miniatura|Emulador ZSNES Un emulador de consola és un programa informàtic, o qualsevol altre dispositiu de computació, que és capaç d'emular una videoconsola, sigui de sobre taula o portàtil, de manera que la computadora pugui ser utilitzada per jugar a videojocs que van ser creats per aquesta consola o també desenvolupar jocs pel mateix. Moltes eines són utilitzades per traduir jocs a altres llengües, modificar (hack) jocs existents o desenvolupar jocs de demostració. A més a més, els emuladors de consola poden ser utilitzats entre consoles, i així fent que una consola de videojocs moderna pugui emular a una més antiga.
Història L'emulació era usada ocasionalment pels desenvolupadors de consoles primerencs en els anys 1980 per a permetre que jocs d'altres maquinaris pogueren reproduir-se en els dispositius dels desenvolupadors.
Les Atari van ser fàcilment les consoles més populars i esteses de la primera generació, i molts desenvolupadors eren compatibles amb la vasta biblioteca de jocs del sistema com a reclam comercial per a atraure compradors. La Colecovision de Coleco i la 5200 de la mateixa Atari incloïen perifèrics afegits per a permetre jugar amb els cartutxs de la Atari 2600, i la Atari 7800 incloïa aquesta funcionalitat directament en la consola. Generalment, aquesta emulació va ser aconseguida a través de maquinari, a diferència de l'emulació actual de les consoles, que generalment reprodueix la funcionalitat d'un sistema completament per programari.
A mitjans dels anys 1990, els ordinadors havien progressat al punt on era tècnicament factible reproduir el comportament d'algunes consoles més primerenques completament pel programari, i els primers emuladors de consoles no autoritzades, sense fins de lucre van començar a aparèixer. Aquests primers programes eren sovint incomplets, només parcialment emulant un sistema donat, i sovint omplien amb bestioles d'ordinador. Com pocs fabricants alguna vegada havien publicat especificacions tècniques per al seu maquinari, va ser deixat a programadors aficionats i reveladors per a deduir els funcionaments exactes d'una consola per l'enginyeria inversa.
Les consoles de Nintendo van tendir a ser les més comunament estudiades, i els primers emuladors més avançats van tendir a reproduir els funcionaments del Sistema de Nintendo i el Sistema del Super Nintendo. Programes com iNES de Marat Fayzullin (que va emular les Nintendo) i VirtualGameBoy (Game Boy), el Pasofami (Nintendo) i Pasofami Super (SNES), i VSMC (SNES) era els emuladors de consola més populars d'esta era. L'abril del 1997, Bloodlust Software va alliberar la versió 0.2 de NESticle. Un alliberament inanunciada i inesperada, NESticle va impressionar la comunitat d'emulació de consola naixent amb la seva facilitat d'ocupació i va inrivaltizar amb la compatibilitat amb imatges de memòria només de lectura de Nintendo. NESticle possiblement va proporcionar el catalitzador amb el qual l'emulació de consola va eixir: Cada vegada més, els usuaris van començar a experimentar amb l'emulació de la consola, i una generació nova d'emuladors va aparéixer després del plom (de l'avantatge) del NESTICLE. Bloodlust Programari prompte tornat amb Genecyst (emulant la Sega Genesis), i altres, va alliberar emuladors com Snes9x i ZSNES (SNES). Aquest creixement ràpid en el desenvolupament d'emuladors al seu temps va alimentar el creixement de les comunitats d'hàckeig i traduccions per aficionats de ROMs. La creació de projectes per a la traducció de videojocs com ara els videojocs de rol (RPG) va atraure encara més l'atenció dels usuaris cap a l'emulació.
Mentre les computadores van continuar avançant i els dissenyadors van augmentar la seva perícia, el lapse de temps entre la posada en venda d'una consola i la seva emulació reeixida va començar a disminuir. Així, algunes de les consoles recents com la Nintendo 64, la PlayStation de Sony i la Gameboy Advance van tindre un treball significativament satisfactori mentre es trobaven encara en producció. Això ha portat cap a un creixent augment en els intents per a aturar l'emulació no oficial. Però, pel fet que la "enginyeria al revés" està protegida per les lleis de molts països, els que paguen les conseqüències d'aquest atac són principalment les pàgines d'internet que hostatgen ROMs o imatges ISO. Molts llocs web han sigut forçats a tancar sota l'amenaça d'una acció legal. D'altra banda, els dissenyadors comercials han començat una vegada més a utilitzar l'emulació com a maneres de revendre els seus vells jocs en noves consoles.
Alguns exemples poden ser: Square CO. (ara Square Enix) amb els seus múltiples reactivacions de títols dels Final Fantasy en el PlayStation. Les col·leccions de Sega dels jocs de Sonic i les col·leccions de Capcom dels jocs de Megaman per al Nintendo GameCube, PlayStation 2 i Xbox.
Estructura La majoria dels emuladors solament emulen una determinada configuració arquitectura de maquinari - si el sistema d'explotació (o sistema operatiu) també cal per a emular cert programa llavors ha de ser emulat també. Tant el sistema d'explotació com el programa han de ser interpretats per l'emulador, com si estigués executant-se en l'equip original. A part de la interpretació del llenguatge de la màquina emulada, cal emular la resta de l'equip, com els dispositius d'entrada i sortida, de forma virtual: si escriure en una regió específica de la memòria ha d'influir en el contingut en pantalla, per exemple, això també ha de ser emulat. En comptes d'una emulació completa de l'equip, una compatibilitat superficial pot ser suficient. Això tradueix les cridades del sistema emulat a cridades del sistema amfitrió. Els desenvolupadors de programes per a màquines amb sistemes computerizats i consoles de videojoc comunament utilitzen emuladors especialment exactes cridats simuladors abans d'executar-los en l'equip real. Això permet que el programa pugui ser produït i provat abans que la versió final de l'equip per al qual s'està desenvolupant sigui produïda en grans quantitats, d'aquesta forma pot ser provat sense haver de copiar el programa en l'equip, de manera que puguin ser eliminats errors en un nivell baix sense tenir els efectes col·laterals d'un depurador. Típicament, un emulador es divideix en mòduls que corresponen de forma precisa als subsistemes de l'equip emulat. El més comú, és que un emulador aquest compost pels següents mòduls: Un emulador de CPU o un simulador de UCP (ambdós termes són en la majoria dels casos intercanviables). Un mòdul per al subsistema de memòria. Diversos emuladors per als dispositius d'entrada i sortida. El més comuna és que els Busos no siguin emulats, per raons de simplicitat i rendiment, i perquè els perifèric virtuals es comuniquin directament amb la UCP i els subsistemes de memòria.
Perspectives Fora de l'ús oficial, l'emulació generalment ha estat vista negativament pels fabricants de consoles de videojocs i desenvolupadors de jocs. La preocupació més gran és la naturalesa de la infracció dels drets d'autor relacionada amb les imatges ROM de jocs, normalment distribuïdes lliurement i sense restriccions de maquinari. Tot i que això afecta directament les vendes potencials de jocs emulats i, per tant, els editors i desenvolupadors, la naturalesa de la cadena de valor de la indústria pot provocar danys financers potencials als fabricants de consoles. A més, l'emulació desafia l'ús de la indústria del model de fulles d'afaitar per a jocs de consola, on les consoles es venen prop dels costos i els ingressos en comptes d'obtenir de les llicències de venda de jocs. Amb l'emulació de consoles que s'està desenvolupant malgrat que les consoles encara estan al mercat, els fabricants de consoles es veuen obligats a continuar innovant, portar més jocs per als seus sistemes al mercat i passar ràpidament a noves tecnologies per continuar amb el seu model de negoci. Hi ha més preocupacions relacionades amb la propietat intel·lectual de la marca de la consola i dels actius dels jocs que es podrien fer un ús indegut, tot i que aquests són menys problemes amb l'emulació en si, sinó amb com s'utilitza el programari posteriorment.
Alternativament, es veu que l'emulació millora els esforços de la preservació de videojocs, tant per canviar la informació del joc de la tecnologia obsoleta a formats més nous i persistents, com per proporcionar programari o maquinari alternatius al maquinari antic. Les preocupacions sobre el cost, la disponibilitat i la longevitat del programari de jocs i el maquinari de la consola també s'han citat com a motiu per donar suport al desenvolupament d'emuladors. Alguns usuaris de l'emulació també veuen que l'emulació és un mitjà per preservar els jocs d'empreses que fa temps que han fet fallida o que han desaparegut de la caiguda del mercat i les contraccions anteriors de la indústria, i on la propietat de la propietat no està clara. L'emulació també es pot veure com un mitjà per millorar la funcionalitat del joc original que d'una altra manera no seria possible, com ara afegir localitzacions mitjançant pedaços ROM o funcions noves com ara desar els estats.El novembre de 2021, Phil Spencer va declarar que esperava que les empreses de videojocs eventualment desenvolupin i propaguen una emulació legal que permetés als usuaris jugar a qualsevol joc del passat del qual ja posseïssin una còpia, caracteritzant-la com "una gran estrella polar" a la qual la indústria vol apuntar en el futur.
Problemes legals Estats Units A mesura que els ordinadors i les xarxes d'ordinadors globals van continuar avançant i esdevenint més populars, els desenvolupadors d'emuladors es van anar fent més hàbils en el seu treball, el període entre el llançament comercial d'una consola i la seva emulació reeixida va començar a reduir-se. La cinquena generació de consoles com ara Nintendo 64, PlayStation i la sisena generació de portàtils, com el Game Boy Advance, van veure progressos significatius cap a l'emulació durant la seva producció. Això va provocar un esforç dels fabricants de consoles per aturar l'emulació no oficial, però errors consistents com ara Sega v. Accolade 977 F.2d 1510 (9th Cir. 1992), Sony Computer Entertainment, Inc. v. Connectix Corporation 203 F.3d 596 (2000), i Sony Computer Entertainment America v. Bleem 214 F.3d 1022 (2000), han tingut l'efecte contrari, que ha dictaminat que els emuladors, desenvolupats mitjançant el disseny de sales netes, són legals. El Bibliotecari del Congrés, en virtut de la Digital Millennium Copyright Act (DMCA), ha codificat aquestes regles com a exempcions permeses per evitar les proteccions tècniques dels drets d'autor al maquinari de la consola. Tanmateix, els desenvolupadors d'emuladors no poden incorporar codi que pugui haver estat incrustat a la BIOS del maquinari, ni enviar la imatge de la BIOS amb els seus emuladors.
La distribució no autoritzada de codi protegit per drets d'autor continua sent il·legal, d'acord amb el dret d'autor específic del país i la llei internacional de drets d'autor sota el Conveni de Berna.vegeu Midway Manufacturing Co. v. Artic International, Inc., 574 F.Supp. 999, aff'd, 704 F.2d 1009 (9th Cir 1982) (holding the computer ROM of Pac Man to be a sufficient fixation for purposes of copyright law even though the game changes each time played.) and Article 2 of the Berne Convention En conseqüència, els editors i desenvolupadors de videojocs han pres accions legals contra els llocs web que redistribueixen il·legalment el seu programari amb drets d'autor, forçant amb èxit els llocs a eliminar els seus títols o eliminant els llocs web completament.