miniaturadeimagen|Logotipo del videojuego de rol "Darkfall" Darkfall fue un videojuego de rol multijugador masivo en línea de mundo abierto, desarrollado por Aventurine, una empresa independiente de Grecia. Se desarrolla en el universo fantástico de Agon, que consta de un continente principal y cuatro subcontinentes, cada uno con su clima, misiones y culturas originarias. Los servidores oficiales de Darkfall cerraron sus puertas el 15 de noviembre del 2012.
Jugabilidad Darkfall utiliza un sistema de combate en primera persona para las magias y el arco, a diferencia de las armas meleé que usan una vista en tercera persona.
Razas Aparecen seis razas, originarias del continente principal, las cuales son:
Los Alfar una raza de elfos oscuros enemigos de todas las razas. Su tierra natal, Nagast, es un desierto. Los Mirdain, un reino de elfos que adoran la naturaleza y están aliados con los humanos y los enanos. Los Mahirim, una especie de licántropos que viven de caza y pesca más que del comercio, a pesar de ser una tribu civilizada. Son neutrales con todos, excepto con los orcos, sus aliados, y los Alfar, sus enemigos. Los enanos, un reino minero en guerra con otra subespecie enana llamada Stadervirgs, más pequeños y con orejas puntiagudas. Los humanos, que conforman un reino feudal. No son originarios del continente, sino que son los sobrevivientes del hundimiento de una isla, que hace alusión a Numenor de Tolkien. Los orcos constituyen un reino cruel y despiadado que sometió a muchos (no todos) clanes goblin.
Sigilo En Darkfall, el sigilo se lleva a cabo por jugar sigilosamente, empleando técnicas furtivas del mundo real, como moverse en la oscuridad, el empleo de camuflaje, caminar en silencio, y el uso de los objetos del mundo como cobertura, es decir, el sigilo no es automático, y no se limita a cualquier determinada clase o un subconjunto de jugadores. Dado que Darkfall es un MMORPG sin clases, cualquier jugador es capaz de practicar la mejora de las habilidades de sigilo tales como "caminar agachado" y seguir un estilo de juego furtivo. Esta característica del sigilo también viene con limitaciones semirealistas - la armadura metálica pesada emite sonidos audibles tintineo, y refleja la luz, y moverse más lentamente disminuye el volumen de los pasos. El sigilo en Darkfall también es posible gracias a las decisiones deliberadas de los desarrolladores de no mostrar a los jugadores en el minimapa y el uso de la perspectiva en primera persona para el combate a distancia y el movimiento general.
Alineación Darkfall cuenta con un sistema de alineación de personaje del jugador que va del bien al mal basado en las acciones de los jugadores. Los personajes comienzan con una buena alineación, que disminuye al realizar "malas" acciones como atacar sin provocación a aliados raciales, o matar aliados raciale. Las consecuencias de las malas acciones son ser detenido temporalmente, ser susceptible de ser atacado por torres de vigilancia en las ciudades controladas por NPCs. Una sucesión de malas acciones tiene resultados negativos en la alineación, y un estado permanente de "matar a primera vista" ("rojo"). Anteriormente, la alineación se podía recuperar al matar a los enemigos raciales. Actualmente solo se puede recuperar la alineación orando en una iglesia en una ciudad en caos.
Geografía El mundo de Darkfall se compone de un gran continente, en el centro llamado Agon, donde se encuentran las seis capitales raciales y que está rodeado de cuatro continentes más pequeños en el norte -este, noroeste, sureste y suroeste, llamados Niflheim, Yssam, Rubaiyat y Cairn. Además, hay numerosas pequeñas islas y archipiélagos. Uno de los desarrolladores, antes del lanzamiento del videojuego, estimaba que se necesitarían alrededor de ocho horas para que un ser humano corriese de un extremo al otro. En realidad, el tiempo para cruzar el continente principal es de aproximadamente cuatro horas, y el tiempo para cruzar el mapa en diagonal es de seis horas.
El mundo incluye una amplia gama de tipos de terrenos diferentes, incluyendo el bosque, llanura, desierto, hielo, selva / tropicales, pantanos y áreas de páramo. Cada parte del mundo de Darkfall ha sido hecho a mano por los desarrolladores y sin computadora. Los desarrolladores de Darkfall han declarado que se puede acceder a cualquier terreno y pueden atravesarlos cualquier personaje que posea los conocimientos apropiados: por ejemplo, las montañas pueden ser escaladas por aquéllos que poseen la capacidad de subir, y a las islas se puede llegar nadando.
Niflheim Niflheim es un continente helado, un desierto ártico que es el hogar de una floreciente población de Gigantes de Hielo y Dragones Invernales. Grandes ventiscas azotan las montañas de las mesetas interiores, donde toda esa blancura se transforma en glaciares azulados y misteriosos lagos, cuyas aguas se asemejan al mercurio.
Las Islas de la Vida Los fiordos y las calas de la costa sur de Niflheim están habitadas por los Hombres del Norte, una raza de resistentes seres humanos, de piel pálida y negros cabellos. Son un pueblo de marineros, que comercian con pescado y a veces hacen incursiones hacia las tierras más fértiles del sur. Su arquitectura se asemeja a la de los Mahirim, pero con rasgos decorativos más simples y curtidos. Normalmente, las casas de los Hombres del Norte se agrupan en pequeñas aldeas bajo la protección de sólidos muros de tierra. Los Hombres del Norte dependen prácticamente de los viajes oceánicos, y pocos son los caminos que conectan sus asentamientos, que son como islas perdidas entre tanto mar y hielo.
El Señor de la Guerra Hace seis años, un Demonio de Hielo llamado Illgarm llegó a Niflheim. Se ha pasado los dos últimos años reuniendo monstruos bajo su control y coaccionando a varios líderes de los Hombres del Norte para que se unan a su causa. Como consecuencia, se han acrecentado las redadas de Hombres del Norte y se han coordinado (o al menos han coincidido) con incursiones por parte de los monstruos. Los barcos de los Hombres del norte han servido como transporte de gigantes, enanos de hielo y otros monstruos hacia el continente, donde muchos campamentos de estos monstruos han proliferado en su helada costa norte. Illgarm está construyendo un enorme castillo, el cual le servirá como sede principal de poder. Aunque pocos son los que lo han visto, el castillo tiene fama de ser verdaderamente colosal. Está siendo construido por enanos y gigantes de hielo sobre un gran y permanentemente congelado lago en el corazón de Niflheim.
Yssam El noroeste del continente de Agon es un lugar de calor sofocante, vegetación exuberantes y fuertes llúvias. Aquí, la selva va poco a poco recuperando el terreno a las ciudades de una civilización caída, cuyo destructor dormita ahora tras los muros de una ciudadela cubierta de color esmeralda. Ajenos a esto, algunos de los monstruos más terribles de Agon deambúlan en las profundidades del bosque en busca de presas.
El Reino Perdido Las ruinas ahora tragadas por la selva son el testimonio de una edad perdida, en la que Yssam estaba habitada por una raza de elfos llamada los Ithwen. A diferencia de sus parientes actuales, los Mirdain y los Ciel Fey, los Ithwen construían casas de piedra y no tenían un especial respeto por la naturaleza. Las ruinas que dejaron atrás son la prueba de que eran una civilización avanzada.
Comparadas con las ruinas Chaldeas del continente principal de Agon, las ruinas de Yssam son recientes. Todas las ciudades ithwen fueron abandonadas al mismo tiempo, hará unos ochenta años, y todas revelan pruebas de monstruosos ataques. Las torres han sido derribadas, las casas han sido quemadas y todas presentan marcas de garras de algún tipo de reptil gigante.
Cubiertos ahora de musgo y en número desorbitado, los huesos de incontables elfos muertos reposan justo en el mismo lugar en donde cayeron décadas atrás. Algunos cayeron en combate, dentro de las ciudades o en los campos, mientras que otros fueron abatidos cuando trataban de escapar desesperadamente. Muchos de los huesos esparcidos por el suelo están ennegrecidos por el fuego hace ya tiempo extinto.
El Devastador La civilización Ithwen fue destruida por Far-Loradain, el único Dragón Celestial conocido que aún mora hoy en día en Agón. Es increíblemente viejo, y tan poderoso como un dios menor. Se desconocen los motivos por los cuales abandonó su reposo y atacó a los Itwen.
Far-Loradain se sirve de un misterioso clan de guerreros y hechiceros. Viven en una ciudadela en el centro del continente, dentro de la cual se encuentra la entrada a la guarida oculta de Far-Loradain.
En la zona más al noroeste de Yssam, a la sombra de un gran volcán, se encuentra la fortaleza gigante de Iyrtan el Destructor que se ha coronado así mismo como rey de un poco organizado reino de Gigantes de Fuego.
Rubaiyat Durante miles de años, el Angra fluyó a través de Rubaiyat. Alimentaba la vida con sus aguas, soportó en sus espaldas muchos barcos y bajó por las montañas para que su pueblo explotase la agricultura.
Para la gente del Sharjad, el río Angra era eterno e inmutable. Sus obsequios diarios eran tan ciertos como los amaneceres y sus crecidad eran casi divinas, siempre con la llegada de la primavera. Pero un día ocurrió lo impensable, y sucedió lo cosmológicamente impensable: Prácticamente de la noche a la mañana simplemente el Angra dejó de fluir. Las granjas, los barcos fluviales y las ciudades fueron abandonadas por el río, dejando sus vados totalmente secos.
Mientras tanto, poco a poco fue surgiendo una pirámide roja de la fosa que antes había sido el arroyo donde nacía el río. Al igual que esta estructura, su constructor levantó a su vez a sus seguidores hacía ya largo tiempo enterrados a fin de conquistar Rubaiyat una vez más.
El retorno del Farón Durante las Guerras de Usurpación, una poderosa deidad se proclamó así mismo como el dios-rey de Rubaiyat, haciéndose llamar Ur-Khamset o el Faraón Rojo. Mató y encarceló a los dioses locales del desértico continente, subyugó al pueblo y a continuación comenzó a moldear a sus súbditos como un poderoso ejército con el cual reclamaría toda autoridad sobre Agon y forzaría la entrada a las Salas de la Diosa.
Finalmente, el Faraón Rojo fue derrotado por la alianza de los dioses rivales. Pero con su último aliento lanzó un terrible hechizo que drenó los líquidos y fluidos de todo ser humano, dejando tan sólo esqueletos que el desierto enterraría. De esta forma, Ur-Khamset se llevó con él a sus súbditos hacia el aparente olvido y dejando como conquistas simplemente huesos destrozados a gobernar.
De todas formas, Ur-Khamset tuvo prevista su desaparición, y por eso ordenó construir la Pirámide Roja en el fondo del lago de Angra. Impregnó la pirámide con hechizos que convocarían y preservarían su propia fuerza vital en el momento de su muerte, para resucitar posteriormente cuando las estrellas le fuesen favorables.
Para que la pirámide emergiese del fondo del lago, un millar de huesudad manos escavaron su camino, oculto durante milenios por las arenas del desierto, hacia la superficie. Siguiendo las pistas diseminadas por el desierto, las hordas del Faraón Rojo barrieron las ciudades de los desdichados Sharjad, conquistándolos con facilidad. Ahora, los ofídicos estandartes del Faraón Rojo ondean en la mayoría de las almenas de las ciudades del continente de Rubaiyat.
La mayoría de los saqueadores del Faraón, esqueletos tintados por las arenas del desierto que una vez fueron humanos, llevan entre sus pertenencias las túnicas de unos extraños gigantes conocidos como los Avaris, que aún deambulan por el desierto. Aunque la mayoría de las ropas de estos esqueletos ya se ha convertido en polvo, la gran mayoría sigue vistiendo las exóticas y antiguas vestimentas que llevaban en vida además de sinuosas y decoradas armas de bronce.