Els videojocs van ser introduïts com a entreteniment comercial a mitjans de l'any 1971, el qual va començar com a base important en la indústria de l'entreteniment a la recta final de la dècada de 1970 i principis de la dècada de 1980 als Estats Units, el Japó i Europa. Després d'una greu crisi de la indústria l'any 1983 i una subsegüent renaixença dos anys després, la indústria del videojoc ha anat guanyant experiència i beneficis amb una inversió de 10 bilions de dòlars en gairebé quatre dècades, amb la rivalitat de la indústria del cinema com la indústria d'entreteniment més rendible del món.
Orígens miniatura|Còpia de Tennis for Two (1958), un dels primers videojocs de la història, per a computadora analògica; el joc es mostrava en un oscil·loscopi. La indústria dels videojocs des dels inicis fins al dia d'avui ha sigut compresa en dos tipus de maneres o fonts per guanyar beneficis. La primera que va existir era col·locar les màquines en locals de diversió i entreteniment, per exemple en sales recreatives, bars, clubs... en els quals la gent havia d'introduir monedes, i llavors, de manera mecànica, la màquina recreativa ja estava operativa per poder-hi jugar.
Quan es va començar, l'any 1948, la jukebox va esdevenir la màquina recreativa "de monedes" amb més rendibilitat, però la màquina-joc més important per l'èxit que va tenir va ser el pinball. A principis de l'any 1931, quan David Gottlieb va crear la màquina Baffle Ball, va ser la segona màquina pinball i la primera a haver-se produït amb èxit, la indústria del pinball va agafar força als anys 50 durant el boom econòmic dels Estats Units després de la Segona Guerra Mundial. El negoci del pinball va ser responsable de la creació i producció, distribució i publicitat per la nova indústria d'entreteniment en pocs dies, i importants empreses americanes com Bally Manufacturing (fundat l'any 1932), Williams Manufacturing (fundat l'any 1943), i Midway Games (fundat l'any 1958 i comprat per Bally el 1969) van apostar per la creació del pinball i altres sistemes de joc d'introduir "monedes".
A més a més del pinball, aquestes empreses van crear jocs mecànics d'esports, conducció i tir utilitzant sistemes de joc que són precursors en tots els gèneres dels videojocs.
Durant la Guerra de Corea, la forta presència militar americana al Japó, també va servir per expandir la indústria de la diversió en màquines de "insert coin(s)" en aquell país. Com que a la Segona Guerra Mundial la producció de qualsevol producte es va veure molt reduïda, al principi les empreses de les màquines recreatives al Japó eren sovint estrangeres i molts eren productes americans importats. Com que l'economia japonesa va millorar notablement i els locals de diversió amb màquines recreatives es van fer populars, un gran nombre d'empreses japoneses van guanyar terreny en aquest negoci.
Taito, fundada pel rus Jew Michael Kogan el 1953, va ser la primera empresa important centrat en aquest negoci al Japó, que es va unir a Service Games, fundat el 1952 per l'americà Marty Bromley per portar les màquines del servei americà al Japó i llavors va sorgir la major marca en jukeboxes al Japó sota el nom de Sega i Rosen Enterprises, establert pel veterà americà en la Guerra de Corea, en David Rosen, que va importar l'any 1954, i com a mànager de màquines recreatives a principis de l'any 1956. El 1964, Rosen va proposar la fusió de Sega i Rosen Enterprises a Sega Enterprises, que va començar a crear les seves màquines de jocs el 1966 amb el Periscope, el qual va suposar als Estats Units i Europa un alt cost d'importació, deixant-ho a 25 cèntims la partida.
Al mateix temps els negocis de les màquines recreatives van anar evolucionant, i els avanços importants de l'electrònica van fer que es creessin els primers ordinadors entre els anys 1937 i 1945 als Estats Units, Alemanya i el Regne Unit. Els primers ordinadors eren màquines gegants que solien ocupar diversos metres ocupant habitacions que costaven centenars de milers de dòlars i que, com a resultat, només es podien trobar en algunes universitats importants i institucions governamentals que s'hi feien estudis de recerca.
Com que el transistor va substituir la vàlvula de buit i el circuit integrat es va poder produir en massa, els ordinadors que es creaven eren més petits i el preu era més viable per a més persones, estenent-se a totes les universitats i va començar a ser adoptat en els negocis els anys 50 i 60. Va ser en aquestes màquines que els estudiants universitaris van començar a dissenyar alguns dels primers "jocs electrònics" entre els anys 60 i 70, i es van establir els gèneres bàsics que encara perduren avui en dia.
El primer concepte d'un joc electrònic va ser un programa anomenat el Tub de raigs catòdics de la diversió patentat als Estats Units per Thomas T. Goldsmith Jr. i Estle Ray Mann el 1948. El programa s'usava en vuit tubs buits per simular un míssil que havia d'anar a parar en un objectiu utilitzant poms giratoris per controlar el llançament i la velocitat del míssil. Els primers programes creats perquè funcionés un joc en un ordinador van ser programes revisadors creats per Christopher Strachey el 1951 en el Pilot ACE i Manchester Mark I i un programa de tres en ratlla anomenat OXO creat per A. S. Douglas el 1952 en un ordinador EDSAC per demostrar la seva tesi en la interacció persona-ordinador."Aspray 2014", p.xiii
També el 1951, el NIMROD, va ser un ordinador dissenyat especialment per jugar al joc Nim, que va ser mostrat per primera vegada al Festival of Britain i va ser mostrat durant diversos mesos. Potser el primer joc electrònic de veritat que no era una representació d'un joc de taula, va ser creat el 1958 en un oscil·loscopi per William Higinbotham anomenat Tennis for Two. Dissenyat per entretenir els visitants al "Dia dels Visitants" que se celebrava anualment en la Brookhaven National Laboratory, el videojoc tractava de fer una partida de tennis a vista alçada (o des de sobre o a dalt) i per controlar el videojoc es requeria una mena de pom giratori i un botó. En aquest simple videojoc de tennis, el primer jugador tria un angle i fa el servei amb la pilota, i llavors el segon jugador ha de donar-li abans que la pilota passi pel seu extrem-xarxa que són els dos costats dels jugadors. Malgrat haver-se fet popular el dia dels visitants, Higinbotham mai va patentar ni comercialitzar el videojoc, que va desmuntar el 1959.
Naixement de la indústria miniatura|esquerra|Es diu que Spacewar! va ser el primer videojoc d'ordinador. Tot i que la indústria dels videojocs no es va establir al mercat fins al 1972, els tres majors factors del mercat, els videojocs d'ordinador, els videojocs de consola i els videojocs recreatius se situen a principis dels anys 70. El videojoc que finalment va ser creat juntament amb la tradició dels ordinadors de grans proporcions i els videojocs recreatius va ocórrer al MIT l'any 1961 per un grup d'amics incloent-hi l'Steve Russell, Wayne Witanen i J. Martin Graertz, membres d'una organització anomenat Tech Model Railroad Club, interessat en les novel·les de ciència-ficció i les pel·lícules.
Quan el MIT va substituir el seu vell ordinador TX-0 pel PDP-1 de la DEC, que tenia un monitor incorporat, Russell, Witanen i Graetz van voler crear un programa que es podia provar i aportava les noves capacitats dels ordinadors, i llavors, van decidir amb el seu amor a la ciència-ficció crear un joc que tractés de naus espacials. Primerament, Russell va ser responsable del disseny del joc, que va ser acabat el 1962. Anomenat Spacewar!, el producte final hi apareixien dues naus, el "Wedge" i el "Needle" amb les seves pròpies armes que es podien controlar per dos jugadors movent-se per tota la pantalla, el qual, l'objectiu era tirar míssils entre ells fins que una nau fos destruïda. El videojoc es va fer cada vegada més complex, ja que els amics d'en Russell van continuar modificant-lo, amb l'aportació d'importants efectes de gravetat a partir d'un sol i una funció de teleportació que feia que la nau es pogués teleportar en qualsevol lloc de la pantalla. La DEC va decidir distribuir Spacewar! com un programa de demostració a cada ordinador Programmed Data Processor que es venia, exposant el videojoc als estudiants d'universitats de tot el país. Després de Spacewar!, hi va haver uns petits avenços en els videojocs d'ordinadors en la resta de la dècada de 1960. Mentre que es creaven videojocs de gran innovació en aquest període, no s'aconseguia trobar la manera de distribuir-los arreu país. LSpacewar! es va convertir en un fenomen nacional (sobretot als laboratoris de les universitats) però la DEC no va decidir posar el videojoc als seus ordinadors. I llavors, aquests videojocs que es van crear després van quedar a l'oblit a causa que, a part que no es podien distribuir, els ordinadors es van acabar trencant o la memòria va acabar esborrada: un d'ells va ser el Pot Shot, un simulador d'artilleria antecessor dScorched Earth o Worms creat per Arthur Luehrmann al Dartmouth College com a eina per a ensenyar física.
El 1971, dos estudiants de la Universitat Stanford van exposar Spacewar! com a producte comercial al PDP-11 que anava amb un monitor i una ranura per anar introduint monedes, anomenat Galaxy Game, i es podia jugar a deu cèntims la partida. Després d'alguns problemes tècnics, el videojoc va continuar utilitzable des del 1972 a 1979 quan va ser desmantellat, ja que el monitor tenia problemes. Es va realitzar un altre clon important de Spacewar! el 1971 per Nolan Bushnell i Ted Dabney. Bushnell va exposar Spacewar! a la Universitat de Utah als anys 60 i també va tenir la idea de crear màquines recreatives totalment electròniques per després ser utilitzades en un estiu a una sala recreativa. Es va poder realitzar aquesta proposta, ja que Ampex Corporation, Bushnell i Dabney van construir un sistema de joc que reproduïa Spacewar! anomenat Computer Space que funcionava amb un dispositiu d'introducció de monedes que permetia realitzar partides. Nutting Associates va fer la producció de 1.500 unitats. La màquina recreativa electrònica tenia moltes pàgines d'instruccions i un complex sistema de controls que no es va traduir bé del laboratori de computació a la gent que l'utilitzava, això va comportar finalment al fracàs. De totes maneres, Bushnell i Dabney van crear l'empresa Atari Inc. el 27 de juny del 1972 per continuar creant videojocs recreatius.
Mentre que Nolan Bushnell encara era a l'escola, Ralph Baer, era un cap de Grup de Disseny i d'Equip i va defensar juntament amb Sanders Associates la idea que es va argumentar durant els anys 50 (la idea del videojoc en una pantalla de televisió). El 1966 ell va reunir un petit equip per fer aquest concepte en realitat, i el 1967 van fer un videojoc en què el jugador estava representat per un punt i que havia de perseguir un altre jugador representat també per un altre punt en un laberint. Després, es va dissenyar una pistola magnètica que disparant apareixien punts a la pantalla, i llavors van aparèixer els paddles (controlador de joc amb un joystick i un botó) per manipular el punt dins un videojoc de tennis. El prototip final es va crear aviat amb alguns videojocs utilitzant una sèrie d'interruptors per canviar de videojoc i es va demostrar a les principals empreses de televisió. Aquest dispositiu es va produir i comercialitzar sota el nom de Magnavox Odyssey que es va poder comprar a partir de l'any 1972.