Super Mario Bros. 3 es un videojuego de plataformas de 1988 desarrollado y publicado por Nintendo para la Nintendo Entertainment System (NES). Se lanzó para consolas domésticas en Japón el 23 de octubre de 1988, en Norteamérica el 12 de febrero de 1990 y en Europa el 29 de agosto de 1991. Fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis and Development, dirigido por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka.
Los jugadores controlan a los hermanos Mario o Luigi, quienes deben salvar a la Princesa Toadstool y a los gobernantes de siete reinos diferentes del antagonista Bowser. Al igual que en anteriores juegos de Mario, derrotan a los enemigos pisoteándolos o usando objetos que les otorgan poderes mágicos; también cuentan con nuevas habilidades, como volar y deslizarse por pendientes. Super Mario Bros. 3 introdujo muchos elementos que se convirtieron en clásicos de Super Mario, como los hijos de Bowser —los Koopalings— y un mapa del mundo para la transición entre niveles.
Super Mario Bros. 3 fue elogiado por la crítica por su desafiante jugabilidad y es ampliamente considerado como el mejor juego lanzado para la NES y uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Es el tercer juego más vendido de la NES, con más de 17 millones de copias vendidas en todo el mundo. También inspiró una serie animada de televisión, producida por DIC Entertainment.
Super Mario Bros. 3 fue reeditado para la Super NES como parte de Super Mario All-Stars en 1993 y para Game Boy Advance como Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 en 2003. Se relanzó en la Consola Virtual de Wii U y 3DS, y se incluyó en la NES Classic Mini. El 19 de septiembre de 2018, se relanzó en el servicio Nintendo Classics con la función de juego en red.
Sistema de juego miniaturadeimagen|240x240px|La «Super Leaf» es el primer potenciador que permitió a Mario volar|izquierda Super Mario Bros. 3 es un videojuego de plataformas bidimensional de desplazamiento lateral en el que el jugador controla a Mario o a Luigi. Comparte una mecánica de juego similar a la de juegos anteriores de la serie —Super Mario Bros., Super Mario Bros.: The Lost Levels y Super Mario Bros. 2—, pero introduce varios elementos nuevos. Además de las carreras y saltos de juegos anteriores, el personaje puede deslizarse por pendientes, recoger y lanzar objetos, y trepar libremente por enredaderas. Se introducen nuevos potenciadores, como la «Super Leaf» y el traje Tanooki, que permiten a Mario volar y flotar. El mundo del juego consta de ocho reinos, cada uno subdividido en varios niveles. Los ocho mundos presentan temáticas visuales distintivas: el primer mundo es de hierba y el segundo, «Desert Land» —o «Desert Hill» en las versiones japonesa y norteamericana de PRG0—, contiene niveles cubiertos de arena con pirámides. Mientras que los niveles del cuarto mundo, «Giant Land» —«Big Island»—, contienen obstáculos y enemigos el doble de altos y anchos que los normales.
El jugador navega por el juego a través de dos pantallas: un supramundo exterior y un circuito. El mapa del mundo exterior muestra una representación aérea del reino actual y cuenta con varios caminos que conducen desde la entrada del mundo hasta un castillo. Los caminos conectan con paneles de acción, fortalezas y otros iconos del mapa, y permiten a los jugadores tomar diferentes rutas para alcanzar el objetivo del reino. Al mover el personaje en pantalla a un panel de acción o fortaleza, se accede a dicho circuito, un escenario lineal lleno de obstáculos y enemigos. La mayor parte del juego se desarrolla en estos niveles, donde el usuario recorre el escenario corriendo, saltando, volando, nadando y esquivando o derrotando enemigos. Los jugadores comienzan con un número determinado de vidas y pueden ganar vidas adicionales recogiendo setas verdes de una vida extra escondidas en ladrillos o recolectando 100 monedas, entre otros métodos. Mario y Luigi pierden una vida si reciben daño siendo pequeños, caen en lava o en un pozo sin fondo, o se les acaba el tiempo. El juego termina prematuramente al perder todas las vidas, aunque el jugador puede continuar desde el principio del mundo donde perdió la última vida seleccionando «Continue». Si el jugador decide continuar, todas las fortalezas y los niveles enemigos, así como los niveles de tanques y barcos del octavo mundo que haya completado previamente, permanecerán completos, y las puertas bloqueadas que se hayan desbloqueado también permanecerán desbloqueadas. Esto permite al jugador continuar desde el último nivel de fortaleza completado en la mayoría de los casos. El jugador también podrá conservar todos sus objetos en su inventario.
Completar etapas permite al jugador avanzar por el mapa del mundo exterior y acceder a los mundos siguientes. Cada mundo cuenta con una etapa final con un jefe al que derrotar. Los primeros siete mundos presentan una aeronave controlada por uno de los Koopalings, mientras que el jugador lucha contra Bowser en su castillo en el octavo mundo como el Jefe Final. Otros iconos del mapa incluyen grandes rocas y puertas cerradas que impiden el paso. Los minijuegos y las pantallas de bonificación en el mapa ofrecen al jugador la oportunidad de obtener potenciadores especiales y vidas adicionales. Los potenciadores obtenidos en estos minijuegos se almacenan en una reserva y el jugador puede activarlos desde la pantalla del mapa.
Además de objetos especiales de juegos anteriores como el super champiñón, la estrella y la flor de fuego, se introducen nuevos potenciadores que ofrecen nuevas opciones al jugador. La «Super Leaf» y el traje Tanooki le dan a Mario la apariencia de mapache y tanooki, respectivamente, lo que le permite volar brevemente. El Traje Tanooki también le permite transformarse en Mario Estatua para esquivar a los enemigos durante un breve periodo. Transformarse en una estatua Tanooki al saltar hace que Mario golpee el suelo y mate a los enemigos que se encuentren justo debajo. Esta es la primera aparición del ya estándar movimiento «golpe de tierra» en la serie Mario. El nuevo «Traje de Rana» aumenta considerablemente la velocidad y agilidad del personaje bajo el agua, y aumenta la altura de salto en tierra. Otro nuevo traje, el traje de martillo, le da a Mario la apariencia del enemigo Hammer Bro. y le permite lanzar martillos a los enemigos y resistir ataques de fuego al agacharse.
Super Mario Bros. 3 incluye una opción multijugador que permite a dos jugadores jugar por turnos navegando por el mapa y accediendo a los niveles. El primer jugador controla a Mario, mientras que el otro controla a Luigi —un cambio de paleta de Mario—. A través de este modo, los jugadores pueden acceder a varios minijuegos, incluyendo una nueva versión del juego arcade original de Mario Bros., en el que un jugador tiene la oportunidad de robar las cartas de otro, pero puede perder su turno si pierde el minijuego.
Trama y personajes
La trama de Super Mario Bros. 3 se describe en el manual de instrucciones. En el Reino Champiñón, Bowser, con sus siete hijos, los Koopalings, conquista cada uno de los siete reinos robando la varita mágica de su rey y usándola para transformarlo en un animal. La Princesa Toadstool recibe noticias de las acciones de Bowser y envía a Mario y Luigi a viajar a cada reino, recuperar la varita robada y devolverle la normalidad a su rey.
Mario y Luigi reciben notas y objetos especiales de Toadstool tras rescatar a cada uno de los seis primeros reyes. Al rescatar al séptimo rey, reciben una nota de Bowser, quien presume haber secuestrado a Toadstool y la ha encarcelado en el castillo de su propio reino, Dark Land. Los hermanos viajan a Dark Land, entran en su castillo y derrotan a Bowser en una batalla. El juego termina con la Princesa Toadstool liberada del castillo.
Según Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros. 3 fue concebido como una obra de teatro. La pantalla de título muestra un telón que se abre, y en la versión original de NES, los objetos del juego cuelgan de pasarelas fuera de la pantalla, están atornillados al fondo o proyectan sombras en el horizonte. Cuando Mario termina un nivel, abandona el escenario.
Desarrollo y lanzamiento
El desarrollo de Super Mario Bros. 2 comenzó poco después del lanzamiento en 1986 de Famicom Disk System, Super Mario Bros. 3 fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis and Development, un equipo compuesto por más de diez personas. El juego tardó más de dos años en completarse. El presupuesto de desarrollo, al convertirlo a dólares estadounidenses, asciende a aproximadamente a —$2.1-3.5 millones ajustados a la inflación—. El desarrollador Shigeru Miyamoto fue el director. Trabajó en estrecha colaboración con los diseñadores y programadores durante las etapas conceptuales y finales, fomentando un libre intercambio de ideas. Miyamoto consideraba que las ideas intrigantes y originales eran clave para crear un juego exitoso. Originalmente, el equipo pretendía que el juego se jugara desde un punto de vista isométrico, pero los desarrolladores descubrieron que esto dificultaba demasiado la posición de los saltos, por lo que el juego se cambió a la vista lateral 2D utilizada en juegos anteriores. Se conservan algunos elementos isométricos, como el suelo a cuadros presente en la pantalla de título. Todo el pixel art del juego se dibujó con ordenadores profesionales Fujitsu FM R-50 HD, mientras que se utilizaron computadoras mainframe HP 64000 con una tarjeta de procesador 6502 para escribir y probar el código.
El juego se diseñó para atraer a jugadores de diferentes niveles de habilidad. Para ayudar a los jugadores con menos o ningún nivel de habilidad, las monedas de bonificación y los 1-ups son más abundantes en los mundos iniciales, mientras que los mundos posteriores presentan desafíos más complejos para los jugadores experimentados. En el modo para dos jugadores, los jugadores alternan turnos para equilibrar el tiempo de juego. El equipo de desarrollo introdujo nuevos potenciadores y conceptos que darían a Mario la apariencia de diferentes criaturas para dotarlo de nuevas habilidades. Una idea inicial convertía a Mario en un centauro, pero se descartó en favor de una cola de mapache con capacidad de vuelo limitado. Se añadieron otros trajes con diferentes habilidades a su repertorio, y los niveles se diseñaron para aprovecharlas. Se incluyeron nuevos enemigos para diversificar el juego, junto con variantes de enemigos anteriores, como Goombas, Hammer Bros. y Koopa Troopas.
Algunos de los enemigos diseñados para Super Mario Bros. 3 se inspiraron en las experiencias personales del equipo. Por ejemplo, el enemigo Chain Chomp, una criatura ladradora con forma de herropea, ojos y dientes, que se lanza contra el jugador cuando está cerca, se inspiró en la infancia de Miyamoto, cuando un perro se abalanzó sobre él, pero fue apartado. Los hijos de Bowser, los Koopalings, fueron diseñados para tener una apariencia y personalidad únicas; Miyamoto basó los personajes en siete de sus programadores como homenaje a su trabajo y esfuerzo. Nintendo of America nombró a los Koopalings en honor a músicos reconocidos: por ejemplo, los personajes «Ludwig von Koopa» y «Roy Koopa» llevan el nombre de Ludwig van Beethoven y Roy Orbison, respectivamente.