eXeLearning es un programa de código abierto bajo licencia AGPL-3.0 para crear contenidos educativos en soportes informáticos y en la web sin necesidad de conocimientos de HTML, XML o HTML5. Desde la versión 3.0, eXeLearning archiva sus proyectos en la extensión .elpx (también admite el formato anterior .elp) y exporta en los formatos Common Cartridge, sitio web, ePub, XLIFF, IMS CP, SCORM 1.2 y SCORM 2004. Estos estándares educativos permiten incorporar los contenidos en plataformas como Moodle. eXeLearning permite catalogar los contenidos con modelos de metadatos como Dublin Core, LOM y LOM-ES. Está disponible en GNU/Linux, Microsoft Windows y macOS, tanto como aplicación de escritorio (basada en Electron) como en versión en línea desplegable con Docker. El código fuente del proyecto se aloja en GitHub.

Esta herramienta sirve, además, como integradora de contenidos multimedia ya que se pueden insertar elementos como videos, audios, applets, páginas web y otros recursos desarrollados y disponibles en otras herramientas y plataformas. El principal propósito por el que se diseñó fue para permitir la democratización de contenidos educativos a través de internet, utilizando procesos de producción sencillos y compatibles con la mayor cantidad de agentes (navegadores web) y sistemas administradores de aprendizaje.

Historia eXeLearning creció gracias a la colaboración del fondo de la Comisión de Educación Terciaria del Gobierno de Nueva Zelanda en 2007 y fue dirigido por la Universidad Tecnológica de Auckland, y la Universidad Politécnica de Tairawhiti. Más tarde, fue apoyada por la Core Education, una organización educativa de Nueva Zelanda sin ánimo de lucro para la investigación y desarrollo educacional. También ha recibido la colaboración de numerosas personas a nivel mundial. Su gran impacto en las tecnologías de la educación y su innovación le fue reconocido en el año 2008 al ser finalista del IMS Global Learning Impact Award de Nueva Zelanda. Asimismo, obtuvo el Premio al Liderazgo del jurado internacional.

En 2012, el proyecto eXeLearning continuó desarrollándose de la mano de INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado) y en colaboración con otras asociaciones públicas y empresas. Hasta ahora, las colaboraciones se han ampliado permitiendo una renovación constante de la aplicación favoreciendo de este modo su utilización, hasta ser considerada un recurso educativo de referencia en el ámbito educativo. Asimismo, este organismo junto con el CEDEC (Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios), ha realizado una serie de propuestas para mejorar la experiencia didáctica en las aulas. Una de ellas, es el proyecto EDIA, que utiliza recursos educativos abiertos que se van actualizando frecuentemente, aportando recursos para todas las áreas en Educación Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional. Además, encontramos otros proyectos como el proyecto CREA (Creación de Recursos Educativos Abiertos), el cual pretende facilitar recursos educativos abiertos (REA), para ayudar todos los miembros de la comunidad educativa, mediante metodologías activas, permitiendo la diversidad de aprendizajes en las clases. Por último, el Plan Ceibal (Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea) pretende una inclusión digital, ya que quiere erradicar la desigualdad digital existente con otros países.

En 2025, tras un ciclo de desarrollo con múltiples versiones beta y candidatas a publicación, se lanzó eXeLearning 3.0.0, una reimplementación completa de la herramienta sobre tecnologías modernas (PHP 8, Symfony 7). Esta nueva versión fue fruto del trabajo conjunto del Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes (a través de Cedec-INTEF) y las administraciones educativas de varias comunidades autónomas, entre ellas Andalucía, Extremadura, Canarias, Madrid, Comunidad Valenciana y Galicia, con aportaciones de la comunidad de usuarios. La licencia del proyecto pasó de GPL-2 a AGPL-3.0 y el código fuente se trasladó a un nuevo repositorio en GitHub (exelearning/exelearning), diferente del repositorio anterior de la rama 2.x (exelearning/iteexe). En diciembre de 2025 se publicó la versión 3.0.2, centrada en mejoras de estabilidad, accesibilidad y soporte matemático con MathJax 4.0.

Características

Rama 2.x (2013-2024) En el año 2013, eXeLearning se convirtió en una aplicación web desarrollada en Python y Ext JS, utilizable desde el navegador. Esta rama introdujo el formato interno XML abierto en sustitución del formato binario original, exportación a XLIFF, una versión de línea de comandos (exe_do) y la generación de paquetes SCORM editables.

Rama 3.x (2025-2026) La versión 3.0 supone una reimplementación completa de la herramienta con tecnologías modernas: PHP 8 y Symfony como framework del lado del servidor, y Electron para las versiones de escritorio. Entre las principales novedades se encuentran: Edición colaborativa en tiempo real en la versión en línea, permitiendo que varios autores trabajen simultáneamente sobre el mismo recurso. Nuevo formato de archivo .elpx (con retrocompatibilidad para abrir archivos .elp de versiones anteriores). Interfaz de usuario rediseñada con soporte para drag-and-drop (arrastrar y soltar). Nuevos estilos visuales (Flux, Neo, Nova, Zen, entre otros) y un gestor de estilos integrado. Despliegue en línea mediante Docker, con soporte para bases de datos SQLite, MariaDB y PostgreSQL. Integración con Moodle mediante los plugins mod_exescorm y mod_exeweb. API REST para importación, exportación y automatización de flujos de trabajo. Autenticación mediante CAS y OpenID. Nuevos iDevices: estudio de caso, lupa interactiva, puzzle, sopa de letras, crucigrama y formularios avanzados. Soporte mejorado para fórmulas matemáticas con MathJax 4.0 y el editor de ecuaciones EdiCuaTeX (desde la versión 3.0.2). Traducciones completas en español, inglés, catalán, euskera, gallego, valenciano, portugués y francés. Instaladores nativos para Linux (.deb, .rpm), Windows (.exe) y macOS (.dmg).

Rama 4.x (2026-presente) La versión 4.0 supone una reescritura completa de la herramienta a TypeScript.

Como herramienta gratuita, Exelearning permite crear contenidos educativos interactivos y los recursos creados son accesibles en formato XHTML o HTML5.

Los sitios web creados pueden contener imágenes, textos, actividades interactivas o archivos multimedia. Ofrece la exportación de los contenidos creados en otros formatos como ePub3, IMS o SCORM. Estos últimos corresponden a estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle o XLIFF.

ExeLearning permite trabajar con: Dublin Core LOM y LOM-ES.1 y está actualmente disponible para Mac OS X,Windows, GNU / Microsoft y Linux.

Partes del programa EXeLearning ofrece un gran abanico de posibilidades, así como un apartado dedicado a la catalogación de una inmensa variedad de materiales y publicaciones. Para comenzar, en la página de inicio conocida como “nodo padre”, se debe crear un mapa con los contenidos que serán guía de todo el material.

Así mismo, en el menú principal hay diferentes pestañas que pertenecen a algunas de las acciones de este programa necesarias para hacer el material. También desde este menú se puede observar la parte de área de trabajo y iDevices. Una de las partes que se deben subrayar es la gestión de archivos y datos, donde se presentan los contenidos divididos en carpetas dependiendo de su complejidad. A su vez, es destacable la catalogación de la importación y exportación de metadatos.

También se encuentra el "design creator", que se puede elegir desde el menú del programa, para desarrollar la creatividad y darle un punto personal. En el apartado de gestión de idiomas, se ofrece la posibilidad de elegir el idioma que se desee.

Usos de eXeLearning Ofrece una gran variedad de oportunidades. Que la persona que lo emplea desarrolle al máximo sus posibilidades dependerá de su creatividad o lo que quiera elaborar. Algunas de estas posibilidades son:

Poner elementos multimedia. Hacer plantillas personalizadas. Plantear una situación a los estudiantes y que con sus conocimientos encuentren la solución correcta. Completar espacios. Despliegue de palabras. Plantear preguntas para elegir entre verdadero o falso. Añadir artículos de Wikipedia o de otros lugares. Hacer un árbol de navegación. Ejercicios que supongan leer un texto. Poner un enlace para ejecutar actividades en una web externa (ya sea de software libre como por ejemplo Scratch o no).

Ventajas y desventajas eXeLearning ofrece las siguientes ventajas: Es una herramienta intuitiva y de fácil uso para la enseñanza presencial y virtual. Permite el acceso a miles de recursos educativos abiertos y la posibilidad de adaptarlos según objetivos pedagógicos particulares. Posibilita la creación de una amplia variedad de actividades de manera dinámica y personalizada utilizando los iDevices. Ofrece una muy buena interfaz para el desarrollo de los contenidos educativos. Permite incluir en sus páginas diferentes contenidos multimedia utilizando el formato XML abierto. Permite exportar los contenidos en diferentes formatos estándar: HTML, ePub3 o XLIFF, SCORM o IMS para trabajar con plataformas virtuales. Sin embargo, también presenta algunas desventajas: Existen otras herramientas de autor más completas. Presenta algunos inconvenientes de diseño y funcionamiento que se van corrigiendo y actualizando en los nuevos desarrollos.

iDevices

Los iDevices son las herramientas con las cuales se permite introducir recursos didácticos y contenidos en eXeLearning. Estos iDevices pueden ser desde muy simples, como preguntas, o más complejos como Applets de Java. Además, eXeLearning permite crear nuevos iDevices según las necesidades de cada uno. Desde la versión 2.0 se pueden agrupar o desagrupar a gusto personal, todo esto puede hacerse desde la casilla "Editar los iDevices".

En la versión 2.5 está integrada por 18 iDevices con una utilidad diferente, los cuales se clasifican de la siguiente manera:

iDevices que permiten la exposición de información de manera textual: texto libre, objetivos y conocimiento previo. iDevices que permiten la exhibición de contenido no textual: galería de imágenes, lupa, sitio web externo, artículo de la Wikipedia, RSS (no dinámico) y Applet de Java. iDevices de contenidos no interactivos: actividad de lectura, caso práctico y reflexión. iDevices de contenidos interactivos: rellenar huecos, pregunta de elección múltiple, pregunta de selección múltiple, pregunta verdadero-falso, cuestionario SCORM, actividad de Geogebra y actividad desplegable.

Salvo el cuestionario SCORM y la actividad Geogebra, las demás actividades no tienen posibilidad de guardar información de los resultados de los alumnos. Los iDevices mencionados tienen capacidad de conexión a los Learning Management System, lo que permite al profesor ver si los alumnos han realizado correctamente la actividad o no.

Descarga La herramienta es gratuita y es sencilla de descargar desde su página oficial, teniendo la oportunidad de elaborar recursos educativos, con las ventajas de usar un software libre. Cuando se instala, tenemos que considerar el sistema operativo de nuestro dispositivo. En su web tenemos diferentes enlaces para descargarlo, eligiendo el más adecuado para el sistema que tengamos. Estos pueden ser OsX (Apple), Linux o Windows.

Entorno de trabajo Al abrir eXeLearning, nos encontraremos cuatro zonas bien diferenciadas: