miniatura|0 A.D., un joc d'estratègia en temps real. Lestratègia en temps real (en anglès real-time strategy, sovint abreviat RTS), és un gènere de videojocs caracteritzats per jocs de guerra que es recreen en un temps real, i no pas com pot ser l'estratègia per torns. També es caracteritza per tenir el poder sobre la construcció, el desenvolupament tecnològic i el control directe individual sobre totes les unitats i/o components del videojoc.
Una variant en són els anomenats MMORTS, videojocs massius d'estratègia on els jugadors competeixen en un servidor i s'incorporen en diferents moments del desenvolupament general.
Alguns jocs destacables del gènere són: Utopia, considerat un dels pares del seu tipus de joc First Queen, on es barregen elements de rol Mega Lo Mania, en el qual apareixien arbres de desenvolupament teconòlogic complexos Dune II, l'explosió popular del gènere Age of Empires on es barrejaven elements de diferent subgèneres d'estratègia dins una saga de força èxit
Història Orígens El gènere reconegut avui com a "estratègia en temps real" va sorgir d'un llarg període d'evolució i perfeccionament. Els jocs de vegades percebuts com a avantpassats del gènere d'estratègia en temps real mai es van comercialitzar ni dissenyar com a tal. Com a resultat, designar títols d'"estratègia en temps real primerencs" és problemàtic perquè aquests jocs s'estan mantenint segons els estàndards moderns. El gènere va evolucionar inicialment per separat al Regne Unit, Japó i Amèrica del Nord, després es va fusionar gradualment en una tradició mundial unificada.
Tim Barry el maig de 1981 va descriure a InfoWorld un joc espacial d'estratègia multijugador en temps real que funcionava ("i probablement encara ho és") en un IBM System/370 Model 168 a una gran empresa de l'àrea de la badia de San Francisco. Va afirmar que tenia "molt millor suport que molts dels programes d'aplicació utilitzats en el negoci", amb un manual publicat i una programació regular. Comparant la seva complexitat amb Dallas, Barry va recordar que "quan el joc es va restaurar a les 17:00, es va aturar molta feina habitual".
Ars Technica remunta les arrels del gènere a Utopia (1981), citant-lo com el "naixement d'un gènere", amb un "element en temps real" que era "pràcticament inaudit"., convertint-lo així en "probablement el primer avantpassat del gènere d'estratègia en temps real". Segons Ars Technica, Utopia era un joc d'estratègia per torns amb elements híbrids que s'executaven "en temps real, però els esdeveniments passaven en un cicle normal per torns". Segons Brett Weiss, Utopia es cita sovint com "el primer joc d'estratègia en temps real". Segons Matt Barton i Bill Loguidice, Utopia "va ajudar a establir la plantilla" per al gènere, però té "més en comú amb SimCity que amb Dune II i els jocs RTS posteriors". Allgame va incloure War of Nerves com el joc d'"estratègia en temps real 2D" més antic. Barton també cita Cytron Masters (1982), dient que va ser "un dels primers (si no el primer) joc d'estratègia en temps real [sic]". D'altra banda, Scott Sharkey de 1UP argumenta que, tot i que Cytron Masters "va tocava l'estratègia en temps real", era "molt més tàctic que estratègic" a causa de "la incapacitat per construir unitats o gestionar recursos". BYTE el desembre de 1982 es va publicar com a programa d'introducció de Conquesta còsmica de l'Apple II. Guanyador del concurs anual de jocs de la revista, l'autor el va descriure com un "joc per a un sol jugador d'acció en temps real i presa de decisions estratègiques". La revista el va descriure com "un joc d'estratègia espacial en temps real". El joc té elements de gestió de recursos i wargaming.
Al Regne Unit, els primers jocs d'estratègia en temps real són Stonkers de John Gibson, publicat el 1983 per Imagine Software per a ZX Spectrum, i Nether Earth per a ZX Spectrum el 1987. A l'Amèrica del Nord, el joc més antic classificat retrospectivament com a estratègia en temps real per diverses fonts és The Ancient Art of War (1984), dissenyat per Dave i Barry Murry d'Evryware, seguit de The Ancient Art of War at Sea en 1987.
Al Japó, el més antic és Bokosuka Wars (1983), un primer RPG d'estratègia (o "RPG de simulació");Bokosuka Wars (translation), Nintendo el joc gira al voltant del jugador que lidera un exèrcit a través d'un camp de batalla contra les forces enemigues en temps real mentre recluta/genuen soldats pel camí, per la qual cosa Ray Barnholt de 1UP.com considera que és un primer prototip de joc d'estratègia del temps real.Dru Hill: The Chronicle of Druaga , 1UP Un altre títol primerenc amb elements d'estratègia en temps real és Gain Ground (1988), de Sega, un videojoc d'acció d'estratègia que consistia a dirigir un conjunt de tropes a través de diversos nivells plens d'enemics.Sega Ages: Gain Ground, IGN, July 20, 2004Top 10 Renovation Games, IGN, June 17, 2008 Herzog (1988) de TechnoSoft es considera un precursor del gènere d'estratègia en temps real, essent el predecessor de Herzog Zwei i una mica de naturalesa semblant, encara que primitiva en comparació.Herzog Zwei, GameSpy
IGN cita Herzog Zwei, llançat per a la consola domèstica Sega Mega Drive/Genesis el 1989 com "probablement el primer joc RTS de la història", i sovint es cita com "el primer joc d'estratègia en temps real" segons Ars Technica. Combina un joc d'estratègia tradicional amb un videojoc d'acció d'estil joc d'arcade de ritme ràpid i totalment en temps real, amb un mode de pantalla dividida per a dos jugadors on els dos jugadors estan en acció simultàniament i no hi ha pauses mentre es prenen decisions, cosa que obliga els jugadors a pensar ràpidament mentre està en moviment. A Herzog Zwei, tot i que el jugador només controla una unitat, la forma de control presagiava la mecànica d'apuntar i fer clic de jocs posteriors. Scott Sharkey d'1UP argumenta que va introduir gran part de les convencions del gènere, inclosa la construcció d'unitats i la gestió de recursos, amb el control i la destrucció de bases com un aspecte important del joc, així com els aspectes econòmics i de producció d'aquestes bases. Herzog Zwei és acreditat per 1UP com una fita que va definir el gènere i com "el progenitor de tots els jocs d'estratègia moderns en temps real". Chuck Sperry va citar Herzog Zwei com a influència en Dune II.
També són notables els primers jocs com Mega-Lo-Mania de Sensible Software (1991) i Supremacy (també anomenat Overlord - 1990). Tot i que aquests dos no tenien control directe de les unitats militars, tots dos oferien un control considerable de la gestió dels recursos i dels sistemes econòmics. A més, Mega Lo Mania té un arbre tecnològic avançat que determinen les destreses ofensives i defensives. Un altre joc inicial (1988), Carrier Command de Realtime Games Software, implicava respostes en temps real als esdeveniments del joc, requerint la gestió dels recursos i el control dels vehicles. El primer joc SimAnt de Maxis (1991) tenia recursos per reunir i controlar un exèrcit atacant fent-los seguir una unitat principal. No obstant això, va ser amb el llançament de Dune II de Westwood Studios (1992) que l'estratègia en temps real va ser reconeguda com un gènere diferent de videojocs.
1992–1998: Títols seminals Tot i que els jocs d'estratègia en temps real tenen una àmplia història, alguns títols han servit per definir la percepció popular del gènere i les expectatives dels títols d'estratègia en temps real més que d'altres en particular els jocs llançats entre 1992 i 1998 per Westwood Studios i Blizzard Entertainment.
A part de la influència de Herzog Zwei, Populous, Eye of the Beholder, i la interfície d'usuari de Macintosh, el Dune II: The Building of a Dynasty (1992) de Westwood presentava tots els conceptes bàsics i la mecànica dels jocs d'estratègia en temps real moderns que encara s'utilitzen avui dia. com utilitzar el ratolí per moure unitats i reunir recursos, i com a tal va servir com a prototip per a posteriors jocs d'estratègia en temps real. Segons el seu codissenyador i programador principal, Joe Bostic, un "avantatge respecte a Herzog Zwei és que teníem l'avantatge d'un ratolí i un teclat. Això facilitava molt el control precís del jugador, que permetia al jugador donar ordres a unitats individuals. El ratolí i el control directe que permetia, van ser fonamentals per fer possible el gènere RTS".
L'èxit de Dune II va animar diversos jocs que es van fer influents per dret propi. Warcraft: Orcs & Humans (1994) va aconseguir un gran protagonisme en el seu llançament, en part a causa del seu ús d'un escenari fantàstic i també a la seva representació d'una gran varietat d'edificis (com ara granges) que s'aproximaven a una societat fictícia completa, no només a una força militar. Command & Conquer (1995), així com Command & Conquer: Red Alert (1996), es van convertir en els primers jocs RTS més populars. Aquests dos jocs van lluitar amb Warcraft II: Tides of Darkness després del seu llançament a finals de 1995.
Total Annihilation, llançat per Cavedog Entertainment el 1997, va introduir unitats i terrenys 3D i es va centrar en grans batalles que posaven èmfasi en macrogestió per sobre de la microgestió. Presentava una interfície simplificada que influiria en molts jocs RTS en anys posteriors. Age of Empires, llançat per Ensemble Studios el 1997 va intentar posar un joc a un ritme més lent, combinant elements de Civilization amb el concepte d'estratègia en temps real introduint edats de tecnologies. L'any 1998, Blizzard va llançar el joc StarCraft, que es va convertir en un fenomen internacional i encara es juga a les grans lligues professionals fins avui. En conjunt, tots aquests jocs van definir el gènere, proporcionant el punt de referència "de facto" amb el qual es mesuren els nous jocs d'estratègia en temps real.
1995–2003: Refinament i transició al 3D El gènere d'estratègia en temps real ha estat relativament estable des de 1995. Les addicions al concepte del gènere en els jocs més nous tendeixen a emfatitzar més els elements bàsics de RTS (màxims d'unitats més alts, més tipus d'unitats, mapes més grans, etc.). Més que les innovacions en el concepte de joc, els nous jocs se centren generalment a perfeccionar aspectes dels predecessors d'èxit. Total Annihilation de Cavedog de 1997 va introduir les primeres unitats i terrenys 3D en jocs d'estratègia en temps real. El focus d′Age of Empires en l'entorn històric i l'avenç de l'edat es va perfeccionar encara més amb la seva seqüela, Age of Empires II: Age of Kings, i per Empire Earth d'Stainless Steel Studios el 2001. La sèrie Cossacks de GSC Game World va portar límits de població a desenes de milers.
Dungeon Keeper (1997), Populous: The Beginning (1998), Jeff Wayne's The War of the Worlds (1998), Warzone 2100 (1999), Machines (1999), Homeworld (1999) i Dark Reign 2 (2000) van ser dels primers títols d'estratègia en temps real completament en 3D. Homeworld presentava un entorn 3D a l'espai, per tant permetia el moviment en totes direccions, una característica que la seva semi-seqüela, Homeworld Cataclysm (2000) va continuar construint amb l'addició de característiques com ara waypoints. Homeworld 2, llançat el 2003, va simplificar el moviment en l'entorn 3D de 360°. A més, Machines, que també es va llançar el 1999 i presentava un entorn gairebé 100% 3D, va intentar combinar el gènere RTS amb un gènere de trets en primera persona (FPS), tot i que no va ser un títol especialment reeixit. Aquests jocs van ser seguits per un breu període d'interès en jocs d'estratègia experimental com ara Allegiance (2000). The War of the Worlds de Jeff Wayne va destacar per ser un dels pocs jocs de RTS completament no lineals que s'han produït.