En la historia de los videojuegos, la sexta generación de consolas (erróneamente llamada la era de los 128 bits; consulte la sección de "bits y potencia del hardware" de porque es erróneo el nombre ) se refiere a la era de computadoras, videojuegos y consolas que comenzaron a estar disponibles a finales del . Se considera que esta generación comienza con el lanzamiento de la Sega Dreamcast en Japón, el 27 de noviembre de 1998, seguida de PlayStation 2, el 4 de marzo de 2000, GameCube el 14 de septiembre de 2001 y Xbox el 15 de noviembre de 2001. El 13 de marzo de 2001, la Dreamcast fue la primera en ser descontinuada. Xbox en 2006, GameCube en 2007 y PlayStation 2 fue la última, en enero de 2013.

Es en esta generación que Sony lanza su segunda consola de videojuegos, Microsoft ocupa lugar en el mundo de las videoconsolas, Nintendo prescinde de los cartuchos para pasar a un formato propio de discos, el Nintendo Optical Disc, mientras que Sega abandona el ámbito de la fabricación de consolas con la que sería su última.

La mayor innovación de esta generación fue la utilización de internet para permitir una experiencia completa de juego en línea. Mientras que la generación anterior tuvo algunos sistemas que contaban con conectividad por internet, como el Apple Pippin, estas tuvieron poco éxito en el mercado y, por lo tanto, un éxito limitado en esa área. Servicios como Xbox Live se convirtieron en el estándar de la industria en esta y las generaciones siguientes. Otra innovación de Xbox fue ser la primera en utilizar un disco duro interno para almacenar datos de juego. Esto condujo a muchas mejoras futuras en la experiencia de juego, incluyendo la habilidad de almacenar datos de programa (en lugar de solo datos de guardado) que permitirían tiempos de carga más rápidos, así como la habilidad de descargar juegos directamente de internet en lugar de comprar presentaciones físicas de los mismos como lo son los discos o los cartuchos. Poco después de su lanzamiento, otros sistemas como PlayStation 2, produjeron dispositivos periféricos para permitir capacidades similares, y para la siguiente generación el almacenamiento interno se convirtió en un estándar de la industria.

La mención de las tasas de bits (i.e. "64 bits" ó "32 bits" de la generación previa) para la mayoría de las consolas entraron en desuso en esta era, con las notables excepciones siendo anuncios publicitarios de Dreamcast y PS2 que anunciaban "gráficos de 128 bits" al inicio de la generación. El número de "bits" citado de esta manera en las consolas se refiere al tamaño de palabra del CPU, y había sido usado por los departamentos de mercadotecnia de hardware como "demostración de potencia" por muchos años.

Mientras tanto, en el campo de las consolas portátiles, la sexta generación comenzó con la WonderSwan de Bandai, lanzado en Japón en 1999. Nintendo mantuvo su dominio del mercado portátil con el lanzamiento en 2001 de la Game Boy Advance, la cual contaba con muchas mejoras con respecto al Game Boy. Game Boy Advance fue descontinuada en 2010.

Los últimos juegos oficiales para Dreamcast fueron lanzados en 2002 en América y Europa y en 2007 en Japón. Los últimos juegos de GameCube fueron lanzados en 2006 en Japón y en 2007 en América y Europa. Los últimos juegos de Xbox fueron lanzados en 2007 en Japón y 2008 en América y Europa.

Consolas caseras PlayStation 2 alcanzó el dominio en las ventas en esta generación, convirtiéndose en la consola más vendida de la historia, con más de 150 millones de unidades vendidas hasta el último reporte de ventas oficial en enero de 2011 antes de su cese de producción en 2013. En noviembre de 2024, Sony publicó en el sitio web oficial de PlayStation una cifra de 160 millones de unidades vendidas de PS2. Xbox anunció haber vendido más de 24 millones de unidades hasta mayo de 2006, y GameCube había vendido 22 millones de unidades hasta septiembre de 2010. Sega Dreamcast, que fue lanzado antes que todos los demás y fue descontinuado en 2001, quedó en cuarta posición de ventas con 9.13 millones de unidades.

El fin de la sexta generación comenzó cuando el Xbox fue sucedido por Xbox 360 a finales de 2005. GameCube seguía en producción tras el lanzamiento de Wii a finales de 2006, y para mediados de 2008 ya había dejado de producirse. Los juegos de PlayStation 2, Xbox y GameCube seguían siendo producidos hasta 2008, mientras los juegos de Dreamcast habían sido oficialmente descontinuados en 2003, a excepción de algunos ports de NAOMI lanzados solamente en Japón en 2004. El PlayStation 2 seguía siendo fabricado después del lanzamiento de Wii U en 2012.

Dreamcast La Dreamcast de Sega es la primera consola de la generación y contaba con varias características para tener ventaja ante la competencia, incluyendo conectividad a internet a través de su módem integrado, y un navegador web.

La consola es acreditada por haber restaurado la reputación de Sega, que había sido dañada por los fracasos comerciales anteriores de Sega Saturn, Sega 32X, Genesis Nomad y Sega CD. A pesar de esto, Dreamcast fue descontinuada prematuramente debido a numerosos factores. El inmintente y muy anticipado lanzamiento de PlayStation 2 ralentizó las ventas de Dreamcast, más que nada debido al hecho de que PlayStation 2 incluía un reproductor de DVD integrado y un gran número de poseedores de PS1 buscando actualizar a la nueva y retrocompatible consola.

La decisión de Sega de implementar un GD-ROM (aunque públicamente anunciado como CD-ROM) como medio de almacenamiento sirvió para minimizar gastos pero no logró hacer buen frente ante las muy promocionadas capacidades de DVD de PS2. Sega no fue capaz o no estaba dispuesta a gastar en la publicidad necesaria para competir con Sony, quienes habían tenido pérdidas masivas con PlayStation 2 para ganar cuota de mercado. Con los anuncios de Xbox y GameCube a finales de 2000, la consola de Sega fue considerada por algunos como obsoleta tan solo 2 años después de su lanzamiento. Las pérdidas previas de Saturn, 32X, y Sega/Mega-CD, el estancamiento de ventas debido a PlayStation 2, y la inminente competencia de Microsoft y Nintendo causaron que las ganancias de la consola disminuyeran y que Sega anunciara su intención de liquidar el sistema a inicios de 2001, cesando la producción en marzo de ese mismo año y abandonando el mercado de consolas gradualmente hasta retirarse del ámbito por completo en 2004. Desde la descontinuación de Dreamcast, Sega transicionó al desarrollo de software, haciendo juegos como desarrollador de tercera para otros sistemas y plataformas.

PlayStation 2 La marca que Sony había establecido con la PlayStation original fue un factor mayor en la prevalencia de PlayStation 2, tanto en cuestión de asegurar una base de consumidores como de atraer a compañías desarrolladoras, con el incremento gradual de una cosa reforzando la otra. PlayStation 2 también era capaz de reproducir películas en DVD, siendo un aparato asequible en una época en la que los reproductores autónomos de DVD eran costosos, y además era retrocompatible con los juegos de la primera PlayStation, haciendo que su catálogo de juegos disponibles fuera inmenso frente a su competencia. Sony Computer Entertainment aseguró la licencia de juegos clave como Final Fantasy X, Grand Theft Auto III y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, permitiendo a PS2 superar los lanzamientos de sus competidoras. La consola terminó convirtiéndose en la consola más vendida de esta generación, mientras que sus competidores, Xbox y GameCube, alcanzaron un éxito modesto.

GameCube Nintendo batalló con apariencias de marca conflictivas, particularmente la de family-friendly que desarrollaron durante los 90's. Su arsenal de franquicias e historia en la industria, a pesar de ganarles una base leal de seguidores, no logró darles la ventaja necesaria contra Xbox y PlayStation 2, que cautivaban a las audiencias buscando títulos de clasificación "Maduro", de los cuales Nintendo tenía pocos. Nintendo también hizo pocos avances hacia el juego en línea (lanzando solo un manojo de juegos con compatibilidad en línea para GameCube, siendo el más popular Phantasy Star Online Episode I and II, el cual era una versión mejorada del juego de Dreamcast), en su lugar enfatizando la conectividad con Game Boy Advance. Como resultado, GameCube no logró igualar las ventas de su predecesor, el Nintendo 64, pero la consola no fue un fracaso financiero. Nintendo sí logró, sin embargo, rejuvenecer su relación con varios desarrolladores, muchas veces trabajando en cercana colaboración con ellos para producir juegos basados en sus franquicias, en contraste al pasado cuando esto frecuentemente se consideraría como un abuso a los desarrolladores a finales de los 80's, cuando el Nintendo Entertainment System estaba en el mercado. Como resultado, GameCube tuvo más lanzamientos de desarrolladores de primera y segunda que sus competidores, cuyos títulos más exitosos fueron principalmente producidos por desarrolladores de tercera.

Esta es la primera generación en la que Nintendo comenzó a utilizar discos (a través de un formato propietario de mini DVD de 1.4 GB) para su distribución de software, lo cual dificultaba el trabajo a los desarrollores de juegos debido a la limitación de espacio. Se considera que tomaron esta medida para combatir la piratería, lo cual sí pareció rendir frutos, y a pesar de la dificultad añadida para el desarrollo con la limitación de espacio, los juegos no sufrieron en su desempeño.

Xbox A pesar de que Xbox tuvo el formidable respaldo financiero de Microsoft, fue incapaz de amenazar significativamente el predominio de PlayStation 2 como líder de mercado. Sin embargo, Xbox atrajo una gran base de seguidores y fuerte apoyo de desarrolladores de tercera en los Estados Unidos y Europa, y se convirtió en una marca reconocible en el mainstream. El servicio en línea de Xbox Live con su modelo centralizado resultó particularmente exitoso, provocando que Sony impulsara las capacidades en línea de PlayStation 2. Xbox Live también le dio a Xbox una ventaja sobre GameCube, el cual tenía una carencia casi total de juegos en línea. El estandarte de Xbox Live fue el juego Halo 2, el cual fue el juego más vendido de Xbox con más de 8 millones de copias vendidas en todo el mundo. Sin embargo, Xbox fracasó en conseguir seguidores en Japón, con razones citadas como la falta de reconocimiento de la marca, falta de compromiso a la consola de parte de las distribuidoras y desarrolladores japoneses, la incapacidad del personal de Microsoft de entender completamente las diferencias culturales, y las preferencias etnocéntricas del público japonés hacia los productos nativos. Bits y potencia de hardware La clasificación de bits para consolas quedó en desuso tras la quinta generación (32/64 bits). El número de "bits" mencionado en los nombres de las consolas se refería al tamaño del ancho de banda de la CPU, pero aumentar el tamaño del bus de datos mucho más allá de 32 bits no ofrece grandes ventajas en las CPU; el rendimiento dependía de otros factores, como la velocidad de la central processing unit (CPU), la velocidad de la graphics processing unit (GPU), la capacidad del canal, el tamaño del almacenamiento de datos y la velocidad, latencia y tamaño de la memoria de acceso aleatorio (RAM). Por lo tanto, la importancia del número de bits en el mercado moderno de videojuegos de consola ha disminuido debido al uso de componentes que procesan datos en palabras de diferentes tamaños. Anteriormente, los fabricantes de consolas utilizaban el término "n-bit" para exagerar las capacidades de hardware de sus sistemas. Dreamcast y PlayStation 2 fueron las últimas consolas en usar el término "128 bits" en su marketing para describir su capacidad.