vignette|300x300px|Coupe du monde 'improvisation - 2015 - Paris Le concept du match d'improvisation théâtrale fut créé à l'automne 1976. Ce jour-là, Robert Gravel, sa compagne, Anne-Marie Laprade, et Yvon Leduc se rendaient chez Pierre Martineau. Robert, furieux, évoquait auprès de Pierre, les 12 000 spectateurs du match de hockey de la veille. Il comparait ce nombre de spectateurs aux 15 personnes présentes lors de leur dernier spectacle d'improvisation avec le Théâtre Expérimental de Montréal. Ce jour-là, Robert Gravel évoqua la création d'un concept pour le théâtre qui se calquerait sur le décorum des matchs de hockey. Ensemble, ils créèrent le concept des matchs d'improvisation théâtrale.
Le match d'improvisation a été joué pour la première fois le à Montréal, Québec sous la gouvernance du Théâtre Expérimental de Montréal, par Robert Gravel, Yvon Leduc, Anne-Marie Laprade et Pierre Martineau. Ils souhaitaient expérimenter de nouvelles formes de théâtres et d'approches du publicLa merveilleuse épopée des Matchs d'Impro, Elise Ghienne. Afin de casser l'élitisme du théâtre, ils ont eu l’idée d’utiliser la forme du sport, en parodiant le populaire hockey sur glace (décorum et règles).
Dans cette entreprise, Robert Gravel embarque plusieurs comédiens et amis : Anne-Marie Laprade, Yvan Ponton qui créera le rôle de l'arbitre, Pierre Martineau qui deviendra le premier maître de cérémonie, ainsi que des premiers comédiens qui se lancèrent dans l'aventure.
Le concept a été déposé par Gravel (non pas Robert, mais par son frère) et Yvon Leduc sous le nom de « match d'improvisation », et des championnats du monde d'improvisation furent même introduitsVoir le site matchimpro.info.
À l'origine, cet aspect compétitif a été décrié par les comédiens : d'une part, il attaquait la création classique ; d'autre part, il révélait la compétition qui existe réellement dans le monde du théâtre. Mais selon ses créateurs, cette notion de conflit, bien que source de danger pour les improvisateurs, intéresse le public et bouscule l'improvisation, poussant à la créativité et à la spontanéité.
Ce concept s'est développé avec beaucoup de succès d'abord au Québec, puis dans le monde francophone essentiellement. Il existe toutefois des ligues d'improvisation partout dans le monde dans différentes langues, que ce soit en anglais aux États-Unis ou en espagnol en Argentine et en Espagne.
Concept Déroulement Deux équipes originellement composées chacune de 7 personnes (3 joueurs, 3 joueuses et un coach) s'affrontent dans une mini patinoire de hockey (environ 5 m sur 6 m) en bois, dans une tenue réglementaire (à savoir pantalon de sport noir ou jogging noir, T-shirt, baskets et maillot ou dossard numéroté). Le match est présenté et animé par un maître de cérémonie dit MC (prononcé èmecé à la française en hommage au caractère francophone québécois). Un musicien - à la base réplique fidèle des organistes des arénas d'Amérique - joue pour chauffer la salle, remplir les temps morts ou ponctuer les moments forts et quelquefois intervenir dans certaines improvisations. Un arbitre et deux arbitres assistants se chargent de faire respecter les règles et de comptabiliser les scores. Ils portent des tenues d'arbitres de hockey.
L’arbitre tire au hasard les thèmes (inconnus des joueurs) dans un barillet et indique la forme que l’improvisation (l'impro) prendra en faisant varier plusieurs éléments : la nature (mixte ou comparée) : une improvisation mixte permet aux deux équipes de jouer ensemble alors qu’une improvisation comparée voit les deux équipes se succéder sur la patinoire. le titre, ou thème : il s’agit le plus généralement d’un mot ou d’une courte phrase choisi par l’arbitre lui-même mais, idéalement, choisi par un comité formé des personnes ne jouant pas, c'est-à-dire le M.C., les assistants arbitres et l'arbitre. le nombre de joueurs : il peut être libre ou bien imposé par le carton. la catégorie : elle peut être libre ou encore dictée par le carton parmi un large éventail de possibilités (à la manière de Molière, de Michel Audiard, chantée, en rimes, sans paroles, silencieuse, avec accessoire, etc.) la durée : elle varie généralement de 30 secondes à 8 minutes, mais peut aller jusqu'à 20 minutes.
À la fin de la lecture du carton, les joueurs de chacune des équipes ont 20 secondes pour se concerter (ce qu'on appelle le caucus). En comparée, un assistant arbitre vérifie que l'équipe qui joue en seconde position ne communique pas sur le banc (afin de ne pas créer une inégalité des chances entre les deux équipes). Pour cela il dispose d'un foulard qu'il jette dans l'aire de jeu pour signaler la faute.
À la fin de chaque improvisation, le public, à l'aide d'un carton réversible, aux couleurs des équipes, vote pour la meilleure prestation. Un point est accordé à l'équipe obtenant la majorité des votes du public et remporte l’improvisation.
Le match se déroule en trois périodes (tiers-temps) de 30 minutes chacune et l’équipe qui a le plus de points à la fin du match est déclarée gagnante.
À tout moment, le public peut manifester son mécontentement ou son ennui en jetant une pantoufle (aussi appelé savate) sur la patinoire (avatars des caoutchoucs québécois).
L'arbitre est là pour faire respecter un certain nombre de règles bien établies. Il peut siffler des fautes à l'aide d'un gazou. Ainsi, il existe 16 fautes officielles (voir ci-dessous). Chaque équipe totalisant trois fautes donne un point à l'équipe adverse.
Le match d'improvisation se doit de rester un spectacle : s'il s'inspire du sport et de son esprit de compétition, c'est pour les parodier, tel que l'a imaginé son fondateur Robert Gravel. S'il est bien compris, le match d'improvisation « joue à jouer un match ». L'aspect le plus remarquable, et ce qui incontestablement explique le succès du match d'improvisation, est le fait que le public lui-même participe au spectacle et joue son propre rôle. Ainsi que le constat de la somme d'exigences pour les joueurs : écoute, rapidité de réaction, humilité (juger quand il est opportun d'intervenir), mise en danger, imaginaire riche, travail d'équipe… que le public découvre indispensables pour que le spectacle soit bon.
Les signes d'arbitrage Durant le match, l'arbitre peut siffler autant de fautes qu'il veut. Chaque faute possède, pour signe, un gesteAnimations des signes d'arbitrages. L'arbitre, debout, siffle dans son gazou en réalisant ce geste et en désignant à qui appartient la faute. Voici les différentes fautes, leur signe respectif et les raisons pour lesquelles elles sont sifflées.
En complément du tableau ci-dessous vous pouvez retrouver ces signes en image
+ Les signes des fautes Nom Signe Raisons Accessoire illégal Tir du bas du maillot Un joueur utilise un objet qu'il n'a pas le droit d'utiliser dans une improvisation. Cabotinage La main ouverte devant le nez, pied de nez Un joueur cherche trop à se mettre en avant et à se faire remarquer sans amener quelque chose à l'improvisation. Cliché La main tape le pied levé en arrière Un joueur mentionne une marque ou utilise un cliché dans une improvisation. Confusion Les mains en rotation Un joueur ne respecte pas un espace ou un personnage déjà défini. Décrochage Poing fermé tire de haut en bas Un joueur perd son personnage et le fait paraitre. Hors catégorie ou Sortie de thème "dessin" d'un rectangle avec les deux index La catégorie de l'improvisation imposée par l'arbitre n'est pas respectée. Ce dernier ne peut pas siffler cette faute lorsque la catégorie est libre. Manque d'écoute La main attrape manche du poing fermé Un joueur n'écoute pas l'aide d'un autre joueur ou oublie ce qu'il a amené. Mauvaise conduite Poings tapent les hanches Un joueur va volontairement à l'encontre de la cérémonie ou du concept du match d'improvisation. Nombre de joueurs illégal Le poing tape la tête Le nombre de joueurs imposé dans la patinoire par l'arbitre n'est pas respecté. Obstruction Les bras croisés et les poings contre les épaules Un joueur empêche continuellement un autre joueur de poursuivre l'improvisation. Un joueur s'oppose systématiquement à l'arbitre pendant le match. Procédure illégale La main tape la manche de l'autre main, qui a les doigts qui pointent Un joueur ne respecte pas une règle de la cérémonie. Refus de personnage La main ouverte qui descend contre le visage Un joueur change de personnage sans raison au cours d'une improvisation. Un joueur entre dans la patinoire sans jouer jusqu'à la fin de l'improvisation. Retard de jeu L'index qui pointe vers le haut, le poignet qui tourne Un joueur tarde à entrer dans la patinoire au début d'une improvisation. Une improvisation stagne et n'avance plus. Rudesse excessive Le poing tape contre l'autre main qui est ouverte Un joueur empêche fortement un autre joueur de réaliser son idée ou refuse franchement ses propositions.
Une faute peut être sifflée soit à une équipe, soit aux deux équipes, soit à un joueur. L'arbitre, après avoir fait le geste de la faute, désigne une équipe ou les deux équipes en pointant le côté de leur banc, ou un joueur en le pointant directement.
Chaque équipe qui totalise trois fautes offre un point à l'équipe adverse.
Chaque faute peut être majorée si elle est jugée grave. À ce moment-là, l'arbitre siffle la faute normalement en rajoutant un signe : Il tire les deux poings du haut vers le bas. Une faute majorée compte comme deux fautes sur le tableau de score.
Lorsqu'un joueur, au cours d'un match, obtient deux fautes personnelles, l'arbitre siffle une punition de match (en tapant deux fois les poings contre les hanches) et le joueur est expulsé du match.
Tous les détails du concept du match d'improvisation sont détaillés dans l'ouvrage de Jean-Baptiste Chauvin, Le Match d'improvisation théâtrale
Introduction et développement dans différents pays Introduction et développement en France vignette|Gérard Surrugue et Christian Sinniger - Ligue d'improvisation Française La Ligue d'improvisation française a été créée en France par Catherine Monnot, metteur en scène et ancienne professeur à l'Université Paris 8.
En 1981 se crée en France après un match de démonstration à Avignon, puis au théâtre d'Aubervilliers la LIF ligue d'improvisation Française, elle fut la première ligue étrangère. Elle popularisa le concept en jouant à partir de 1984 chaque lundi au Bataclan à Paris. l'AFLI (Association Française des Ligues d'Improvisation), créée en 1989, a rassemblé à une époque certaines ligues juniors, amateurs et professionnelles. Elle avait pour but d'assurer le développement des matchs d'improvisation en veillant au respect des règles et du concept initial. L'AFLI a cessé d'exister et les 7 ligues professionnelles pratiquant le match d'impro ont créé la LIF Pro.
De nombreuses rencontres ont lieu chaque week-end en France opposant les différentes équipes de chaque ligue. Des rencontres internationales, et notamment des Coupes du monde, sont également régulièrement organisées.
Des ligues amateurs se sont constitués également en très grand nombre, représentant une ville, une région, un département, sans qu'une fédération ne voit le jour jusqu'à présent, car les pratiques sont variées.
On assiste depuis quelques années à un certain virage qui sépare l'improvisation en deux courants. Il y a les ligues « puristes » qui respectent à 100 % les règles de la LNI. D'autres jouent sans patinoire, certaines n'apprécient pas le concept d'arbitre sévère et le remplacent par un maître de jeu, les 3 tiers temps sont parfois remplacés par deux mi-temps. Ceci étant dit les ligues arrivent toujours à se rencontrer et à s'entendre sur des règles avant de jouer ensemble.
C'est pour cela qu'il existe deux championnats de France amateur : le CANIF qui regroupe certaines ligues ayant apporté des variantes au concept initial le Championnat de France CAFCA avec des ligues attachées aux règles de la LNI.