Dark Patterns és un terme utilitzat en l'àmbit de l'experiència d'usuari que fa referència a les interfícies d'apps, pàgines web o maquines escurabutxaques que pretenen manipular l'usuari per tal que faci una acció indesitjada, com comprar un producte o registrar-se a una base de dades inconscientment. Quan ens referim al concepte de dark pattern estem parlant de tots aquells trucs o enganys que les empreses fan per tal de prioritzar el benefici de la pròpia empresa fins i tot quan l'usuari viu una experiència que podria lamentar o que mai hauria escollit en altres circumstàncies. Aquest neologisme va ser encunyat per Harry Brignull l'agost de 2010 amb el llançament de la pàgina web darkpatterns.org, una "biblioteca de patrons amb l'objectiu específic de nomenar i aclarir interfícies d'usuari enganyoses" que té com a objectiu visibilitzar aquests patrons que volen manipular a l'usuari.

Zagal et al. (2013) proposa tres proto-definicions del terme dark pattern en el disseny de jocs.

Proto-definició 1: un dark pattern de disseny de joc és un patró utilitzat intencionadament per un game creator per causar experiències negatives per als jugadors. Proto-definició 2: un dark pattern de disseny de joc és un patró utilitzat intencionadament per un game creator per causar experiències negatives per als jugadors sense el consentiment d'aquests jugadors. Proto-definició 3: un dark pattern de disseny de joc és un patró utilitzat intencionadament per un game creator per causar experiències negatives per als jugadors que estan en contra dels seus millors interessos i tot això té lloc sense el seu consentiment.

Formes de Dark Patterns Esquer i canvi (Bait and Switch): Quan l'usuari es disposa a fer una cosa, però succeeix una acció completament diferent. Anuncis disfressats (Disguised Ads): Anuncis que apareixen amb un altre tipus de contingut, per aconseguir que els usuaris facin clic més fàcilment. Continuïtat forçada (Forced Continuity): Patró que sol aparèixer quan es finalitza una prova gratuïta, en el qual l'usuari, prèviament a l'hora de registrar-se, introdueix dades bancàries quan la prova gratuïta arriba a la seva fi del servei es i comença a cobrar a l'usuari sense avisar. No acostumen a donar facilitat per cancel·lar la renovació automàtica. Correu brossa amic (Friend Spam): Quan un espai web demana el correu electrònic o permisos de xarxes socials als usuaris, la qual cosa permet al programa tenir accés a la llista d'amics o contactes per enviar correus o notificacions no desitjats sense que l'usuari tingui control. Mala direcció (Misdirection): Utilitzar un disseny el qual enfoca l'atenció de l'usuari en altres punts de la web per distreure la seva atenció. És freqüent en pàgines web d'aerolínies a l'hora de contractar algun tipus de servei extra, en el qual l'usuari no s'adona d'haver encarregat un d'aquests serveis extres seleccionats per defecte. Sovint, la web no mostra facilitats a l'hora d'eliminar aquests complements. Prevenció de comparació de preus (Price Comparison Prevention): Dificultar a l'hora de comparar el preu d'un producte amb altres dins de la mateixa web. Generalment, s'aconsegueix aquest dark pattern creant diferents paquets on no és senzill calcular el preu unitari dels articles que es troben en el seu interior. Motel Roach: El disseny fa senzill que l'usuari entri en una determinada situació. No obstant això, se li dificulta la sortida. En alguns casos de subscripcions, per exemple, és comú veure aquests tipus de patrons. Colar-se a la cistella de la compra (Sneak into Basket): Quan un usuari es troba comprant en línia, aquest patró acostuma a afegir elements extres en la cistella virtual de l'usuari que no s'han seleccionat. Pregunta trucada (Trick Questions): Es troba a l'hora de registrar-se en algun lloc web, el qual no deixa avançar a l'usuari fins que s'accepten els termes o acceptes que enviïn publicitat al correu electrònic de l'usuari.

Podem catalogar els dark patterns del disseny de jocs segons una classificació que va dur a terme Zagal et al. (2013) on els va separar en tres categories diferents segons l'àmbit al que estan relacionats. Dins d'aquesta classificació trobem els temporals, els monetaris i els basats en el capital social.

Temporals: l'acció de jugar a videojocs és per alguns una "pèrdua de temps" i aquí això es torna més rellevant pel fet que el jugador és "enganyat" fora del seu temps. En els dark patterns temporals, el temps corre més ràpid o més lent que el que el jugador espera. Algunes de les preguntes que ens podríem fer per determinar si hi ha un dark pattern referit al temps són: Pot el jugador desenvolupar un sentit del compromís de temps necessari per jugar amb èxit? Les expectatives del jugador sobre el compromís de temps avancen significativament amb el temps real necessari? Com de probable és que els jugadors sentin que han "perdut el temps"?

Podem trobar les subdivisions següents:

Grinding: acció de fer missions repetitives i tedioses per fer progrés en el joc.. És una tècnica molt utilitzada en jocs multijugador massius com World of Warcraft i en jocs de xarxes socials com Farmville. Playing by appointment: consisteix en "obligar" a l'usuari a jugar en un cert moment preestablert pel joc en lloc de pel jugador. Un clar exemple el trobem en alguns dels jocs de Pokémon on els Pokémons nocturns només poden ser capturats durant la nit. Monetaris: una cosa que encara fa més ràbia que perdre temps és perdre diners. En els dark patterns monetaris el jugador és "enganyat" perquè gasti diners o més diners del que esperava i preveia. Algunes de les preguntes que ens podríem fer per determinar si hi ha un dark pattern referit als diners són: Quina probabilitat té el jugador de penedir-se d'haver gastat diners per jugar? Com és probable que el jugador "perdi de pista" la quantitat de diners que s'ha gastat per jugar? El jugador és conscient del que està obtenint a canvi dels diners que s'està gastant? Com és probable que el jugador gasti diners sense adonar-se en el joc? El jugador és conscient de la quantitat de diners que haurà de gastar per aconseguir els seus objectius en el joc?

Podem trobar les subdivisions següents:

Pay to skip: permetre al jugador gastar-se diners per completar fites dins d'un joc o en definitiva epr avançar en el joc. Per exemple en el joc Angry Birds, el jugador pot comprar una àliga poderosa que es pot usar per passar automàticament un nivell on es troba estancat. Pre-Delibered Content: consisteix en el fet que una part del contingut d'un joc es troba inclòs en el moment de comprar-lo però està deshabilitat fins que el jugador pagui una quota addicional. En el joc Street Fighter X Tekken, els jugadors podien pagar una certa quantitat de diners que gairebé igualava el preu de venda del joc i així desbloquejar dotze personatges més que ja estaven inclosos en el disc però es trobaven desbabilitats. Monetized Rivalries (col·loquialment conegut com a Pay to Win): aquells que exploten la competitivitat del jugadors. Fomenten a que les jugadors es gastin diners que en altres situacions no voldrien per tal d'aconseguir un estatus elevat dins del joc perquè se sentin rivals i competidors dignes dels altres jugadors. Candy Crush Saga fomenta aquest tipus de competitivitat mitjançant explícites referències de com de bé el jugador ha superat un nivell en comparació als seus amics de Facebook. Basats en el capital social: jugar és sens dubte una activitat social i aquests dark patterns són exemples on els jugadors arrisquen la seva posició i les seves relacions socials. Algunes de les preguntes que ens podríem fer per determinar si hi ha un dark pattern referit als diners són: Es podria disminuir la posició social del jugador (amics, respecte, etc.) a causa del joc? Com de probable és que el jugador senti que ha de jugar principalment a causa d'un sentiment d'obligació social?

Podem trobar les subdivisions següents:

Social Pyramid Schemes: tots els jocs que fomenten que els jugadors convidin els seus amics a jugar. No obstant, els que utilitzen aquesta tècnica són tots els que et permeten avançar notablement en algun aspecte del joc sempre que tinguis amics dins del joc. Per exemple, el joc Farmville requereix tenir amics dins del joc per tal d'avançar i fer canvis notables. Impersonation: comuniquen al jugador accions que altres suposats amics han fet, cosa que mai ha passat. En el joc SimCity Social, els jugadors reben notificacions sobre diferents accions que han fet els seus amics, per exemple "Betty t'ha enviat un regal".

Patrons de Gambling Aquests patrons foscos els trobem relacionats en tots aquells aspectes relacionats amb els casinos, encara que actualment en els videojocs també es pot parlar de gambling com a patró fosc, per l'ús de loot boxes (sistema Gacha) per monetitzar el vídeojoc.

Existeixen diversos patrons dedicats a l'efecte gambling ya sigui dintre el joc com fora.

De la seducció a l'engany: Aquest patró està acuradament detallat, el trobem en el disseny dels casinos, per fer sentir a l'usuari la diversió, plaer i riquesa mitjançant l'ús de la combinació de llums, música i fantasia. Per aquest motiu moltes d'aquestes màquines segueixen un estereotip cultural per fer sentir còmode a l'usuari o atreure'l.

Dark patterns en el joc: Aquestes màquines requereixen un aprenentatge mínim, per poder ser mes accessibles a tots els usuaris. Una vegada l'usuari hagi decidit jugar, se li aplicaran diversos dark patterns.

Una disparitat entre les probabilitats reals i percebudes es un dark pattern que es troba a mesura que l'usuari juga, on es creu que el jugador juga amb un factor aleatori, però en realitat un software es dedica a modificar els resultats i simular aquest factor aleatori.

Encara que utilitzen generadors de nombres aleatoris, l'aleatorietat està predeterminada per una tassa de pagament sempre establerta a favor de la casa "casino". De manera que les possibilitats de guanyar beneficis són pràcticament nul·les

A vegades es pot trobar cartells on avisen de la dificultat de les màquines (màquina tova, màquina dura).

El concepte de màquina tova fa referència a les màquines que a mesura que l'usuari va jugant el ràtio d'aconseguir un premi és major, però aquests premis solen ser pocs diners. Aquesta tècnica s'utilitza per retenir més temps a l'usuari, fins al punt que es gasti tots els diners sense adonar-se'n.

Aquestes màquines solen estar connectades a servidors del mateix casino o en servidors generals on accedeix més d'un casino, on ajusten els preus per aconseguir el marge de garanties a favor del casino.

Els botons d'apostes altes són prominents, els botons d'apostes baixes estan ocults: En sistemes Web o videojocs, trobem els botons com abandonar partida, eliminar compte, etc. com botons petits i inclús una mica ocults per dificultar la sortida. D'aquesta manera el jugador se l'incita a seguir jugant mostrant el boto continuar de forma més visible.

En les maquines escurabutxaques, trobem diferents botons, generalment els botons més grans i visibles són els que inciten a l'usuari a gastar més diners. A més l'engany de continuar presentant el premi més gran està vigent en tot moment per motivar al jugador a seguir jugant.

Un d'aquest exemple es troba en la interfície, on els botons de menor aposta si és que existeixen en la maquina, estan ocults per dificultar la utilització, mentre que els de grans quantitats solen ser de major mida i més visibles, també solen ser més còmodes a l'hora de ser premuts per l'usuari, ja que són més accessibles. Inclús hi ha maquines que permeten a l'usuari introduir la targeta de crèdit per així poder seguir jugant tant com l'usuari vulgui. També existeixen botons els quals et permeten realitzar un nombre determinat de partides automàticament.