Mega-CD, también conocido como Sega CD en América, es un periférico basado en tecnología de lectura de disco compactos y diseñado para ser vinculado a la consola de videojuegos Mega Drive (Sega Genesis en Estados Unidos), producida por Sega como parte de la cuarta generación de videoconsolas. Lanzado originalmente en noviembre de 1991 en Japón, llegó a Norteamérica a fines de 1992 y al resto del mundo en 1993. Mega-CD reproduce juegos basados en CD y agrega funcionalidad de hardware, como una CPU más rápida y un chip gráfico personalizado para una rotación y escalado de sprites mejorados. También puede reproducir CD de audio y discos CD+G.

Sega buscó igualar las prestaciones del sistema PC Engine CD-ROM² de la competencia y se asoció con JVC para diseñar Mega-CD. Temerosos de filtraciones de información, en Sega se negaron a consultar con su filial estadounidense hasta que el proyecto estuviera terminado. Sega realizó varios rediseños de Mega-CD y también otorgó licencias a terceros, como Pioneer y Aiwa, quienes lanzaron productos de audio doméstico con capacidad para reproducir juegos de Mega-CD. La principal ventaja de la tecnología CD en aquel momento era su mayor capacidad de almacenamiento; los CD ofrecían aproximadamente 160 veces más espacio que los cartuchos de Mega Drive/Genesis. Esta ventaja se tradujo en películas interactivas mediante técnicas de full motion video (FMV, «vídeo de movimiento completo»), como el controvertido Night Trap.

El catálogo de juegos de Mega-CD presentan algunos aclamados como Sonic CD, Lunar: The Silver Star, Lunar: Eternal Blue, Popful Mail y Snatcher, pero también muchos ports de Mega Drive y juegos FMV mal recibidos. Se vendieron hasta 2,24 millones de unidades de Mega-CD, después de lo cual Sega lo suspendió para centrarse en Sega Saturn. La recepción en retrospectiva ha sido dispar, con elogios por algunos juegos y funciones, pero críticas ante su falta de juegos profundos y su alto precio. El escaso apoyo de Sega a Mega-CD ha sido señalado como el comienzo de la devaluación de su marca.

Historia Trasfondo Sega Mega Drive fue lanzada en 1988, —conocida como Sega Genesis en Norteamérica— fue la entrada de Sega a la cuarta generación de consolas de videojuegos. A principios de la década de 1990, el director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, ayudó a que la consola fuera un éxito al reducir el precio, desarrollar juegos con un nuevo equipo estadounidense, continuar con campañas publicitarias agresivas y vender Sonic the Hedgehog junto con la consola.

A su vez, los discos compactos (CD) se estaban convirtiendo en un nuevo medio de almacenamiento para música y videojuegos. NEC había sido el primero en utilizar la tecnología de CD en una consola de videojuegos con su complemento CD-ROM² System en 1988 en Japón —lanzado en Norteamérica como TurboGrafx-CD al año siguiente—, vendió 80000 unidades en seis meses. El mismo año, Nintendo anunció una asociación con Sony para desarrollar un periférico CD-ROM de Super Nintendo. Commodore International lanzó la CD-TV, la primera computadora en incorporar una unidad lectora de CD-ROM de serie, a principios de 1991. Philips sacó al mercado la CD-i también ese año. Según Nick Thorpe de Retro Gamer, si Sega no desarrollaba un sistema de videojuegos en CD-ROM, podría recibir críticas de los inversores y observadores.

Desarrollo Poco después del lanzamiento de Mega Drive, los laboratorios de investigación y desarrollo de productos de consumo de Sega, dirigidos por Tomio Takami, recibieron la tarea de crear un add-on que hiciera uso de la tecnología CD-ROM. Originalmente, se tenía la intención de igualar las capacidades de TurboGrafx-CD, pero con el doble de RAM. Además de los tiempos de carga relativamente cortos, el equipo de Takami planeó implementar una escala y rotación de hardware similar a la de los juegos arcade de Sega, que requerían un procesador de señal digital dedicado. Un chip de gráficos personalizado implementaría estas funciones, junto con uno de sonido adicional fabricado por Ricoh. Según Kalinske, Sega era ambiciosa sobre lo que haría la tecnología CD-ROM para los videojuegos, con su potencial para «gráficos de películas», «sonido de concierto de rock and roll» y animación 3D.

Sin embargo, se realizaron dos cambios importantes hacia el final del desarrollo que aumentaron drásticamente el precio del complemento. Debido a que la CPU Motorola 68000 de Mega Drive era demasiado lenta para manejar las nuevas capacidades gráficas de Mega-CD, se incorporó una CPU68000 adicional. Esta segunda CPU tiene una velocidad de reloj de 12,5MHz, más rápida que la CPU de 7,67MHz de Mega Drive. En respuesta a los rumores de que NEC planeó una actualización de memoria para llevar la RAM de TurboGrafx-CD de 0,5Mbit a entre 2 y 4Mbit, Sega aumentó la RAM disponible de Mega-CD de 1Mbit a 6Mbit. Esto resultó ser un desafío técnico, ya que la velocidad de acceso a la RAM de Mega-CD inicialmente era demasiado lenta para ejecutar los programas de manera efectiva, y los desarrolladores tuvieron que concentrarse en aumentar la velocidad. El costo estimado del dispositivo aumentó a , pero la investigación de mercado convenció a los ejecutivos de Sega de que los consumidores estarían dispuestos a pagar más por una máquina de última generación. Sega se asoció con JVC, que había estado trabajando con Warner New Media para desarrollar un reproductor de CD bajo el estándar CD+G.

Sega of America no fue informado de los detalles del proyecto hasta mediados de 1991. A pesar de haber recibido documentos técnicos preliminares a principios de año, la división estadounidense no recibió una unidad funcional para probar. Según el exproductor ejecutivo Michael Latham, «Cuando trabajas en una empresa multinacional, hay cosas que van bien y otras que no. No querían enviarnos unidades de Mega-CD que funcionaran. Querían enviarnos unidades no funcionales y no nos enviaron el hardware en funcionamiento hasta el último minuto porque estaban preocupados por lo que haríamos con él y si se filtraría. Fue muy frustrante».

Latham y el vicepresidente de licencias de Sega of America, Shinobu Toyoda, ensamblaron una unidad de Mega-CD en funcionamiento adquiriendo una ROM para el sistema e instalándola en una unidad ficticia. El personal estadounidense estaba frustrado por la construcción de Mega-CD. El exproductor sénior Scot Bayless dijo: «[Fue] diseñado con una unidad de CD de audio económica para el consumidor, no con un CD-ROM. Bastante tarde en el período previo al lanzamiento, los equipos de control de calidad comenzaron a tener problemas graves con muchas de las unidades, y cuando digo graves, me refiero a las unidades literalmente estallando en llamas. Trabajamos todo el día, tratando de detectar la falla en progreso, y después de aproximadamente una semana finalmente nos dimos cuenta de lo que estaba sucediendo». Dijo que los problemas se debían a la necesidad de que los juegos usaran más datos de búsqueda de tiempo de los que la unidad de CD estaba diseñada para proporcionar.

Lanzamiento Ya en 1990, las revistas de videojuegos hablaban sobre una expansión de CD-ROM para Mega Drive. Sega anunció el lanzamiento de Mega-CD en Japón a fines de 1991; se presentó al público en el Tokyo Toy Show de 1991, con una recepción positiva por parte de la crítica, y en el Consumer Electronic Show en Chicago a mediados de 1991. En Estados Unidos se anunciaría recién en 1992 en el Consumer Electronics Show de Chicago a mediados de 1991. Fue lanzado en Japón el 12 de diciembre de 1991, con un precio inicial de yenes. Aunque Mega-CD, de salida, vendió rápidamente, al haber pocas personas con Mega Drive en Japón, significó una disminución en las ventas a futuro. En sus primeros tres meses, se contaba con unidades vendidas, pero durante los tres siguientes años solo se limitó a duplicar dicha cifra. El desarrollo de juegos third-party también se vio afectado debido a que Sega demoró mucho en lanzar kits de desarrollo de software. Otros factores que afectaron las ventas incluyeron el alto precio de lanzamiento en Japón y al contar con solo dos juegos disponibles en el lanzamiento; teniendo apenas cinco títulos publicados por Sega durante el primer año.

miniaturadeimagen|El primer modelo de Mega-CD sin una unidad Mega Drive anexada. La placa de unión de acero se incluyó para actuar como blindaje de RF entre el CD y el hardware de la consola Mega-CD se lanzó en Estados Unidos el 15 de octubre de 1992, bajo el nombre de Sega CD y con un precio minorista de 299 dólares. La publicidad incluía uno de los lemas de Sega, «Welcome to the Next Level». Aunque sólo unidades estaban disponibles en el lanzamiento, debido a problemas de producción, Mega-CD vendió más de unidades a finales de 1992 y en julio de 1993. Como parte de las ventas de Sega, Blockbuster compró unidades para alquilarlas en sus tiendas. Sega of America enfatizó que el espacio de almacenamiento adicional de Mega-CD permitía juegos FMV, lo que llevó a Digital Pictures a convertirse en un socio importante para la compañía. Después de la competencia inicial entre Sega y Nintendo para desarrollar un complemento basado en discos compactos, Nintendo canceló el desarrollo del suyo para SNES, rompiendo lazos con Sony, pero cedió algunas patentes para la CD-i de Philips.

Mega-CD se lanzó en Europa en abril de 1993, manteniéndose allí su nombre original japonés al igual que lo había hecho Mega Drive, y comenzando en el Reino Unido el 2 de abril a un precio de 269.99 libras. La versión europea incluía los juegos Sol-Feace y Cobra Command junto con la consola, además de venir con un CD recopilatorio de cinco juegos de Mega Drive. Inicialmente, solo unidades estaban disponibles en el Reino Unido; para agosto de 1993 se vendieron unidades. En Australia se lanzó en marzo de 1993. La empresa brasileña de juguetes Tectoy lanzó el periférico en Brasil en octubre de 1993, usando el nombre Sega CD a pesar de que allí la consola era conocida como Mega Drive.

Sega lanzó un segundo modelo, Mega-CDII —Sega CD2—, el 23 de abril de 1993 en EE UU. Apareció en Estados Unidos varios meses después, junto con uno de los juegos más vendidos de la variante americana Sega CD, Sewer Shark. Fue diseñado para reducir los costes de fabricación del periférico, siendo un modelo más pequeño, además de no utilizar una bandeja de disco motorizada. Se desarrolló una cantidad limitada de juegos para Mega-CD, junto con el 32X, lanzado en noviembre de 1994.

Controversia de Night Trap El 9 de diciembre de 1993, el Congreso de los Estados Unidos inició audiencias sobre la violencia en los videojuegos y la comercialización de videojuegos violentos para niños. Night Trap, un juego de aventuras FMV de Digital Pictures, estuvo en el centro del debate. El título llamó la atención del senador estadounidense Joe Lieberman, quien dijo: «[El videojuego] termina con la escena de una mujer en lencería siendo atacada en su baño. Sé que el creador del juego dijo que todo estaba destinado a ser una sátira de Drácula; pero, no obstante, pensé que enviaba el mensaje equivocado». La investigación de Lieberman concluyó, en su momento, que el jugador promedio de videojuegos tiene entre siete y doce años y que los desarrolladores promocionan la violencia hacia los niños.

En el Reino Unido, Night Trap se discutió en el parlamento. El exdirector de desarrollo de Sega Europa, Mike Brogan, señaló que la entrega le dio publicidad a Sega y ayudó a reforzar su imagen de «compañía provocadora con actitud». A pesar del aumento de las ventas, Sega decidió relanzar Night Trap con una serie de cambios en 1994. Después de las audiencias del Congreso, los fabricantes de videojuegos se unieron en 1994 para establecer un sistema de calificación unificado, el Entertainment Software Rating Board.

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