El tute o touti (en árabe توتي) es un juego de naipes de origen italiano con gran tradición en España, Hispanoamérica y el Norte de África. Emplea la baraja española y se puede jugar de a dos, tres, cuatro y cinco jugadores, dependiendo la variante.

El objetivo del juego, en su forma clásica, consiste en sumar la mayoría de tantos, ya sea ganando en las bazas o realizando los tres diferentes cantes ("las veinte", "las cuarenta" y "tute").

Historia Su origen más directo se sitúa en los nuevos juegos de bazas que emergieron en el siglo en Francia y Alemania. Los mismos eran para dos jugadores y se caracterizaban por dar un alto valor a las cartas As y 10 (llamadas brisques); además añadían una bonificación por detentar las dos figuras más altas (rey y reina) y distinguían entre una fase de juego libre y otra de juego obligado. El mariage y la brisque fueron los primeros juegos de esta familia, que pronto se extendió al resto de los países de Europa. Entre los juegos pertenecientes a esta tradición se incluyen también la bésigue, el schnapsen, la tysiacha, el mariáš, el cruce, el klaverjas y la belote.

De las variantes mediterráneas de la familia mariage, el tute emerge como un exponente destacado junto a sus primos el guiñote, la brisca chilena, el madrasso y el trijumf. Apareció en Italia a fines del siglo , desde donde migró a los centros urbanos españoles y desplazó a la malilla como el juego de bazas más popular. Su nombre derivaría del italiano tutti, aludiendo a la posesión de todos los caballos o reyes.

Posteriormente el tute se extendió a países como Cuba, México, Colombia, Perú, Argentina, Marruecos y Argelia, donde se desarrollaron nuevas variantes. El tute habanero tuvo un fuerte arraigo en los países de América Central, mientras que el tute cabrero y el tute codillo fueron muy apreciados en el Río de la Plata (Argentina y Uruguay). En España, por su parte, aparecieron variantes como el tute cabrón, el arrastrado y el subastado, aunque la forma clásica de a cuatro jugadores siguió siendo la más extendida.

En la actualidad, existen campeonatos y jugadores profesionales de tute, sobre todo en España y en Marruecos. En el resto de los países, convive con otros juegos de bazas tradicionales como el truco, la brisca, el julepe, el burro y la malilla.

Valor de las cartas

El orden de las cartas, de mayor a menor es: as (1), 3, rey (12), caballo (11), sota (10), 7, 6, 5, 4 y 2.

Puntuación de cada carta:

Nombre Cartas Valor (puntos) As 130px 11 Tres 130px 10 Rey 130px 4 Caballo 130px 3 Sota 130px 2

El total de puntos es 120.

El resto de las cartas no tienen valor y se las denomina cartas blancas.

Diferentes tipos de tute 250px|thumb|right|En el tute a dos, o habanero se reparten solo ocho cartas y se van tomando del mazo a medida que se juegan bazas sucesivas Tute clásico, o corriente Tute subastado, o de remate Tute cabrero (o "más y menos") Tute arrastrado Tute americano Tute cabrón (o "tute pierde en medio") Tute habanero para 2 jugadores. Tute codillo.

Reglas El tute se juega por bazas. En una baza cada jugador, por turno, juega una carta. El jugador que comienza se llama jugador "mano". La primera mano comienza por darse por abajo. El orden para jugar continúa por el jugador que está a la derecha del "mano". La primera carta jugada se llama "carta de salida".

Siempre hay un palo que "pinta" o "triunfo". Las cartas del palo de triunfo les ganan a las otras cartas.

La carta más alta del mismo palo de la carta de salida gana la baza. Si la baza contiene cartas del palo de triunfo, gana la carta de triunfo de mayor valor.

Por ejemplo, si la primera carta jugada ha sido un cinco de oros y el palo de triunfo es copas, sucedería lo siguiente al jugar estas cartas:

Seis de oros: gana, porque es de oros y de mayor valor que el cinco. Cuatro de oros: pierde porque es de menor valor. Dos de copas: gana por ser del palo de triunfo. Nueve de bastos: pierde por no ser del palo de la carta de salida ni del palo de triunfo.

Obligaciones de los jugadores:

Los jugadores (excepto el jugador "mano") están en la obligación de ganar la baza, si tienen cartas que les permitan hacerlo. En orden de prioridad, tienen la obligación inicial de "asistir" y "montar", si les es posible. "Asistir" significa que deben jugar una carta del palo de salida "Montar" significa que deben superar el valor de la carta de salida. Si no es posible "montar", todavía están en la obligación de "asistir". En caso de no poder "asistir", un jugador deberá "fallar". Es decir, tendrá que jugar una carta del palo de triunfo. Si ya ha sido jugada alguna otra carta de triunfo, el jugador tendrá la obligación de "pisar", es decir, jugar una carta de triunfo superior. Si no se puede "pisar", no se está en la obligación de "fallar", pudiendo jugar cualquier otra carta. Finalmente si no se tiene una carta que permita "asistir" o "fallar", se podrá jugar cualquier otra carta. A esto se le denomina "contrafallar". Si se descubre que un jugador no cumple con la obligación de "asistir", "montar", "fallar" y "pisar" pudiendo hacerlo, se dice que comete "renuncio" y pierde la partida.

Comienzo del juego El tute dispone de su propio modo justo de saber quien da la cartas para el primer juego de la partida y por tanto quien será el mano (el primero en salir, el de la derecha del que las da). Aunque este modo es opcional. A lo largo del juego, es simple. Es decir, las da el que salió, (el mano), en el juego anterior. Pero al primer juego, los jugadores deben acordar quien las da. Si no existiera acuerdo, el propio Tute, dispone de una opción y es que un jugador cualquiera (esto no tendrá efectos posteriores), las baraja y comienza a repartir las cartas a sus compañeros dándolas la vuelta y poniéndoselas boca arriba. El primero que recibe un rey, es el que las reúne de nuevo y las vuelve a barajar y entonces las reparte de manera normal. Este sistema es común en muchos juegos de cartas sobre todo de juegos con la baraja española.

Entre dos jugadores: se reparten ocho (generalmente) o siete cartas. En total catorce y la siguiente se coloca debajo del mazo que resta vuelta del revés de manera que se vea ya que es el pinte. En este caso el juego dura a lo largo de veinte bazas. Durante las primeras doce o trece bazas, al finalizar cada una de estas, ambos jugadores robarán una carta del mazo y añadirán a las suyas, robando primero siempre quién haya ganado la baza. La última, la del pinte la recogerá el último el robar, es decir, el que pierda la baza número doce o trece, dependiendo de si se juega con ocho o siete cartas respectivamente. En ese momento ambos jugadores volverán a tener una vez más el mismo número de cartas en la mano, que al principio y quedarán exactamente el mismo número de bazas por jugar, hasta llegar a veinte. Este tipo de tute entre dos, es diferente del resto, ya que no se tiene la obligación de acompañar en las bazas, hasta la última baza en las que haya que robar carta. A partir del momento en que uno de los jugadores, roba la carta del pinte, las normas vuelven a ser iguales. Ya existe de nuevo obligación de "asistir", "montar", "fallar" y "pisar".

Entre tres jugadores: Se reparten todas las cartas, sobrando una que se coloca de pinte sobre la mesa y que no juega, salvo en una excepción que se explica más adelante. Una vez repartidas, cada jugador debe tener trece cartas. Y en todo el juego existe la obligación de "asistir", "montar", "fallar" y "pisar". En esta modalidad, suele ser frecuente anotar los juegos perdidos y no los ganados, por lo que el jugador que antes llegue a 8, 10 o 12 (generalmente) juegos perdidos, es el que pierde y el que menos de estos tenga anotados el que gana. Apuntando una pérdida al que menos tantos hiciera. Sin embargo, en el caso de hacer dos juegos un jugador, los otros dos se apuntan uno cada uno como perdidos con independencia de los puntos que tengan.

Entre cuatro jugadores: Esta modalidad suele ser la más vista, sobre todo en el caso de competiciones y generalmente se juega por equipos de dos, siendo raro el caso en el que no es así. Se reparten las cuarenta cartas, teniendo diez cada uno. El que reparte, se queda con la última pero habrá de mostrarla poniéndola en el centro de la mesa o bien dejándola volteada en la mano del jugador durante al menos una ronda antes de poder recogerla, ya que es la única manera de demostrar a todos de manera fiable en que palo triunfa el juego y en este caso, esa carta sí que juega. Es obligatorio nuevamente "asistir", "montar", "fallar" y "pisar" en todo el juego. Pese a ser por equipos en el tute no hay señas entre compañeros como en el caso de la Brisca muy similar, aunque no igual o en el mus. Frecuentemente ambos equipos nombran entre ellos a un "jefe", "coordinador" o "capitán de equipo" según zonas o costumbres, para hacer más cómodo el recuento de puntos al final y en lugar de contar dos grupos de cartas por separado y sumarlos, solo se cuenta uno, y este miembro del equipo es siempre quién las recoge del centro de la mesa cuando su equipo gana una baza.

La carta del pinte suele ser cambiada, con una sola excepción. Que saliera un 2. Si saliera, As, Tres, Rey, Caballo o Sota, que deben jugar la partida, se ha de intercambiar por el 7 de su palo, y por el jugador que posea ese 7, con el que posteriormente sucede lo mismo, pues 7, 6 y 5, también se han de cambiar por el 2, a fin de no dejar una carta útil fuera de juego y con independencia de si se hizo antes el cambio anterior o no. La única carta exenta de la obligación de cambio es el 4, pues los efectos entre estas dos cartas en el transcurso de un juego son prácticamente iguales, y al hacerlo, estaríamos dejando fuera de juego, la única carta (el dos) que podríamos superar con ese cuatro, por lo que a la práctica el cambio es indiferente. Este cambio solo lo puede hacer quien tenga el 7 o el 2, respectivamente, de ese palo en el que pinta, pues solo con estas se puede cambiar. Además, ninguna carta superior al 7 se puede cambiar directamente por el 2. El jugador que posea el 2 habrá de esperar a que el jugador que posea el 7 realice el cambio. Si este se retrasa, antes de empezar la primera baza, se deberá "pedir el 7" y/o poner (quién lo tenga) su 2 boca arriba junto a la carta que espera a ser cambiada, a fin de buscar el 7. Quién lo lleve, habrá de realizar el cambio dejando su 7 y el jugador del 2, dejará éste para tomar el 7. Esto es aplicable al cien por cien y se debe hacer en el modo de tres jugadores antes de iniciar la primera baza. En el modo de dos jugadores, solo podrá hacerse al principio, si se llevan estas cartas en la mano, de lo contrario habrá que esperar a que aparezcan al robar del mazo y se hará el cambio automáticamente, rodándose en realidad la anterior carta del pinte y no la robada queda en el puesto de la anterior. Si en este caso, la carta del pinte original es superior al 7, aunque aparezca el 2, se habrá de esperar a la baza en la que aparezca el siete al robar, si dadas las características del trascurso del juego en esta modalidad, no hubiera quedado remedio que poner el 2 sobre la mesa en una de las bazas, antes de que apareciera el 7, puede ser cambiado por el 4, por lo que se explicaba antes y en defecto del cuatro no ser cambiado en todo el juego, por lo que el 5, 6 o 7, que estuviera en el pinte, permanecería fuera de juego. En la modalidad de cuatro no es aplicable esto, pues al jugar con todas las cartas, y ser el pinte el palo de la última, se la queda automáticamente, tras mostrarla, el que repartió, pues es a quien le corresponde quedarse la última, ya que comenzó a repartir por "el mano", a su derecha. De lo contrario él tendría una carta de menos.