Scratch és un projecte educatiu de llenguatge de programació creat pel grup Lifelong Kindergarten, MIT Media Lab a Massachusetts, sota la direcció de Mitchel Resnick. Ofereix de franc una eina de programació en línia als usuaris majors de 6 anys que s'hi registrin. http://www.edukanda.es/mediatecaweb/data/zip/1174/page_03.htm Existeix també una versió que permet l'opció de descàrrega per treballar sense connexió, que permet vincular-la a la pàgina principal i compartir-hi el material.
Scratch està basat en el llenguatge de programació LOGO i serveix per aprendre a programar a través del joc i l'experimentació i introduir, així, el pensament computacional. La seva interfície és senzilla i permet tant crear històries interactives, tutorials, jocs i animacions, com compartir els projectes amb altres usuaris en línia. Els projectes poden ser de temàtica variada, es poden adaptar i orientar a diferents àmbits i objectius. Per exemple, dins l'àmbit educatiu, es pot treballar des de les diferents àrees que recull el currículum de primària.
Els usuaris poden experimentar amb els elements que ofereix el programa, com el fons, els efectes de so, diàlegs, objectes i animacions, entre d'altres. A més, també es poden inserir personatges i objectes, amb els quals es poden realitzar una sèrie d'accions mitjançant uns comandaments que simplifiquen la tasca de programació.
Les característiques principals del programa són les següents: Programa basat en blocs gràfics i una interfície molt senzilla i intuïtiva. Entorn col·laboratiu virtual que permet compartir els projectes a través de la web. Es pot utilitzar des de molts llocs gràcies al fet que és un programa a la xarxa i disposa d'una versió que es pot instal·lar. Programa gratuït i de software lliure. Programa introductori de la sintaxi del llenguatge de programació. Està disponible per a diversos sistemes operatius (GNU/Linux, Windows, Mac OS X). És multillenguatge.
Actualment, ja hi ha més de 9 milions de projectes públics.
Història El projecte Scratch va ser dissenyat el 2003 pel Grup Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, a Massachusetts, dirigit per Mitchel Resnick. Actualment hi ha operatives dues versions de lScratch, la 1.4 que es va crear el 2 de juliol del 2009 i es pot descarregar; i la 3.0, del 2 de gener del 2019, la qual està disponible en línia. A més, el 2014 es va crear una altra versió per als menors de 7 anys, ScratchJr. Scratch és un programa que va ser pensat per a l'aprenentatge del llenguatge de programació i l'educació en processos algorítmics, lògics i matemàtics.
El nom Scratch prové de la tècnica turntablista http://www.slideshare.net/marcelapanchi/scratch-13866464 de lscratching, http://web.mit.edu/newsoffice/2007/resnick-scratch.html i es refereix tant al llenguatge com a la seva aplicació. La similitud amb lscratching musical rau en la fàcil reutilització de peces: a lScratch, tots els objectes, gràfics, sons i seqüències d'ordres poden ser fàcilment importats a un nou programa, i es combinen de noves maneres, d'aquesta forma permet als nouvinguts aconseguir resultats ràpids i estar motivats per intentar anar més enllà.
No solament es pot utilitzar el programa a través dels controls de l'ordinador, sinó que han sorgit noves maneres d'utilitzar-lo. Aquestes permeten a l'usuari interaccionar amb el programa i amb el món real dirigint els moviments i les accions dels personatges. Aquests són creats a través d'una càmera, un sensor de moviment, un sensor de llum o un sensor de veu. Fins i tot, es pot fer servir un mòbil com a entrada de dades pel sensor de Scratch. Per fer-ho, però, cal descarregar i instal·lar el gestor de dades per al sistema operatiu de què disposi l'usuari (Linux, Windows o Mac OS), instal·lar al mòbil un programa per a OSC, apuntar-lo a la IP i port de l'ordinador i configurar lScratch per rebre dades de l'OSC.
Els darrers anys han sorgit noves maneres d'utilitzar l'''Scratch utilitzant diversos elements de maquinari extern a l'ordinador: robots construïts amb els kits de Lego Wedo, els sensors de tauletes i mòbils, el sensor Kinect de Microsoft, la targeta Picoboard, etc.
Fonamentació pedagògica LScratch permet que els alumnes puguin: Reflexionar a través de projectes disponibles ja inventats per altres usuaris. Crear animacions i activitats interactives. Imaginar i innovar a partir del projecte que s'estigui observant. Editar un joc que ja ha estat desenvolupat. Compartir amb altres persones en línia. Jugar per aprendre. D'altra banda, en els entorns educatius el programa permet: Ajudar a pensar de manera algorítmica i aprendre a abordar problemes metòdicament. Guanyar comprensió sobre conceptes matemàtics com expressions booleanes, variables, coordenades i nombres aleatoris. Activar els processos metacognitius de l'usuari, ja que ofereix oportunitats per improvisar, posar a prova les seves idees, assajar i corregir errors. Obtenir productes en les primeres aproximacions. Controlar i barrejar diferents medis i compartir les creacions amb la comunitat. Afavorir l'intercanvi, estimulant l'aprenentatge col·laboratiu. Així doncs, a través d'aquests projectes que els joves creen i comparteixen, desenvolupen habilitats importants en el disseny i resolució de problemes; aprenen a pensar creativament, raonar sistemàticament i treballar col·laborativament afavorint l'intercanvi d'idees i estratègies. També es promou el pensament computacional,New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking . creatiu, crític i analític en els alumnes, fet que afavoreix l'ensenyament i aprenentatge per competències. Aquesta nova visió competencial es pot basar en l'error i la còpia (observant què fan els altres com a referència) com a pas important en l'aprenentatge, ja que fomenta l'error al pas previ a l'èxit i no com a fracàs.
El fet de marcar-se uns objectius i intentar assolir-los mitjançant l'experimentació, fa possible que els alumnes trobin una motivació en la programació, incloent-hi els que tenen menys interès pels continguts i les pràctiques educatives habituals, a la vegada que aprenen un llenguatge de programació adaptat al seu nivell. D'aquesta manera s'afavoreix que puguin desenvolupar unes competències que els ajudaran en un futur no gaire llunyà, a aprendre i a crear programes informàtics reals.
Per tant, en el programa Scratch es pot observar la concepció constructivista de l'aprenentatge, ja que els alumnes construeixen el seu coneixement a partir de les seves experiències; en aquest cas, mitjançant el disseny d'una aplicació informàtica seguint una sèrie de passos bàsics. A més, aquesta construcció del coneixement per part dels estudiants, es veu reforçada per l'atribució de sentit que atorguen els factors motivadors i afectius que tenen lloc durant aquesta construcció, atès que el fet de dissenyar, crear i veure el producte dels seus esforços contribueix a què els alumnes se sentin motivats a l'hora de realitzar el projecte i se sentin satisfets en poder crear allò que han dissenyat.
Per tots aquests motius, cada cop hi ha més escoles que inicien als seus alumnes en l'aprenentatge i l'ús de lScratch, tot i que encara hi ha moltes escoles que no l'utilitzen per diferents motius, com ara la manca d'una formació adequada del professorat, els diferents estils docents o la manca de temps del professorat.
Com començar a utilitzar Scratch miniatura Per començar a utilitzar l'Scratch, cal saber que hi ha dues versions que conviuen: la 1.4 i la 3.0. La primera es pot descarregar des de la pàgina web oficial, mentre que per utilitzar la segona, que conté millores, cal crear-se un compte i no cal cap descàrrega prèvia. En aquesta segona versió, els membres de la comunitat poden emmagatzemar i visualitzar les pròpies creacions, així com accedir als projectes dels altres usuaris, podent deixar-hi comentaris, marcar-los com a "preferit" o "m'agrada", denunciar el contingut d'aquests com a "inapropiat" o compartir-los a altres llocs web. Una de les novetats d'aquesta segona versió és poder modificar un projecte ja existent fent clic a la pestanya "reinventar". Totes les noves versions d'un projecte queden enregistrades de forma que els altres usuaris poden saber de quin model parteix. Utilitzar aquest recurs permet no haver de començar des de zero un projecte quan s'està començant a utilitzar lScratch. També es pot portar el compte de les visites que ha rebut la creació. Malgrat tot, ambdues versions són totalment compatibles, per la qual cosa es poden realitzar projectes des de qualsevol d'elles.
Així doncs, el programa permet crear i utilitzar un escenari amb diferents fons, objectes i personatges i atorgar-los moviments, sons i accions. Per fer-ho, hi ha blocs autoencaixables, els quals es poden programar amb el ratolí, arrossegant-los i col·locant-los en l'àrea de programes. Aquests blocs estan caracteritzats per colors d'acord amb la seva funcionalitat.
Les àrees del programa són: Àrea d'objectes, animacions/actors (sprites en anglès) o escenaris (stage); Àrea de disseny i execució; Àrea de programes, vestits i sons. Tots comparteixen la mateixa àrea; Magatzem de blocs d'instruccions (Moviment, Aspecte, Sons, Llapis, Control, Sensors, Operadors, Dades i Més blocs); i Barra de menús i eines.
Cal remarcar que no cal utilitzar, obligatòriament, les imatges ni els sons predeterminats que ofereix el programa perquè el mateix Scratch permet incorporar-ne d'externs. Aquestes imatges o sons que afegim als nostres projectes han de ser lliures de drets d'autor o se n'ha de tenir el permís per poder fer-los servir. http://scratch.mit.edu/help/faq/#remix [Consulta't el 05.05.2014]
Llenguatge i entorns LScratch s'utilitza arreu del món en entorns diferents: escoles, museus, http://www.smm.org/ltc/scratchday centres comunitaris i llars, entre d'altres. Aquest programa està destinat, especialment, a nens i nenes d'entre 7 i 16 anys, però gràcies a la seva accessibilitat l'utilitzen usuaris de totes les edats. Per exemple, els més petits creen històries interactives, animacions, jocs, etc, amb la seva família, i els estudiants d'educació superior l'utilitzen en algunes de les seves classes d'introducció a Ciències de la Computació. http://doi.acm.org/10.1145/1227310.1227388 http://www.cs.harvard.edu/malan/scratch/printer.php A més, el Centre per a joves talents de la Universitat John Hopkins ofereix cursos en línia en programació de Scratch per a estudiants a partir del sisè grau a través del programa línia CTY.
La finalitat educativa d'aquest programa es pot veure des de dos punts de vista: la del professor i la de l'estudiant: El professor pot programar des de jocs senzills perquè els alumnes de menys edat controlin la motricitat fina, fins a històries o jocs de lògica, per fer els aprenentatges més significatius. I els estudiants poden crear animacions sense moviment i introduir-se en el món de la programació amb jocs animats. Un dels principals avantatges és la possibilitat de compartir aquestes creacions amb altres usuaris d'arreu del món. La utilització de Scratch apropa l'alumne al concepte de xarxes socials i entorns d'aprenentatge, ja que permet compartir i discutir els treballs, programacions i aplicacions que es realitzen amb els altres usuaris http://blog.smconectados.com/2014/03/07/programacion-para-ninos-scratch-en-el-aula/ .
Durant el disseny d'aquest programa, la principal prioritat era fer el llenguatge i l'entorn de desenvolupament intuïtiu i fàcil d'aprendre pels nens que no tinguessin experiència prèvia en programació. Hi ha un important contrast entre les potents funcions multimèdia i d'estil de programació multifil i l'abast força limitat del llenguatge de programació Scratch.