Blender es un software de gráficos 3D multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, iluminación, renderizado, la animación y creación de gráficos 3D. Es usado para crear animaciones, efectos visuales, modelos para impresión 3D, y assets para videojuegos.
En sus orígenes en 1994, Blender era distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, hasta que en 2002 pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, macOS, GNU/Linux, Android, Solaris, FreeBSD e IRIX.
Blender fue utilizado para crear la película Flow (2024), ganadora del premio Óscar.
Historia
En 1988, Ton Roosendaal cofundó el estudio de animación neerlandés NeoGeo, que rápidamente se convirtió en el primer estudio más grande de animación 3D en Países Bajos y en una de las más destacadas casas de animación en Europa. NeoGeo creó producciones que fueron premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para grandes clientes corporativos tales como Philips. En NeoGeo, Ton fue el responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software. Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que la actual herramienta 3D utilizada en el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba ser reescrita desde el principio. En 1995, esta reescritura comenzó y estaba destinado a convertirse en el software de creación 3D que ahora conocemos como Blender. Mientras NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta de que Blender podría ser utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo.
En 1998, Ton decidió crear una nueva compañía llamada Not a Number (NaN) derivada de NeoGeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender. En la base de NaN, estaba el deseo de crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y multiplataforma. En ese momento, esto fue un concepto revolucionario ya que la mayoría de los programas comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN esperaba conseguir una herramienta de modelado y animación de un nivel profesional al alcance del público en general. El modelo de negocio de NaN consistía en proporcionar productos comerciales y servicios alrededor de Blender. En 1999, NaN asistió a su primera conferencia en el Siggraph en un esfuerzo aún mayor para promocionar Blender. La primera convención del Siggraph para Blender en 1999 fue un auténtico éxito y provocó un enorme interés tanto de la prensa como de los asistentes en la convención.
En alas del gran éxito del Siggraph, a principios del año 2000, NaN consiguió una financiación de 4,5 millones de euros procedente de unos inversores. Este gran aporte de dinero permitió a NaN expandir rápidamente sus operaciones. Pronto NaN alardeó de tener más de 50 empleados trabajando alrededor del mundo intentando mejorar y promocionar Blender. En el verano del 2000, Blender 2.0 fue publicado. Esta versión de Blender integraba un motor de juegos a la suite 3D. Al final del 2000, el número de usuarios registrados en el sitio web de NaN sobrepasó los 250 000.
Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las capacidades de la compañía ni con la realidad del mercado de la época. Este sobredimensionamiento de la empresa condujo a una reestructuración creando una compañía (NaN) más pequeña y con nuevos fondos procedentes de los inversores. Seis meses más tarde, el primer producto comercial de NaN, Blender Publisher fue lanzado. Este producto fue dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en entornos web. miniaturadeimagen|La interfaz de Blender permite una gran personalización. Debido a las decepcionantes ventas y al continuo clima de dificultades económicas, los nuevos inversores decidieron dar por terminadas las actividades de NaN. Esto también incluía parar el desarrollo de Blender. Si bien existían claramente defectos en la actual versión de Blender, con una arquitectura interna del software compleja, características inacabadas y una interfaz de usuario no muy común, la magnífica ayuda de la comunidad y los clientes que habían comprado Blender Publisher en el pasado provocó que Ton no pudiera permitir que Blender desapareciera en el olvido. Como relanzar una nueva compañía con un equipo suficientemente grande de desarrolladores no era factible, en marzo de 2002, Ton Roosendaal fundó la organización no lucrativa Blender Foundation (Fundación Blender).
El primer objetivo de la Fundación Blender fue encontrar una manera de continuar el desarrollo y la promoción de Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad de usuarios. En julio de 2002, Ton logró obtener de los inversores de NaN un "sí" para que la Fundación Blender llevara a cabo su plan de que Blender fuera código abierto. La campaña de "Liberen a Blender" tenía que obtener 100 000 EUR para que la Fundación pudiese comprar los derechos del código fuente y los de propiedad intelectual de Blender a los inversores de NaN y, posteriormente, liberar Blender a la comunidad de código abierto. Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre los que se encontraban varios exempleados de NaN, fue lanzada la campaña de "Liberen a Blender". Para el deleite y sorpresa de todo el mundo, la campaña alcanzó el objetivo de 100 000 EUR en solo 7 semanas.
El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU v2 (GPL). El desarrollo de Blender continúa hasta nuestros días conducido por un equipo de voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el creador de Blender, Ton Roosendaal. De hecho, Blender se ha mantenido en la licencia "GNU GPLv2 o superior" intencionadamente no actualizándose a GPLv3, ante la ausencia de beneficios.
thumb|200px|Suzanne como modelo 3D.
Suzanne, la "mascota" mono
En enero-febrero de 2002 estaba claro que NaN no podría sobrevivir y cerraría sus puertas en marzo. Sin embargo, sacaron una versión más, 2.25. Como una especie de huevo de Pascua, y última etiqueta personal, los artistas y desarrolladores decidieron añadir un modelo 3D de la cabeza de un chimpancé, aunque en el software es conocido como "mono". Fue creado por Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3), quien lo nombró Suzanne en honor al orangután en la película de Kevin Smith Jay y Silent Bob Strike Back. Suzanne es la alternativa de Blender a los modelos de prueba más comunes como la Tetera de Utah y el Conejo de Stanford. Un modelo de bajo polígono con solo 500 caras, Suzanne se incluye en Blender y a menudo se utiliza como una forma rápida y fácil de probar materiales, animaciones, aparejos, texturas y configuraciones de iluminación. También se usa frecuentemente en imágenes de chistes. El mayor concurso de Blender otorga un premio llamado Suzanne Award.
Usos miniaturadeimagen|Edición de nodos de sombreado de Blender. Aun siendo una herramienta relativamente nueva, ha gozado de la aceptación de muchos animadores independientes y pequeños estudios (sobre todo para anuncios de televisión). En las superproducciones aún no la han usado para generar CGI finales (tal como se ven en el cine o en la televisión), pero sí la han usado en etapas intermedias. A continuación hay un listado de proyectos que la han usado profesionalmente:
El 18 de febrero de 2010 se estrenó el primer largometraje animado realizado íntegramente con software libre, usando a Blender como herramienta principal; se trata de Plumíferos, proyecto que está impulsando el desarrollo de Blender aún más, sobre todo a nivel de animación y manejo de bibliotecas a gran escala.
Se ha usado en películas, tales como Spider-Man 2, para hacer previsualización de escenas (Screen-Board Test). También ha sido usada en la película, de Marvel, Captain America: The Winter Soldier.
Hay algunas propuestas más llevadas a la producción e integración con gráficos mediante Motion Track, tales como "Friday or another day", que es de los primeros casos de su uso junto con película de 35mm.
Ha sido la principal herramienta en proyectos, hechos con participación de diversos usuarios de Blender y encabezados por Ton Rossendaal, como el cortometraje Elephants Dream. Esos proyectos sirven como experimentos de sus capacidades, aportando esta experiencia a los demás usuarios. La comunidad de Blender ha creado numerosos Add-ons que simplifican su utilización en áreas diferentes a la animación 3D, como la arquitectura, la impresión 3D o la industria Dental. Esto ha permitido la creación de subcomunidades que están en constante desarrollo de dichas herramientas.
Características thumb|Conferencia sobre Yafrid en un congreso de software libre.
Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta. Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs. Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas. Edición de audio y edición de vídeo. Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica. Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres como kerkythea, YafRay o Yafrid.Yafrid: yet another free render grid] Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas. Blender acepta formatos gráficos como PNG, JPEG, TIFF, WEBP, entre otros. También puede leer ficheros OBJ, FBX, PLY, STL, GLTF, entre otros. Simulaciones físicas. Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas. Capacidad para hacer captura de movimiento.
Motores gráficos miniaturadeimagen|Una imagen siendo renderizada en Cycles. Blender incluye tres motores gráficos desde la versión 2.80: Cycles, EVEE, y Workbench.
Cycles Cycles es un motor gráfico basado en path tracing que viene incluido en Blender desde la versión 2.61 lanzada en 2011. Cycles soporta Open Shading Language desde la versión 2.65. Cycles soporta aceleración por AVX, AVX2, y AVX-512, así como aceleración por CPU.
Evee EVEE es un motor gráfico en tiempo real basado en PBR (Physically Based Rendering) que viene incluido en Blender desde la versión 2.8 lanzada en 2019. Este motor de renderizado se llamó EVEE por la especie de Pokémon llamada Eevee, y a su vez es un acrónimo de "Extra Easy Virtual Environment Engine".
Con el lanzamiento de Blender 4.2 en 2024, EVEE recibió una gran actualización que se llamó EVEE Next. Esta actualización añadió numerosos cambios como iluminación global, mapeo de sombras, o una reescritura del funcionamiento de los reflejos y la luz indirecta. El equipo de Blender pretende seguir actualizando EVEE añadiendo nuevas características como soporte para trazado de rayos.
Workbench Workbench es el motor de renderizado que usa Blender por defecto en su propia interfaz de usuario cuando se modela, texturiza, etc. Workbench no está diseñado para realizar renders finales, si no para ser ligero y poder usarse como motor gráfico por los propios desarrolladores y artistas 3D que usen Blender.
Simulaciones físicas miniaturadeimagen|Comparación entre físicas de tipo cuerpo rígido, cuerpo blando, y tela. Blender puede hacer uso de motores físicos como Bullet o Mantaflow, que permiten simular gases, lluvia, polvo, tela, fluidos, cabello y cuerpos rígidos.thumb|Simulación de física de fluidos.
Simulación de fluidos y gases