(Kioto, 16 de noviembre de 1952) es un diseñador y productor de videojuegos japonés que trabaja para Nintendo desde 1977. Es considerado como «el padre de los videojuegos modernos» o «el Walt Disney de los juegos electrónicos» por haber creado algunas de las franquicias más influyentes de la industria, entre las que se encuentran Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin y F-Zero.
Sus juegos han tenido un gran éxito tanto entre los críticos como en ventas, y ha recibido varios premios, entre ellos el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades en 2012.
Biografía Shigeru Miyamoto nació en la localidad japonesa de Sonobe, Kioto, el 16 de noviembre de 1952. Es hijo de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha, dos profesores de ideas tradicionales y muy estrictos con él. Desde una temprana edad manifestó su interés por dibujar y pintar, inspirándose en ciertas películas animadas de Walt Disney. Además, también acostumbraba explorar los alrededores de su hogar, rodeado de bosques, cuevas y lagos. Parte de su trabajo posterior estaría fuertemente influenciado por las experiencias que vivió durante su infancia en su pueblo natal.
Según declaraciones de Miyamoto, durante una de sus muchas expediciones, encontró una cueva y, tras días de indecisión, se atrevió a entrar en ella. Ese momento le influyó en gran medida a la hora de crear el videojuego The Legend of Zelda, lanzado para la consola Nintendo Entertainment System.
Su vida cotidiana siempre ha sido una de sus mayores fuentes de inspiración. Un ejemplo representativo de ello fue la manera en la que creó al personaje Chomp Cadenas de la serie Mario, fijándose en el perro de su vecino, que se pasaba el día encadenado. left|thumb|Miyamoto nació y creció en el pueblo japonés de Sonobe, Kioto.
A los 18 años de edad, en 1970, Miyamoto ingresó al Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa para estudiar la carrera de Diseño industrial. Se graduó cinco años después sin un trabajo alineado. Al principio, Miyamoto no planeaba convertirse en un diseñador de videojuegos y tampoco estaba interesado en el ámbito visual; de hecho, después de su graduación, mostró un gran interés en el diseño de juguetes. Por esas fechas el videojuego de Space Invaders comenzaba a hacerse popular, por lo que comenzó a trabajar para máquinas arcade, donde lanzaría sus primeras obras (siendo la más representativa de todas ellas Donkey Kong).
Respecto a la opinión de sus padres sobre su carrera, señaló que a pesar de que su madre era una mujer tradicional, «me apoyó y me animó a utilizar mi creatividad. Yo escribía historietas, dibujaba ilustraciones y cosas por el estilo, y cuando entré a la escuela de arte continuó apoyándome […] Pero cuando comencé a hacer videojuegos para Nintendo […] mis padres estaban de alguna manera decepcionados porque pensaban que Nintendo pretendía hacer que los niños perdieran su tiempo en jugar en vez de estudiar».
Cabe señalar que en su juventud también tuvo cierto aprecio hacia el manga e inicialmente planeaba convertirse en un artista de manga profesional. No obstante, tuvo miedo a fallar eligiendo dicha carrera. A pesar de todo, la influencia de este tipo de cómic japonés está presente en sus obras.
Trayectoria
1977-1984: Primeros trabajos y Donkey Kong En 1977, cuando tenía 24 años de edad, conoció a Hiroshi Yamauchi mediante un contacto de su padre con este; en ese entonces Yamauchi era el presidente de Nintendo y además era un amigo de su padre. Yamauchi lo contrató como «artista del personal» ese mismo año, pintando paneles de máquinas arcadia, y poco después trabajaría como diseñador.
Cuando la empresa de Nintendo comenzaba a ramificarse, Miyamoto ayudó con el diseño del primer y original videojuego arcade que operaba mediante la introducción de monedas que la empresa desarrolló, Sheriff, pero debido principalmente a la pérdida de interés de los consumidores por jugar videojuegos el título no consiguió las ventas esperadas. Ayudó también por primera vez a desarrollar un videojuego con el lanzamiento de 1980 Radar Scope. El juego logró un éxito moderado en Japón, pero en 1981 los esfuerzos de Nintendo para introducirse en el mercado de videojuegos de Norteamérica se habían convertido en un completo fracaso, dejando a la empresa con un gran número de unidades sin vender y llevándola al borde de un colapso financiero. En un esfuerzo de conservar a la compañía en pie, el presidente de Nintendo en aquel tiempo, Yamauchi, decidió convertir el fracaso comercial de las unidades de Radar Scope en un nuevo juego arcade. Yamauchi le dio la tarea de tal conversión a Miyamoto,Kent 157. con el ingeniero principal de Nintendo, Gunpei Yokoi, a la cabeza de la supervisión del proyecto.Kent 158. thumb|right|180px|Donkey Kong se convirtió en el primer videojuego diseñado por Miyamoto. Miyamoto imaginó muchos personajes y conceptos del argumento, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero, y una chica. Hizo referencia a la rivalidad entre los personajes de cómic Bruto y Popeye por la mujer Olivia Olivo. Bruto se convertía en un simio, una forma que Miyamoto describió como «nada malvado o repulsivo». Dicho simio sería la mascota del protagonista, «un chico divertido y relajado».Sheff 47. Miyamoto también citó a la historia de La bella y la bestia y la película de 1933 King Kong como influencias.Kohler 36. Con Donkey Kong, se marcó la primera vez que la formulación de la trama de un videojuego precedió a la programación, en lugar de ser añadida simplemente en el último momento.Kohler 38. Miyamoto tenía grandes esperanzas para su nuevo proyecto, pero no tenía el conocimiento suficiente sobre habilidades técnicas para programarlo por su propia cuenta; fue así como concibió los conceptos del videojuego, y posteriormente consultó a varios técnicos la manera de hacerlo posible. Deseaba hacer a los personajes de diferentes tamaños y que éstos se movieran y reaccionaran de diferentes maneras. No obstante, Yokoi le explicó a Miyamoto que su diseño sería muy complicado de llevar a cabo.Sheff 47–48. Cuando solicitó que el juego tuviera múltiples escenarios, el equipo de programación –que estaba conformado por cuatro hombres– se quejaron de que Miyamoto estaba esencialmente pidiéndoles la repetición del juego, pero finalmente programaron exitosamente el videojuego.Kohler 38–39. Tras el envío del juego a Nintendo of America para examinarlo, el administrador de ventas se quejó del producto por ser muy diferente de los videojuegos de laberinto y de disparos, muy comunes en aquella época.Sheff 49. Cuando el personal americano comenzó a colocarles nombres a los personajes, decidieron llamar «Pauline» a la mujer en peligro de la historia, por Polly James, la esposa del trabajador del almacén de Nintendo en Redmond, Washington, Don James.Sheff 109. Los nombres de los personajes fueron impresos en el arte del gabinete de América y utilizados para fines promocionales. Asimismo, los miembros del personal también presionaron por un título en inglés, por lo que el videojuego recibió el nombre de «Donkey Kong»,Kohler 212. a diferencia del título que Miyamoto planeaba, «Monkey Kong»; a Miyamoto le agradó «Donkey», pues significa «tonto».Donkey Kong fue un completo éxito pues para 1982, ya se habían vendido 60.000 unidades y recaudado 180 millones de dólares.Kent 211. Tal éxito llevó a Miyamoto a trabajar y desarrollar secuelas del videojuego, las cuales fueron Donkey Kong Jr. (1982) y Donkey Kong 3 (1983). El personaje jugable, inicialmente llamado «Jumpman» en el primer videojuego («hombre saltarín» en español), al final se le renombró como «Mario» en la primera secuela debido a Mario Segale, el propietario del almacén de Nintendo en Redmond, Washington. Los tres videojuegos de esa serie serían adaptados a la consola Nintendo Entertainment System y la portátil Game & Watch. También, su trabajo le valió el puesto como diseñador en otros títulos de Nintendo, Popeye (1982), basado en las tiras cómicas del mismo nombre, Devil World, y Excitebike (estos dos últimos en 1984).
En su siguiente videojuego y última colaboración en juegos arcade se basó en el personaje héroe de Donkey Kong; volvió a trabajar con el personaje Jumpman, pero esta vez le llamó Mario, y, asimismo, creó a su hermano, Luigi. Al videojuego lo tituló Mario Bros. La aparición de Mario en Donkey Kong –con un peto, un sombrero y un bigote– le permitió cambiar aspectos del juego para hacer que Mario luciera como un fontanero, en vez de un carpintero. Miyamoto consideró que la ciudad de Nueva York serviría como el mejor escenario para el juego, con su «red subterránea de tuberías de aguas residuales tipo laberinto». El modo multijugador y otros aspectos del estilo de juego fueron, parcialmente, inspirados por un videojuego reciente de esos años titulado Joust. Desde entonces, Mario Bros. se ha lanzado para más de una docena de plataformas.
1985-1989: Primeras colaboraciones para una videoconsola casera, Super Mario Bros. y The Legend of Zelda Para 1985, tras la publicación de Mario Bros. y el lanzamiento de la primera consola casera de Nintendo, Miyamoto se involucró en varios desarrollos de diversos videojuegos de esta última, entre los cuales se incluyen Duck Hunt, Ice Climber, y otra secuela de su primer diseño, Donkey Kong Jr. Math. Asimismo, mientras la producción de Duck Hunt también se encontraba en desarrollo Super Mario Bros.Nintendo EAD se encargó de la realización de Super Mario Bros., mientras el diseño corrió a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka. Respecto a la creación del videojuego y la utilización de poderes en este, en una entrevista en 1991 Miyamoto declaró:
El desarrollo del videojuego fue motivado por un deseo de darle a Famicom (es decir, la versión japonesa de la Nintendo Entertainment System pero con cartuchos) una canción de cisne a la luz de la que sería la próxima Famicom Disk System, y para seguir avanzando el trabajo de Nintendo en «juegos atléticos». Originalmente el juego se basaba en una mecánica de disparos con un estilo de juego muy variado. La producción tenía como objetivo principal mantener las cosas simples, con la finalidad de tener un nuevo juego disponible para la temporada de compras de fin de año. El videojuego consiguió un rotundo éxito después de su lanzamiento al mercado, recibiendo críticas favorables (principalmente por la manera del sistema de juego del género de plataformas que el título poseía), llevando a nuevas versiones del juego años después y consiguiendo el título del videojuego más vendido de todos los tiempos durante más de dos décadas.