Videopelien vaikutustutkimusta on tehty lähes yhtä kauan kuin videopelejäkin. Useiden eri alojen tutkijat ovat vuosikymmenien ajan yrittäneet löytää tai kiistää yhteyttä mm. videopelien ja ihmisen aggressiivisuuden välille. Pelialaan liittyvät tutkimukset painottuivat vielä ainakin 2010-luvulle mentäessä enemmän negatiivisiin vaikutuksiin, suuresti aggressioon liittyvän tutkimustyön takia, mutta niin positiivisten kuin muidenkin vaikutusten tutkimus on alkanut lisääntyä. 1980-luvun alkupuolelta videopelien kannattajat ovat painottaneet videopelien asemaa yhtenä taidelajina, argumentoineet pelien suojelemista hallitsevien sananvapauslakien varjolla sekä nostaneet esille pelien hyötykäytön opetuksellisena välineenä. Videopelien laajat ja monimuotoiset vaikutukset yhteiskunnalle ja yksilöille ovat nousseet pinnalle sittemmin uudestaan pelikulttuurin muuttuessa yhä suuremmalle ihmisjoukoille suunnatuksi, mennen ajanvietteenä pian jo television katselun ohi.

Positiivisten vaikutusten tutkimus Vaikka pelien negatiiviset vaikutukset ovat olleet julkisuudessa paremmin näkyvillä, myös positiivisia vaikutuksia on tutkittu. Pelaamisella on ehdotettu olevan positiivinen yhteys mm. ihmisen sosiaalisiin, kognitiivisiin ja psykologisiin ominaisuuksiin.

Esimerkiksi Super Mario 64 pelaamisen on todettu lisäävän harmaan aineen määrää aivoissa, josta tutkijat ovat päätelleet, että videopeleillä voitaisiin antaa terapeuttista hoitoa psykiatrisiin häiriöihin. Tutkijat ovat inspiroituneet videopelien potentiaaleista vaikuttaa myös ihmisten hyvinvointiin ennalta ehkäisemällä ja hoitamalla mielenterveysongelmia, vaikka siihen tarkoitukseen räätälöidyt pelit ovat vielä harvassa.

Prososiaalisuus Prososiaalisuudella tarkoitetaan käytöksen ilmaisemista, joka on positiivista, auttavaa, ja jonka tarkoituksena on kannattaa sosiaalista hyväksyntää ja ystävällisyyttä. Tutkimuskenttä pelien vaikutuksista sosiaalisiin ominaisuuksiin on melko saturoitunut negatiivisista tutkimustuloksista, mutta positiivisia yhteyksiä myös on löydetty. Vastapainona väkivaltaisten pelien aiheuttaneille negatiivisille vaikutuksille, sosiaalisuutta vahvistavien pelien, joissa pelaaja on auttavainen pelatessaan, on tutkittu vähentävän aggressiivista käyttäytymistä, ajattelua ja vaikutusta, ja lisäävän puoltavaa sosiaalista käyttäytymistä, ajattelua ja vaikutusta pelaajissa. Myös moninpelien on tutkittu lisäävän sosiaalisesti kannattavaa ajattelua.

Vuonna 2014 tehdyssä tutkimuksessa syyllisyyden tunnetta pelitilanteissa verrattiin tosielämän tilanteisiin. Tutkimus osoitti, että pelissä tehdyt moraalittomat teot voivat tuottaa tosielämän tilanteissa koettuihin syyllisyyden tunteisiin verrattavaa tunnetta, mutta myös että moraalin vastainen toiminta videopeleissä voi johtaa pelaajien moraalisen herkkyyden kasvamiseen.

Kognitiiviset taidot Kognitiivisia taitoja voidaan kuvailla mentaaliprosesseina, joiden avulla tietoa saadaan ja ymmärretään itsestä, toisista ja ympäristöstä. Kognitiivisiin taitoihin yhdistetään yleensä ongelmanratkaisutaidot, havainnointikyky ja luovuus. Osa kaupallisista yrityksistä on pitkän aikaa väittänyt pelien vaikuttavan positiivisesti pelaajien älykkyyteen, mutta yritysten kykenemättömyyttä todistaa kyseisiä väittämiä on myös kritisoitu paljon. Vaikka jotkin kaupalliset yritykset eivät ole pystyneet todistamaan pelaamisen positiivisia vaikutteita kognitioon, monet akateemiset tutkimukset ovat siihen kuitenkin pystyneet. tutkimusten mukaan toimintapelien pelaaminen parantaa visuomotorisia taitoja, kuten ääreisnäön herkkyyttä, kykyä vastustaa häiriötekijöitä ja kykyä laskea vain hetken näkyviä objekteja. Christopher Ferguson esitti meta-analyysissään, jonka mittareina olivat visuaalinen pyöritys, visuaalinen muisti, visuaalinen tarkkaavaisuus ja muita vastaavia ominaisuuksia, että väkivaltaisilla peleillä ja mahdollisesti videopeleillä yleisesti on vahva positiivinen yhteys myös avaruudelliseen hahmottamiseen. Positiivisia vaikutuksia korostavia räätälöityjä pelejä voidaan käyttää kognitiivisten kykyjen määrittämiseen ja hyödyntää voimakkaana työkaluna kognitiiviseen taitojen kohennukseen, kuten mm. parantaa vanhempien ihmisten kykyä tehdä monta asiaa samaan aikaan (multitasking).

Stressin lievitys Pelaamiselle on tutkittu olevan useita motivoivia syitä, ja niistä yksi on halu lievittää stressiä. Tutkimuksen mukaan uppoutuminen pelimaailmaan voidaan kokea rentouttavana tapana karata arjen stressiä, ja voi myös tarjota harhautuksen kivuista, neuroottisista tavoista tai riippuvuudesta esimerkiksi tupakkaan. Vuonna 2009 tehdyssä tutkimuksessa testattiin miten Bejeweled 2, Bookworm adventures ja Peggle vaikuttavat mielialaan ja stressitasoon. Jokainen tutkimuksen kohteena olleista peleistä osoitti merkkejä mielentilan parantamisesta, mutta Bejeweled 2 osoitti myös selviä stressiä lievittäviä ominaisuuksia . Videopelien sosiaaliset vaikutukset voivat auttaa myös lievittämään stressiä lapsissa tarjoamalla puheenaiheita, joiden avulla he voivat samaistua toisiinsa ja saada kavereita. Videopelien pelaaminen voi myös nostattaa itsetuntoa niillä lapsilla, joilla on vaikeuksia jossain elämän osa-alueessa, mutta pystyvät tekemään asioita oikein videopelissä. Vuonna 2021 julkaistun tutkimuksen mukaan tavallisesti saatavilla olevat pelit toimivat stressin vähentämiseen lapsilla, nuorilla aikuisilla ja iäkkäämmillä aikuisilla. Tutkimuksen mukaan tehokkuus on osoitettu kuntopelien lisäksi muissa lajityypeissä kuten toimintapeleissä, toimintaseikkailupeleissä ja lisätyn todellisuuden peleissä.

Pedagogiset hyödyt Videopelien yhdistämistä opetukseen on tutkittu jo useita vuosikymmeniä, mutta akateemisia artikkeleita alkoi aiheesta ilmestyä kunnolla vasta 2000-luvulla, josta lähtien kiinnostus aihetta kohtaan on jatkunut kasvavissa määrin. Videopelien pelaamisen on tutkittu linkittyvän useisiin havainnollistaviin, kognitiivisiin, affektiivisiin ja motivationaalisiin vaikutuksiin oppimisessa, joista päällimmäisinä ovat olleet motivationaaliset sekä tiedonhankintaan ja tiedon ymmärtämiseen liittyvät positiiviset vaikutukset. Vaikka pedagogisten hyötyjen tutkimus ei yleisesti painotu liikunnallisen opetuksen puolelle, videopelaamisesta on saatu myös tehtyä onnistuneesti keskinäinen osa sitä aktiivisten pelien muodossa mm. yhdysvaltalaisen Sea Shoren yläasteella.

Yhtenä esteenä videopeliperustaiselle opetukselle voivat olla opettajat joko kokonaan hylkäämällä idean tai olemalla passiivisia kyseistä opetustapaa kohtaan. Videopeleihin perustuvan opetuksen toimivuus ja käyttöönotto riippuukin paljon luokanopettajan asenteesta harjoittaa kyseistä opetustapaa. Jo 40 vuotta Yhdysvalloissa tutkituilla hyvän käytöksen peleillä on vuonna 2014 tehdyn analyysin mukaan vaihteleva vaikutus oppilaiden huonoon luokkakäytökseen, mutta suurimmaksi osaksi vaikutukset ovat olleet positiivisia. Myös hyötypelien on havaittu vaikuttavan pelaajien tehokkaampaan oppimiseen verrattuna mm. tavanomaiseen ohjeistukseen tai pelaajien yrittäessä toimia ryhmissä.

Hienomotoriikka American Psychological Associationin kokouksessa vuonna 2008 käsitellyn tutkimuksen mukaan tietyntyyliset videopelit voivat kehittää pelaajan käsien hienomotoriikkaa ja ongelmanratkaisukykyä. 33 laparoskooppisen leikkauksen (vatsaontelon tähystys) pohjalta tehty tutkimus osoitti, että videopelejä pelanneet kirurgit olivat 27 prosenttia nopeampia leikkausoperaatioissa ja tekivät 37 prosenttia vähemmän virheitä kuin ne kirurgit, jotka eivät olleet pelanneet videopelejä. Toisen, 303 laparoskopian kirurgia (82 % miehiä, 18 % naisia) käsittäneen tutkimuksen mukaan, kirurgit jotka pelasivat tilanhahmottamista ja kätevyyttä vaativia videopelejä, olivat huomattavasti nopeampia testitilanteessa kuin kirurgit, jotka eivät olleet pelanneet videopelejä.

Negatiivisten vaikutusten tutkimus Videopelien negatiivisista vaikutuksista psyykkiseen terveyteen ja sosiaalisuuteen on tieteellisellä kentällä puhuttu verrattain paljon. Tutkimustulokset ovat usein ristiriitaisia ja tulokseen vaikuttaa pitkälti pelin genre, tutkittavien ikä sekä tutkimuksen laatu. Juuri tämän ristiriitaisuuden vuoksi pätevää teoriaa sille, miksi videopelit aiheuttaisivat esimerkiksi väkivaltaisuutta, ei ole löydetty.

Eräs meta-analyyttinen tarkastelu sairaalloisen pelaamisen tutkimuksesta tuli siihen tulokseen, että noin 3.0% pelaajista saattaa kokea joitain sairaalloisen pelaamisen oireita. Raportissa kiinnitettiin huomiota sairaalloisen pelaamisen määrittelyn ja mittaamisen ongelmallisuuteen ja päädyttiin lopputulokseen, jonka mukaan sairaalloiset pelaamiskäyttäytymiset syntyvät todennäköisemmin muista piilevistä henkisistä terveysongelmista kuin päinvastoin.

Tutkimuksissa huomioidaan usein myös pelaamisen toistuvuus ja määrä, eikä pelien negatiivisten vaikutusten tutkimus ole poikkeus. Pitkäaikaisen pelaamisen on huomattu lisäävän negatiivisten vaikutusten riskiä huomattavasti.

Riippuvuus Videopeliriippuvuudella tarkoitetaan tietokoneen ja videopelien liiallista tai pakonomaista käyttöä, joka häiritsee ihmisen jokapäiväistä elämää. Sana ‘riippuvuus’ yhdistetään usein alkoholin, huumeiden, ruoan tai muiden aineiden nauttimiseen, mutta myös toiminta voi aiheuttaa riippuvuutta. Amerikan Psykiatrinen Liitto (APA) esitteli maaliskuussa 2013 kriteerejä videopeliriippuvuudelle. Todisteiden puutteellisuudesta johtuen videopeliriippuvuutta ei voitu virallisesti luokitella mielisairaudeksi. APA kuitenkin myönsi, että videopelin yltiömäisestä pelaamisesta voi aiheutua joitain tai kaikkia samoja oireita kuin huumeriippuvuudesta tai muista ehdotetuista psykologisista sairauksista.

Chung Ang-yliopiston tutkimus tarkkaili ja vertaili aivojen osien muutoksia yliopisto-opiskelijoissa. Tutkimuskohteet pelasivat aktiivisesti erinäisiä ennalta valittuja videopelejä kuuden viikon ajan. Muutokset ja stimuloinnin lisääntyminen eritoten aivojen etulohkossa ja aivokuoressa viittaavat vastaaviin tuloksiin, joita on havaittu yleisimpien riippuvuuksien alkuvaiheissa. Nämä muutokset yhdistettynä lisääntyneeseen ja aktiiviseen videopelien pelaamiseen näyttäisivät viittaavan videopeliriippuvuuden varhaisen vaiheen näkymiseen aivoissa.

On ilmoitettu tapauksia, joissa kuluttajat pelaavat pakkomielteisesti, eristäen itsensä kaikesta sosiaalisesta kontaktista ystäviä ja perhettä myöten. Näissä tapauksissa käyttäjät ovat keskittyneet lähes yksinomaan pelien sisäisiin saavutuksiin laajempien tosielämän tapahtumien kustannuksella. Ajantajun häviäminen voi aiheuttaa myös sovittujen tapaamisten laiminlyöntiä ja syyllisyydentunnetta käytetystä ajasta, jonka olisi voinut käyttää ”paremminkin” huolimatta siitä mihin tämä paremmin käytetty aika olisi voitu käyttää. Tämä saattaa johtua videopelien stigmasta niin sanotusti huonona ajanvietteenä, kun taas esimerkiksi kirjan lukemista pidetään hyväksyttävämpänä vapaa-ajan aktiviteettina. Ajan häviäminen liittyy myös läheisesti immersioon. On myös ollut tapauksia, joissa huono menestys peleissä olisi johtanut muihin henkisiin sairauksiin tai jopa itsemurhaan.

Aggressio Aggressio on peittelemätöntä ja usein vihamielistä käyttäytymistä, joka voi ilmetä muun muassa hyökkäävyytenä, äärimmäisenä kilpailullisuutena ja erimuotoisena tuhoisana käyttäytymisenä. 90-luvun loppupuolelta lähtien videopelien negatiivisten vaikutusten tutkimus on saanut suuresti julkisuutta, kun erinäisten vihamielisten tekojen tekijöillä on huomattu olevan historiaa aktiivisina videopelien pelaajina.