thumb|Imaxe d'un paisaxe xeneráu por ordenador, usando Blender. Les imáxenes xeneraes por ordenador (CGI del inglés computer-generated imagery), son el resultáu de l'aplicación de la infografía y, más específicamente, de los gráficos 3D xeneraos por ordenador nel arte, los videoxuegos, les películes, los programes y anuncios de televisión, animaciones, los simuladores y la simulación polo xeneral y, tamién, nos medios impresos. Faen referencia a les imáxenes xeneraes íntegramente nun ordenador (sacante elementos como testures, etc.). Les escenes visuales pue ser dinámiques o estátiques dependiendo del usu nel que quiera componese la imaxe por ordenador; y tamién pueden ser bidimensionales (2D) o tridimensionales (3D). Anque'l términu "CGI" ye más comúnmente usáu pa referise a gráficos d'ordenador 3D pa crear escenes o efeutos especiales en películes y televisión, l'usu de 2D ye importante. L'usu de CGI 2D de cutiu conozse equivocadamente como "animación tradicional".
Les CGI aplicar por aciu gráficos realizaos por ordenadores (por computación gráfica, o más espresamente, por aciu gráficos en tres dimensiones -3D- por ordenador) pa la creación d'imáxenes dixitales.
Los videoxuegos acostumen a utilizar los gráficos creaos por aciu ordenadores en tiempu real (difícil y raramente son trataos como CGI), pero tamién pueden contener escenes de corte preelaboras, ya introducciones en películes que seríen aplicaciones típiques d'imáxenes xeneraes por ordenador, llamaes n'inglés Full Motion Videu (FMV).
Nel cine y la televisión, recúrrese de cutiu al CGI porque, pa munches situaciones, sale más baratu qu'utilizar métodos físicos como la construcción de maquetes en miniatures complicaes pola so creación d'efeutos, o pola mor del arriendu d'enforma vestuariu pa escenes que requiern un ensame de persones. Sicasí, esti nun ye l'únicu motivu, aparte del motivu económicu esiste un motivu de vital importancia y ye qu'ésta dexa'l llogru d'imáxenes que nun seríen facederes de nenguna otra manera. Sobre'l primera motivu, tamién puede dexar qu'un artista produza'l conteníu ensin l'usu d'actores o otros personaxes necesarios nel so proyeutu, cosa que-y sale más rentable económicamente. Y pal segundu casu, y como bien vamos ver más palantre, unu de los motivos que fai recurrir a esti métodu ye la muerte de los actores en mediu del rodaxe de la película, programa o serie televisiva.
El términu "animación CGI" referir a CGI dinámicu emprestáu como una película. El términu mundu virtual referir a redolaes interactivos basaos n'axentes. El software de gráficos per ordenador utilizar pa crear imáxenes xeneraes por ordenador pa películes, etc. La disponibilidad de software CGI y l'aumentu de la velocidá de los ordenadores dexaron a artistes individuales y pequeñes empreses producir películes, xuegos y obres d'arte profesional dende los sos ordenadores domésticos. Esto provocó una subcultura d'Internet col so propiu conxuntu de celebridaes globales, clixés y vocabulariu téunicu. La evolución del CGI llevó a l'apaición de la cinematografía virtual nos años noventa, onde les carreres de la cámara asemeyada nun tán llindaes poles lleis de la física.
Historia La imaxe xenerada por ordenador ye'l términu más común utilizáu pa los gráficos desenvueltos en 3D. L'estudiu de la hestoria del CGI ye una parte importante de la nuesa esperiencia educativa polo xeneral, non necesariamente pa saber la trescendencia del so desenvolvimientu sinón pa definir la evolución de la nuesa disciplina.
La evolución dexó utilizar esta teunoloxía en películes, programes de televisión y publicidá, en medios impresos, videoxuegos (una de les cañes más atrayentes y que dexó la so popularidá) pero, cuándo o cómo empezó tou.
Empieza colos videoxuegos, na década de 1940 cuando tres el fin de la Segunda Guerra Mundial les potencies vencedores construyeron les primeres súper ordenadores programables como'l ENIAC en 1946, creáu pa desenvolver programes d'axedrez. Depués esiste otru saltu na década de los 60 y, de magar, el mundu de los videoxuegos nun cesó de desenvolvese cola única llende que-y impunxo la creatividá de los desarrolladores y la evolución na teunoloxía.
Spacewar! ye ensin dulda unu de los falsos principios de los videoxuegos más populares de la hestoria, creáu nel Massachusetts Institute of Technology nel club d'estudiantes que compartíen la so pasión de construyir modelos de ferrocarriles a escala'l Tech Model Railroad Club compartíen tamién la pasión pola ciencia ficción, Y.Y. “Doc” Smith. Asina naz Spacewar! un duelu espacial pa dos xugadores que vio la lluz en 1962, el xuegu ocupaba 9k de memoria, sicasí, los nuevos programadores nun patentaron el so trabayu y tampoco se plantegaron el so comercialización pos riquía de muncha inversión. Con too y con eso esto, ye una de les idees más copiaes na hestoria de los videoxuegos, d'él escribiéronse pa consoles doméstiques d'Atari y Magnavox.
William Fetter acredítase'l fechu d'acuñar per primer vegada'l términu gráficu por ordenador nel 1960 pa describir el so trabayu en Boeing, empresa multinacional aerospacial y de defensa.
El mundu de los videoxuegos nun ye l'únicu que tien importancia dientro de la redolada de les imáxenes creaes por ordenador. Nel cine empieza pol so usu nes películes.
El CGI 2D (Bidimensional) foi'l primeru usáu en películes como en Westworld de 1973, anque'l primer usu d'imáxenes 3D tuviera na so secuela, Futureworld (1976), que presentó una mano xenerada por ordenador y la cara creada por graduaos de la Universidá d'Utah, los alumnos Edwin Catmull y Fred Parke
Les dos primeres películes nes que la CGI intervieno fueron Tron (1982) y Last Starfighter (1984). Los dos fueron fracasos comerciales en taquilla, lo qu'obligó a la mayoría de direutores a apostrar esta clase d'imáxenes a imáxenes que fixeren pensar en ser creaes por ordenador, anque na realidá nun la fueren.
El primer personaxe verdaderamente creáu n'imáxenes xeneraes por ordenador foi creáu por Pixar pa la película Les aventures del mozu Sherlock Holmes en 1985 (ensin cuntar el senciellu personaxe poliédricu de Tron que contestaba en binariu: sí y non). Ésti consistía na representación d'un caballeru nuna vidrera, que los sos vidrios salíen de la vidrera, faciendo que'l caballeru representáu nella cobrara vida propia y caminara por sigo solo.
La serie pa televisión Captain Power and the Soldiers of the Future del 1987, abre les puertes pal pensamientu de mundos posnucleares concebíos con elementos d'alta teunoloxía y desenvolvimientu d'elementos virtuales, magar nun tener muncha acoyida, alzóse como un finxu na aplicación de la teunoloxía CGI en producciones televisives.
Estes imáxenes xeneraes por ordenador “fotorrealistas” (del inglés photorealistic, ye dicir imaxe sintética d'aspeutu real), nun persuadieron a la industria del cine hasta l'añu 1989, cuando The Abyss (The Abyss) ganó'l Premiu de l'Academia de Hollywood na categoría d'Efeutos Visuales. Industrial Light and Magic (ILM) produció efeutos visuales CGI fotorrealistas, de los cualos les más notables fueron les d'una criatura d'agua qu'asonsañaba la cara de la protagonista: esta escena figura ente les más recordaes de la película. Foi entós cuando tuvo un papel central na película Terminator 2: Judgment Day de 1991, gracies al malváu protagonista Terminator T-1000 que sorprendió a l'audiencia pola so composición de metal líquido, los sos tresformamientos morfolóxicos y a efeutos mortales totalmente integraos nes secuencies d'aición a lo llargo de filme. Darréu, llogró un Òscar na ILM polos sos efeutos especiales.
En 1993 Jurassic Park camudó radicalmente la perceición de la industria, una y bones los dinosaurios de la película paecíen tan reales y la película integraba tan impecablemente les imáxenes xeneraes por ordenador y, en concencia, secuencies reales, que revolucionó la industria cinematográfica. Esta película marca la transición del Hollywood de l'animación de movimiento fotograma a fotograma (Stop-Motion) y efeutos ópticos convencionales, a les téuniques dixitales.
Nel añu 1994 crear en Canadá, la primer serie animada totalmente por ordenador llamáu Reboot, siendo este'l primer trabayu comercial 100 % creáu al traviés de la teunoloxía (ordenador).
Les imáxenes xeneraes por ordenador en dos dimensiones (2D) apaecen cada vez más en películes tradicionalmente animaes, complementando a los cuadros (frames n'inglés) ilustraos a mano. Los sos usos estender del movimientu de «interpolación dixital ente cuadros», a pseudoefectos en tres dimensiones (3D) llamativos como la escena de sala de baille en Beauty and the Beast de la compañía Walt Disney.
Toy Story, de Pixar, y Cassiopeia, de NDR Filmes, fueron los primeros llargumetraxes totalmente xeneraos por ordenador, estrenaos nel 1995 y nel 1996 respeutivamente. Otros estudios d'animación dixitales como Blue Sky Studios, de la Twentieth Century Fox, y Pacific Data Images, de Dreamworks SKG llanzar na producción de CGI, y les compañíes d'animación yá esistentes, como foi'l casu de la compañía Walt Disney, empecipiaron una transición de l'animación tradicional a l'animación por aciu imáxenes xeneraes por ordenador.
Ente'l 1995 y el 2005, el presupuestu mediu de los efeutos pa una película xubió considerablemente d'unos 5 a unos 40 millones de dólares. Según un executivu d'unu de los estudios cinematográficos, dende 2005, más de la metá de películes tienen efeutos significativos.
A principios del 2000, les imáxenes xeneraes por ordenador apoderen el campu de los efeutos especiales. La teunoloxía progresa hasta al puntu que foi posible sustituyir digitalmente a los actores por actores virtuales, indistinguibles a güeyu de los actores a los que reemplazaben. Los extras xeneraos por ordenador tamién s'empezar a utilizar de forma xeneralizada n'escenes d'ensames porque yera una manera d'aforrar costos de producción y, amás, tenía mayor efeutividá na organización. L'oxetivu de CGI en filmes amuesa una detallada llista de pioneros usos d'imáxenes xeneraes por ordenador en cinema y televisión.
Les imáxenes xeneraes por ordenador pa películes tienen polo xeneral una resolución d'aproximadamente 1.4-6 megapíxeles (MPx). Toy Story, por casu, tenía un formatu de 1536 * 922 (1.42 MPx). El tiempu pa xenerar un cuadru ye d'unos dos o tres hores, precisándose diez veces más tiempu pa les escenes más complexes. Esti tiempu nun camudó enforma de magar, ente que la calidá d'imaxe sí progresó considerablemente. Coles mesmes, cola meyora del material informático y con máquines más rápides, púdose aumentar la complexidá de los gráficos. L'aumentu esponencial de la capacidá de procesu d'unidaes centrales de procesamientu, según aumentos masivos na capacidá de procesamientu paralelu d'éstes, d'almacenaxe y velocidá de memoria y tamañu, aumentaron descomanadamente'l potencial y complexidá de les imáxenes xeneraes por ordenador.
Final Fantasy: The Spirits Within en 2001, foi la primer tentativa de crear una película realista usando namái imáxenes xeneraes por ordenador, esto ye, ensin actores reales. La película foi producida por Square Pictures y amosaba gráficos bien detallaos calidable fotográfica realista. La película foi un fracasu en taquilla, sicasí, y dempués de crear una última película d'estilu visual similar (Final Flight of the Osiris, un curtiumetraxe que sirvió como prólogu a la película The Matrix Reloaded) la compañía Square Pictures cerró.
Usu actual Na actualidá atopamos con que les Imáxenes xeneraes por ordenador son usaes en gran cantidá d'ámbitos ya industries: Cine: Una de les industries que más fai usu d'estes imáxenes ye la del cine. La evolución de les imáxenes xeneraes por ordenador y del hardware, dexa que cada añu veamos películes con efeutos especiales cada vegada más increíbles y realistes. Videoxuegos: Si hai daqué colo que tol mundu acomuña la "Imaxe xenerada por ordenador" ye na industria de los videoxuegos.