la Nintendo Entertainment System pero con cartuchos) un cantar de cisne a la lluz de la que sería la próxima Famicom Disk System, y pa siguir avanzando'l trabayu de Nintendo en xuegos atléticos». Curiosamente, orixinalmente'l xuegu basar nuna mecánica de disparos con un estilu de xuegu bien variáu. La producción tenía como oxetivu principal caltener les coses simples, cola cuenta de tener un nuevu xuegu disponible pa la temporada de compres de fin d'añu. El videoxuegu consiguió un atayante ésitu dempués del so llanzamientu al mercáu, recibiendo crítiques favorables (principalmente pola manera del sistema de xuegu del xéneru de plataformes que'l títulu tenía), llevando a nueves versiones del xuegu años dempués y consiguiendo el títulu del videoxuegu más vendíu de tolos tiempos mientres más de dos décades.
Miyamoto tomó un nuevu trayeutu al usar el sistema de xuegu non llinial pa The Legend of Zelda, el siguiente videoxuegu que desenvolvió y que forzaba al xugador en decidir el so camín al traviés de acertijos. Con The Legend of Zelda, Miyamoto buscaba la manera de crear un mundu dientro d'un xuegu, nel cual los xugadores pudieren identificase, un xardín en miniatura onde ellos pudieren faer lo que quixeren, como si fuera un caxón de xuegos». Principalmente inspiróse nes esperiencies que tuvo de neñu pela redolada de Kioto, onde esploró campos cercanos, montes, y cueves; cada títulu de Zelda alluga esta sensación d'esploración. «Cuando yera un neñu», Miyamoto comentó, «fui d'escursión y atopé un llagu. Foi toa una sorpresa pa mi zarapicar con aquel llagu. Cuando viaxé alredor del campu ensin nengún mapa a la mano, tratando d'atopar el mio camín, zarapicando con coses estupendes mientres percorría tol llugar, di cuenta de cómo se sentiría daquién si esperimentara esti tipu d'espedición».Sheff (1993), p. 51 Recreó les sos memories de sentise perdíu ente un llaberintu de puertes esnidioses nel llar de la so familia nos cuartones llaberínticos de Zelda.Sheff (1993), p. 52 Tantu na serie de Mario como na de Zelda, tuvo la decisión d'enfocase más nel sistema de xuegu que d'altes puntuaciones, a diferencia de munchos videoxuegos d'aquel tiempu.