Els videojocs d'aventures o comunament aventures gràfiques són un tipus de programari d'entreteniment i videojocs, caracteritzats per la investigació, l'exploració, la solució de trencaclosques, la interacció amb personatges del videojoc i un enfocament en relat en comptes de desafiaments basats en reflexos. És important observar que aquest terme no té relació amb les pel·lícules d'aventures i les novel·les d'aventures; i no és indicatiu del tema o del subjecte que tracta. La gran majoria dels videojocs d'aventura són jocs d'ordinador, tot i que els videojocs d'aventura basats en videoconsola són igualment freqüents. A diferència de molts altres gèneres de videojocs, l'enfocament en una història dels gèneres d'aventura permet en gran manera agafar coses d'altres mitjans basats en narrativa, com la literatura i les pel·lícules. Els videojocs d'aventura abasten una ampla varietat de gèneres literaris, incloent-hi la fantasia, ciència-ficció, misteri, horror i la comèdia. Alguns dels més coneguts són Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Grim Fandango, The day of the tentacle, The Longest Journey, Sam & Max Hit the Road, Maniac Mansion, The Dig, Syberia, Myst o Broken Sword entre d'altres. Si bé molts dels títols més lloats tenen més de deu anys, la immersió en la història i la complexitat del joc fan que la qualitat gràfica (comparada amb l'actual) no sigui un desavantatge a l'hora de ser jugats per nous fans del gènere. La postura reflexiva requerida per aquests jocs dificulten gairebé del tot les possibilitats multijugador, tot i això estan oberts a deixar que més d'una ment a la vegada intenti resoldre'ls. Gairebé tots els videojocs d'aventura estan dissenyats per a un sol jugador, atès que hi ha una forta èmfasi en la història i el personatge es fa difícil el disseny de múltiples jugadors.

El gènere d'aventures era absolutament popular a finals de la dècada de 1980 i a principis de la dècada de 1990, i molts consideraven que estava entre els gèneres més avançats tècnicament. Mentre que pocs desenvolupadors continuen produint videojocs d'aventura, encara hi ha alguns que es publiquen, i el gènere del videojoc d'aventura ha transferit alguns elements a altres gèneres. Els videojocs que fusionen elements d'aventura amb elements de videojocs d'acció de vegades directament com a videojocs d'aventures (un exemple popular és la sèrie de la The Legend of Zelda de Nintendo). Els puristes dels videojocs d'aventura consideren això com incorrecte i anomenen aquests híbrids videojocs d'acció i aventura. A Europa, els videojocs que fusionen elements d'acció i aventura són anomenats videojocs de "aventura arcade". El terme "videojoc d'aventura" es fa servir amb el mateix significat a l'Amèrica del Nord, Europa, i el Japó, i es considera com un gènere pur en totes les regions.

Història Colossal Cave Adventure

miniatura|ADVENT funcionant en un ordinador Osborne 1 aproximadament al 1982. A principis de la dècada de 1970, el programador, explorador de cavernes i jugador de rol William Crowther va desenvolupar un programa anomenat Colossal Cave Adventure (Aventura de la Cova Colossal). Crowther era un treballador en el Bolt, Beranek i Newman (BB&N), una empresa de Boston que involucrada en els encaminadors de ARPANET. Crowther va usar el PDP-10 del BBN per a crear el videojoc. El videojoc usava una interfície de text per a crear una aventura interactiva a través d'un espectacular sistema subterrani de coves. El treball de Crowther va ser posteriorment modificat i ampliat pel programador Don Woods, i el Colossal Cave Adventure va arribar a ser extremadament popular entre els primers entusiastes dels ordinadors, distribuint-se a través de la nova ARPANET pels anys 1970.

La combinació única, de les realistes descripcions de la cova fetes per Crowther, i l'addició d'elements fantàstics per part de Wood, van ser immensament atractives, i van definir el gènere del videojoc d'aventura per dècades. Les espases, paraules màgiques, trencaclosques que implicaven objectes, i grans regnes subterranis, tots es converteixen en els elements principals del gènere d'aventura de text.

La "aventura de butaca" aviat es va espargir més enllà dels campus de les universitats a mesura que el moviment dels microordinadors prenien força. Nombroses còpies no autoritzades o imitacions i versions del Colossal Cave Adventure, que progressivament va ser conegut simplement com a Adventure, van ser fetes a casa per aficionats, i van aparèixer entre finals dels anys 1970 i principis de la dècada de 1980.

Scott Adams Un dels molts aficionats de la Colossal Cave va ser el programador Scott Adams. Sobre la seva primera introducció a l'Adventure, Adams va passar gairebé deu dies jugant al videojoc abans d'arribar a l'estatus de Gran Mestre. Una vegada completat el videojoc, Adams va començar a preguntar-se com un videojoc com el Colossal Cave Adventure podia ser desenvolupat en un ordinador personal com el seu TRS-80. El principal obstacle era que els ordinadors personals com el TRS-80 no tenien suficient memòria RAM per fer funcionar un videojoc gran com l'Adventure. No obstant això, a l'Adams se li va ocórrer la idea que un videojoc d'aventura executable es podia dividir en codi escrit en un llenguatge d'alt nivell i un intèrpret, com el mode que el BASIC era sovint implementat. A més, una vegada fos desenvolupat un intèrpret, Adams es va adonar que podia ser reusat per a desenvolupar altres videojocs d'aventura. (per a més informació: Details of Adams's early work).

El 1978, Adams va crear l'Adventure International i va produir dotze videojocs d'aventura abans que l'empresa hagués de tancar el 1985. Els seus primers videojocs van ser basats en text i escrits en BASIC, però durant el seu tercer videojoc, Mission Impossible (missió impossible), Adams va començar a programar en llenguatge ensamblador per a millorar la velocitat del seu programari.

Progrés gràfic El gran avanç que va seguir immediatament va ser la introducció d'imatges. Amb l'ús del llenguatge de màquina permetent programes més petits, i la memòria de l'ordinador augmentant, va arribar si pot ser usar el potencial gràfic d'un ordinador com l'Apple II i algunes empreses aviat es van canviar de produir aventures basades en pur text a aventures amb gràfics.

Aviat els dolents gràfics vectorials bàsics van donar lloc a imatges més estètiques dibuixats per artistes professionals. Els exemples inclouen:

Return of Heracles per Stuart Smith (1982) (que va retratar fidelment la mitologia grega) Sherwood Forest (1982), Masquerade de Dale Johnson (1983), Transylvania d'Antonio Antiochia (1982, rellançat el 1984) Després de Heracles, Stuart Smith va continuar amb l'Adventure Construction Set (1985), un dels primers èxits d'Electronic Arts. L'aventura completa que va venir amb el programari, Rivers of Light, va ser basada en la llegenda de Guilgameix.

La introducció d'aquests gràfics de mapa de bits d'alta qualitat va requerir una capacitat d'emmagatzematge més substancial, pel que molts videojocs d'aventura necessitaven diversos disquets d'instal·lació, la qual cosa seguiria fins que el CD-ROM va fer la seva aparició.

Infocom

El 1977, dos amics Dave Lebling i Marc Blank, que eren estudiants en el Laboratori per a la Ciència de la Computació de l'Institut Tecnològic de Massachusetts, van descobrir el videojoc Colossal Cave Adventure de Crowther i Woods. Després d'acabar el videojoc d'aventura, ells es van reunir amb Tim Anderson i Bruce Daniels i van començar a desenvolupar un videojoc similar. La seva primera producció, Zork, també va començar en un miniordinador PDP-10 i ràpidament es va espargir a través d'ARPANET. El seu èxit va ser immediat, i el videojoc, que arribaria a la grandària d'un megaoctet, enorme per a aquest temps, no seria actualitzat fins al 1981.

En la graduació, els estudiants van decidir romandre junts i crear a una empresa. Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve, i Albert Vezza van crear Infocom el 22 de juny de 1979. La idea de distribuir Zork molt aviat els va venir a la ment, però el videojoc era massa gran ser portat als microordinadors d'aquest temps: l'Apple II i el TRS-80, els objectius potencials, cadascun tenia solament 16 KB de memòria RAM. Van solucionar aquest problema dividint el videojoc en tres episodis.

Van escriure un llenguatge de programació especial anomenat Zork Implementation Language (ZIL), que podia funcionar en qualsevol ordinador usant un emulador, la Màquina-Z, com un intermediari.

El novembre de 1980 el nou Zork I: The Great Underground Empire (El Gran Imperi Subterrani) va ser fet disponible pel PDP-11. Un mes després, va ser llançat pel TRS-80, amb més de 1.500 còpies venudes entre aquesta data i setembre de 1981. Aquest mateix any, Bruce Daniels va concloure la versió per a l'Apple II i més de 6.000 còpies addicionals van ser venudes. Zork I arribaria vendre sobre el milió de còpies.

Douglas Adams va produir dos videojocs amb Infocom, el primer basat en la popular sèrie The Hitchhiker's Guide to the Galaxy i un videojoc d'aventura menys conegut anomenat Bureaucracy després del seu intent d'anar en vacances.

L'empresa va continuar desenvolupant els videojocs d'aventura de text fins i tot mentre obria un departament per al desenvolupament de programari professional, un departament que mai va ser econòmicament profitós. Els videojocs d'alta qualitat, històries massives i intel·ligents, analitzadors de sintaxi, i documentació meticulosa com a parts integrals del videojoc, van tenir èxit en tots els gèneres. No obstant això, amb el poder dels micrordinadors augmentant i la demanda de gràfics, que van rebutjar incloure en els seus videojocs, Infocom va veure com les vendes van declinar, i el 1989 s'havien contret a 10 treballadors, comparat a 100 treballadors al principi, i els videojocs desenvolupats després de 1989 no tenien connexió amb l'equip original.

Sierra

frame|El Mystery House (La Casa Misteriosa) per al Apple II va ser el primer videojoc d'aventura a usar gràfics en l'era dels primers ordinadors casolans.

A finals de la dècada de 1970, Ken Williams va intentar iniciar una empresa per a programari empresarial per a l'ordinador dominant del mercat, l'Apple II. Un dia, va dur un terminal de teletip a la seva residència per a treballar en el desenvolupament d'un programa de comptabilitat. Mirant per un catàleg, va veure el programa anomenat Colossal Cave Adventure. Ell i la seva esposa Roberta hi van jugar completament i a causa de la seva trobada amb el videojoc de Crowther hi hauria una forta influència en la història dels videojocs.

Havent finalitzat la Colossal Cave Adventure, van començar a buscar quelcom similar, però van trobar que el mercat no s'havia desenvolupat. A Roberta Williams li agradava molt el concepte d'una aventura de text, però va pensar que el jugador tindria una experiència més satisfactòria amb un joc que incorporés imatges i per això va començar a pensar en el seu propi videojoc. Així, ella va concebre Mystery House (La Casa Misteriosa), el primer videojoc gràfic d'aventura, una història detectivesca inspirada en la novel·la Els deu negrets d'Agatha Christie.

Ken va passar algunes nits desenvolupant el videojoc en el seu Apple II, i al final van fer paquets amb bosses ziploc contenint el disc de 5¼ polzades del videojoc i un paper fotocopiat descrivint el videojoc. Ells el van vendre per mitjà d'una botiga local de programari i per a la seva gran sorpresa, Mystery House va ser un gran èxit. Encara que Ken va creure que el mercat del videojoc seria de menor creixement que el mercat professional del programari, ell persebrar amb els videojocs. Així, el 1980, els Williams van fundar Ob-Line Systems que, el 1982, es convertiria en Sierra On-line. Va ser una important empresa en el mercat dels videojocs dels anys 1980.