Videopelikulttuurin historia Suomessa liittyy kiinteästi Suomen videopeliteollisuuden ja peliharrastuksen väliseen suhteeseen. Tietokonepeliharrastuksella on ollut merkittävä vaikutus suomalaisten digitaalisten pelien historiaan sekä pelijournalismin käytäntöihin.Saarikoski & Suominen, 17

Tietokoneharrastuskulttuurin alkuaikoina digitaalisia pelejä ja koneita käyttivät vain harvat ihmiset, joko opiskelijat tai tietojenkäsittelyn ammattilaiset. Pelit liittyivät vahvasti tietokoneharrastuksen syntyyn ja leviämiseen, ja ne olivat toimiva ja viihteellinen tapa kokeilla ohjelmoinnin mahdollisuuksia.Saarikoski & Suominen, 20 1970-luvun myötä mikrotietokoneet ja tietokonepelit alkoivat yleistyä kodeissa. 1980-luvulla syntyneet demoskene, pelijournalismi ja pelipiratismi ovat vaikuttaneet voimakkaasti suomalaisen pelikulttuurin ja -teollisuuden muodostumiseen. Yhteisöllisestä toiminnasta muodostuneet harrastajaporukat perustivat ensimmäiset suomalaiset peliyritykset 1990-luvun puolivälissä.

Keskustietokoneet ja pelit

Toisen maailmansodan jälkeinen tietotekniikan ja automaattisen tietojenkäsittelyn julkisuus liittyy videopelikulttuurin varhaishistoriaan merkittävällä tavalla. Tuolloin pelit toimivat ymmärrettävänä rajapintana suuren yleisön ja uuden teknologian välillä. Tyypillisesti koneiden ”älykkyyden mittarina” pidettiin niiden kykyä pelata monimutkaisia lautapelejä kuten shakkia.Saarikoski & Suominen, 18–19

ESKO-matematiikkakonetta kehittäneet diplomi-insinööri Hans Andersin kollegoineen rakensi vuonna 1955 Nim-pelikoneen, joka oli lahja Rolf Nevanlinnalle hänen 60-vuotissyntymäpäivänään. Nevanlinna ei laitetta juuri käyttänyt, mutta sitä esiteltiin 1960-luvulla muun muassa Kaapelitehtaalla eletroniikka- ja radioalan messuilla Aapeli-nimellä. Aapeli oli ensimmäinen suomalainen digitaalinen pelilaite, ja myös usealle suomalaiselle heidän ensimmäinen näkemänsä sellainen.

ESKO-koneen kanssa Suomen ensimmäisestä elektronikoneen tittelistä kilpaili myös Postisäästöpankin IBM 650 -kone Ensi, joka otettiin käyttöön vuonna 1958. IBM toi maahan liikkeenjohdollisia pelejä, joilla valmennettiin yritysjohtoa ja myöhemmin myös opiskelijoita. Pelitapahtumista tuli hyvin suosittuja osallistujien keskuudessa. 1960-luvun lopulla julkaistuissa peleihin liittyvissä oppaissa suositeltiin muun muassa huolehtimaan pelaajien viihtyvyydestä virvokkeita tarjoamalla. Saarikosken ja Suomisen mukaan näistä IBM:n liikkeenjohtopelitapahtumista voi hakea ”yhtymäkohtia myöhempiin roolipelisessioihin ja lähiverkkotapahtumiin, joissa eläytymisellä, viihtymisellä ja -- kilpailullisuudella on suuri merkitys”. Myös puolustusvoimat käytti johtamissimulaattoreita, ja ensimmäinen sotaskenaariopeli esiteltiin vuonna 1973.Saarikoski & Suominen, 19

Koska ala kehittyi Suomessa nopeasti, ammattikirjallisuus oli yleensä jo ilmestyessään vanhentunutta. Tietotekniikkaan erikoistunut lehdistö syntyikin ammatillisista tarpeista, ja kohdeyleisöksi valikoitui tietotekniikkaa yrityksissä ja korkeakouluissa käyttäneet henkilöt. 1950-luvulta alkaen syntyi myös atk-kerhotoimintaa, jolla oli merkittävä rooli tiedon välityksessä alan asiantuntijoiden keskuudessa. Harrastajien perustamia kerhoja alkoi ilmaantua varsinaisesti vasta 1970-luvulla.Saarikoski s. 39

Keväällä 1971 Suomessa oli 210 isompaa tietokonetta ja 700–800 minitietokonetta. Yliopisto-opiskelijat suunnittelivat pelejä, mutta ne olivat lähinnä ohjelmointimuistiinpanoja – tietokoneilla pelejä ei päässyt testaamaan, sillä niitä käytettiin lähinnä tieteellisiin laskentatehtäviin. Tilanne ei muuttunut olennaisesti 1980-luvulle tultaessa. Suuri osa ohjelmoiduista peleistä oli versiointeja perinteisistä kortti- ja lautapeleistä. Suomeen tuotiin myös yleensä laitevalmistajien kautta uusia pelejä tietokonejärjestelmien mukana. Yksi suosituimmista peleistä 1970-luvulla oli Lunar Lander. Suuryrityksille myytiin paljon shakki-peliä. Nuoret tietokoneharrastajat alkoivat myös murtaa pelien yksinkertaisia salauksia ja tulostaa pelikoodeja kokoelmiinsa. Suomen lainsäädäntö ei vielä tuolloin kriminalisoinut digitaalisten pelien kopiointia kotikäyttöön.

1980-luvulla yliopistoissa alkoi syntyä tietokonepelien kehittämisen ympärille yhteisöjä. Niille oli leimallista myös kiinnostus scifiin ja fantasiaan, josta vaikutteita saaneet seikkailupelit olivat suosiossa. Olli J. Paavola kehitti Teknillisessä korkeakoulussa tekstiseikkailupelin The Lord (1981), joka perustui J. R. R. Tolkienin tuotantoon. Saarikosken mukaan The Lord on myös osoitus siitä, kuinka suosittu Tolkien oli suomalaisissa opiskelijapiireissä.

Viihdepelaaminen kodeissa Tietokoneet eivät vielä 1970-luvun alussa näkyneet suomalaisten kotien arjessa, eikä kuluttajien markkinoilla ollut juurikaan tietokonepelejä. Vuosikymmenen lopulla koteihin alettiin hiljalleen hankkia televisio- ja videopelikonsoleita, mutta mittakaava oli pientä. Raha-automaattiyhdistys kontrolloi tiukasti halli- ja kolikkopelejä, eikä Suomessa ollut vielä pelihalleja. Saarikosken ja Suomisen mukaan tällä saattoi olla vaikutusta varhaisten videopelikonsolien epäsuosioon, sillä pelejä ei voinut mainostaa Yhdysvaltojen tapaan kolikkopelikäännöksinä. Konsolit olivat toisaalta myös erittäin kalliita, eikä viihteeseen ollut totuttu käyttämään rahaa.

Myydyimpiä pelilaitteita olivat televisiopelit, joissa oli valmiiksi sisäänrakennettuna muutamia yksinkertaisia pelejä, kuten Atarin Pongiin perustuvia klooneja. Pongin nopea kansainvälinen leviäminen oli mahdollista General Instrumentsin vuodesta 1976 valmistaman mikropiirin ansiosta. Salora esitteli vuonna 1977 oman Pong-pelin sisältävän Playmaster-televisiopelin, joka ei kuitenkaan menestynyt Pong-klooneja täynnä olevilla markkinoilla. Mediassa pelejä ei käsitelty juurikaan lukuun ottamatta tekniikan aikakauslehtiä.Saarikoski & Suominen, 21 pienoiskuva|Salkkuun koottu Telmac 1800 esillä Mediamuseo Rupriikissa. Kotitietokoneet alkoivat levitä aluksi rakennussarjoina, joista suosituin oli Osmo Kainulaisen 1977 suunnittelema Telmac. Koneen ympärille syntyi kerhotoimintaa ja pienlehtiä kuten Tieturi. Koneelle oli myös saatavilla tietokonepelejä, jotka levisivät aluksi koodilistoina, jotka harrastajat tallensivat kannettavan kasettiaseman avulla C-kaseteille. Kasetteja saatettiin myydä kerhojen kokoontumisissa tai saada kerholehden tilaamisen yhteydessä. MikroBitti-, Pelit- ja Tietokone-lehdet jatkoivat tätä perinnettä vielä 2000-luvulle asti hyötyohjelma- ja pelilevyjen kanssa. Tietokonepelejä käsittelevät artikkelit olivat aluksi täytettä lehdissä, mutta ne kasvattivat suosiotaan 1980-luvulta lähtien.

Harrastustoiminnan kehittyessä myös tietokonepelien merkitys alkoi kasvaa 1980-luvun alussa. Kerhoissa alettiin järjestää peli-iltoja ja -ohjelmointikilpailuja ja harrastajat käyttivät enemmän aikaa pelaamiseen. Perinteiset kortti- ja lautapelien versioinnit olivat suosittuja, mutta kaupallisten pelien kloonit alkoivat yleistyä. vasen|pienoiskuva|Commodore 64 suomalaisen pojan huoneessa 1980-1990-lukujen vaihteessa. Commodore 64 oli 1980-luvun alussa Suomen suosituin kotitietokone. 1980-luvun alussa markkinoille tulivat ensimmäiset massatuotetut mikrotietokoneet, joita alettiin kutsua kotitietokoneiksi erotukseksi ammattilaiskäyttöön tarkoitetuista tietokoneista. Tietokoneharrastus koki Saarikosken ja Suomisen mukaan ”voimakkaan sosiaalisen ja kulttuurisen murroksen”. Suurin osa harrastajista oli miehiä ja poikia.

Merkittävimmät koneet olivat Commodore Vic-20 (1982), Sinclair Spectrum (1982) ja Commodore 64 (1983), joiden suosio perustui tietokonepeleihin. Näistä laitteista Suomen tietokonepelikulttuurin synnyn kannalta tärkeimmäksi voi nostaa Commodore 64:n. Vuoden 1984 jälkeen markkinat tulvivat tietokonepeleistä, ja PCI-Data markkinoi Commodore 64:ää voimakkaasti. Vuosina 1986 ja 1987 laitteella oli joidenkin arvioiden mukaan 75 prosenttia markkinoista hallussaan. Kansainvälisessä vertailussa Suomi oli 1980-luvulla varsin tietokonepelivaltainen maa. Vuonna 1983 videopeliteollisuus romahti maailmalla ja myös Suomen maahantuonti kuihtui. Videopelikonsolit alkoivat nousta suosioon vasta 1990-luvun lopulla.Saarikoski & Suominen, 22

Euroopassa alkoi syntyä peleihin keskittynyttä ohjelmistoteollisuutta, erityisesti Isossa-Britanniassa vuosina 1982–1983. Suomessa ei ollut ennen vuotta 1983 pelkästään tietokonepelien myyntiin keskittyviä yrityksiä. Suuri osa suomalaisista pelien maahantuojista oli postimyyntifirmoja, jotka lopettivat pian toimintansa tappiollisena. Eräs pidempään toiminut ja toimintaansa investoinut yritys oli turkulainen Toptronics. Siitä kasvoi 1980- ja 1990-luvun aikana Pohjoismaiden suurimpia maahantuojia.Saarikoski & Suominen, 23

Laajalle levinnyt piratismitoiminta kuitenkin haittasi liiketoimintaa, ja yritykset alkoivat kampanjoida sitä vastaan. Esimerkiksi Boulder Dashin (1984) tullessa Suomessa myyntiin vuonna 1985 lähes kaikki tietokoneharrastajat omistivat siitä jo piratoidun version, ja pelit jäivät kauppiaiden hyllyihin. Piratismille oli ehtinyt muodostua pitkät perinteet, ja se oli pitkään ainoa tapa saada kunnolisia pelejä kotikoneelle. Yritykset saattoivat vain koittaa parantaa pelien kopiosuojausta ja paheksua toimintaa lehdistön kautta. Piratismia on pidetty yhtenä syynä 1990-luvun alun ohjelmistokriisiin, jolloin yritykset siirsivät ohjelmistotuotantoansa henkilökohtaisille tietokoneille ja pelikonsoleille. Saarikoski & Suominen, s. 23–24

Pelijournalismi kehittyy 1980-luvulla suurin osa pelaajista sai tietoa uusista pelijulkaisuista alan erikoislehdistä. Paitsi että lehdet loivat peleille markkinoita ja tiivistivät harrastajayhteisöä ne myös rohkaisivat ihmisiä itse ohjelmoimaan pelejä. Aluksi peliarvioita julkaistiin kerholehdissä ja muissa erikoistuneissa aikakauslehdissä, mutta 1980-luvulta lähtien tietokonelehdet ja muut tekniikan aikakauslehdet alkoivat julkaista arvioita erillisissä, tietokoneille omistetuissa liitteissä. Arvostelut olivat usein tietokoneharrastajien tekemiä, ja pelejä arvioitiin viiden tähden arvosteluportaikolla.Saarikoski & Suominen, s. 24

Vuonna 1984 alettiin julkaista MikroBittiä ja Printtiä, joista tuli tärkeitä pelijournalismin kanavia. MikroBitti oli vuosina 1985–1987 tärkein pelijulkaisu Suomessa, vaikka pelijutut olivatkin vain pieni osa lehden sisällöstä. Muiden lehtien tapaan MikroBittikin etsi peliSaarikoski & Suominen, s. 29 aiheista kirjoittajia harrastajien keskuudesta. Risto Hieta aloitti lehdessä 1985 Peliluola-palstan nimimerkillä Nordic the Incurable. Palsta oli yhdistelmä kolumnia, uutisia ja peliarvosteluja. Lehden päätoimittajan Eskoensio Pipatin mukaan palstan oli tarkoitus tuoda jatkuvuutta pelijournalismille, ja se olikin parin vuoden ajan Suomen merkittävin tiedonlähde peliuutisille. Viimeinen palsta julkaistiin vuonna 1998, minkä jälkeen Hieta jatkoi palstaa hetken aikaa Pelit-lehdessä.Saarikoski & Suominen, s. 25

Suomessa koettiin 1985 ensimmäinen videopelin aiheuttama poliittinen kohu. MikroBitti oli julkaissut arvion Raid Over Moscow -pelistä, jossa pelaaja hyökkää Neuvostoliittoon lentokoneella. Peliä käsiteltiin A-studiossa, ja Ensio Laine teki tapauksesta eduskuntakyselyn. Vaikka myöhemmin julki tulleista dokumenteista käy ilmi, että Neuvostoliitto vaati pelin myynnin estämistä, vanhentunut lainsäädäntö esti pelin vetämisen pois markkinoilta.