Les Terres de Légende () est un jeu de rôle médiéval-fantastique créé en 1985 par Dave Morris et Oliver Johnson (éd. Corgi BooksTransworld Publishers (Londres), une division de Random House), se déroulant dans un univers nommé Légende.
Traduit par Yannick Surcouf, il a été édité en France en 1989 par Gallimard dans la collection Folio Junior. Comme L'Œil noir auparavant, la série a été publiée au même format que la série Un livre dont vous êtes le héros, mais présentée comme « Un jeu dont vous êtes le héros ».
Par ailleurs, des livres-jeux se déroulant dans cet univers ont été édités dans les collections L'Épée de Légende et Dragon d'Or (L'Œil du dragon commence à Achtan, au nord de la mer coradienne). Notons toutefois que les aventures du jeu de rôle Les Terres de légende et celle de la série de livres-jeux ne se déroulent pas à la même époque (une quinzaine d'années sépare les deux chronologies), ni sur le même continent. Dave Morris a également publié une trilogie de romans, , en 1997.
Une nouvelle édition de est publiée en anglais par Magnum Opus Press et Mongoose Publishing, dans la collection , depuis fin . Il s'agit d'une compilation des six ouvrages de la première édition. Depuis le , Magnum Opus Press s'est désengagé et la publication a été reprise par Serpent King Games.
L'univers
Les premiers ouvrages ne décrivent pas un monde particulier ; les règles sont prévues pour s'adapter à tout univers médiéval-fantastique, voire antique-fantastique. Il s'agit d'un (, 158).
Même s'il est présenté comme adaptable à divers mondes, le jeu a été créé autour d'un univers nommé Légende. Les règles, et notamment la liste des monstres ( 67–129), dessinent un univers classique avec elfes, nains, hobbits, gnomes, gobelins, orques, trolls, élémentaux, dragons et morts-vivants. Les dragons ont dominé le monde avant d'être supplantés par les mammifères, et les dragons sont maintenant rares ( 77). Les hommes-singes, des gorilles carnivores, sont les ancêtres des hommes ( 96). Il est mentionné une croisade en Terre sainte, ainsi que l'église d'un nouveau Dieu dont le symbole est la croix, à côté de croyances en des dieux multiples ( 14, 106, 136, 164) ; le crucifix et les reliques des saints ont des effets protecteurs ( , ). On entend parler d'un moine érudit, Ecgric, qui a recensé les créatures infernales dans un ouvrage baptisé Pandémonium ( 79). L'univers est développé dans les scénarios, ainsi que dans les livres-jeux L'Épée de Légende et les romans Chronicles of the Magi, puis dans l'édition de 2008.
Références
L'édition de 1985
Ouvrages
Elle se compose de six livres : : règles de base et une aventure ; : règles de magie et deux aventures. : trois grands scénarios formant une campagne, et quelques règles supplémentaires sur le courage, la maladie et les malédictions. : supplément de règles sur les assassins, des pouvoirs spéciaux accessibles aux personnages de haut niveau, des créatures supplémentaires et trois aventures. : supplément de règles sur les élémentalistes (magiciens), la folie, et une grande campagne Le Prince des ténèbres. : supplément de règles sur les seigneurs de la guerre (alliant de bonnes capacités combatives à des compétences magiques), description du monde (géographie, histoire, cultures) et un scénario.
Les règles
Il s'agit d'un système de jeu à classes de personnage et niveaux. Les classes proposées sont chevalier, barbare, magicien, prêtre, assassin, élémentaliste et seigneur de la guerre.
Les personnages sont définis par cinq caractéristiques, déterminées par le jet de 3d6 : force, agilité, astuce, pouvoir et charme. Les points de vie sont déterminés selon la classe. Les totaux dattaque, de défense, desquive, dattaque magique et de défense magique dépendent de la classe et peuvent être modifiés selon les scores des autres caractéristiques.
Les Terres de Légende fait partie des jeux de rôle n'ayant pas de règle unique pour la résolution des actions : une règle spécifique a été développée pour chaque situation. Toutefois, deux principales règles de résolution se dégagent : lors d'une opposition entre deux personnages, ou un « phénomène agresseur » (p. ex. chute d'un objet) et un personnage, l'attaque porte si un jet est inférieur ou égal à la différence des caractéristiques attaquant/défenseur : d20 ≤ [attaque de l'attaquant – parade du défenseur] (combat) ; 2d10 ≤ [vitesse d'une attaque – esquive du défenseur], 2d10 ≤ [attaque magique du lanceur de sort – défense magique de la cible] ; pour vaincre un obstacle passif (fracturer une porte, escalader une paroi), l'action réussit automatiquement si la caractéristique (force, agilité, …) est supérieure ou égale à la difficulté de l'obstacle (de 3 à 18) ; si le personnage est trop faible, il doit réussir un jet : caractéristique ≥ difficulté ; sinon, d20 < caractéristique. Une règle « de secours » permet de gérer les cas pour lesquels ces deux règles ne s'adaptent pas : le maître de jeu fixe arbitrairement un pourcentage de réussite…
Parmi les quelques règles spécifiques : pour un certain nombre de cas, il faut d20 ≤ caractéristique sans comparer au préalable la caractéristique à une difficulté, par exemple pour ne pas fuir devant un goule (test dastuce), se dégager d'un filet d'araignée, résister à la mort infligée par le souffle d'un sufiriade (test de force), ne pas respirer un nuage de spores d'une vesse-de-loup, ne pas glisser sous l'effet d'un sort de glissade ou s'échapper de l'étreinte d'un obsidiaque ou d'un python (test dagilité) ; poison : un poison a une puissance de 2d6 à 4d6, le personnage résiste au poison si le jet de dé est inférieur ou égal à sa force ; épouvante causée par un fantôme, un spectre, un ectoplasme : la difficulté de l'attaque est de 1dx – niveau de la victime, l'esprit réussit son attaque d'épouvante si 2d10 ≤ difficulté ainsi calculée (1dx = 1d6 pour un spectre, 1d8 pour un ectoplasme, 1d12 pour un fantôme) ; hypnose par un vampire : la puissance de l'hypnose est 1d6 + niveau du vampire – niveau de la victime, la victime est dominée si 2d10 ≤ puissance ; repousser un vampire par une croix : la puissance de l'action est 1d6 + niveau de l'attaquant, le vampire est repoussé si 2d10 ≤ puissance ; surprise : un groupe de combattants est surpris si les attaquants obtiennent un 1 sur un jet de 1d6, cela pouvant varier selon le type de monstre (1 à 2 sur 1d6 pour un hobbit, 1 à 3 pour un python, 1 à 4 pour un spectre, un hobgobelin ou un pazuzu) et les circonstances.
L'édition de 2008
Ouvrages
Les ouvrages originaux ont été retravaillés par Ian Sturrock et Adrian Bott, et validés par les auteurs originaux.
Édition de Magnum Opus Press/Mongoose Publishing : règles du jeu et description du monde ; : plus de 120 espèces (humanoïdes, surnaturelles, créées par sorcellerie, légions de l'enfer, morts-vivants) ; : campagne basée sur les scenarii de la première édition ; : une aventure dans le fief glacé de Glissom, à l'extrême nord d'Ellesland ; (prévu en ) : 36 personnages avec des amorces d'aventures. (prévu en ) : collection d'articles de White Dwarf (écrits sous pseudonymes).
Serpent King Games a publié une édition révisée du livre de base, intégrant les errata, au format PDF en . La version imprimée a été publiée en . Édition Serpent King Games
Traduction française
La Taverne de l'Elfe vert a traduit le jeu en 2011 sous le titre Legend. Le jeu de rôle, mais le projet n'a pas été jusqu'à publication. Le jeu est finalement publié en par Megara Entertainment sous le premier titre Les Terres de Légende.
Les règles
Les personnages peuvent occuper sept professions : chevalier (knight), barbare (barbarian), magicien (sorcerer), prêtre (mystic), seigneur de la guerre (warlock), élémentaliste (elementalist) ou assassin (assassin).
En outre, un personnage est défini par cinq caractéristiques : strength (force), reflexes (agilité), intelligence (astuce), psychic talent (pouvoir) et looks (charme).
Les points de vie (health points) dépendent de la profession et vont pour le total de départ de 1d6+4 (magiciens, élémentalistes) à 1d6+9 (barbares). Les scores dattaque et de parade dépendent aussi de la profession et sont modifiés par les valeurs des caractéristiques ; la base de lattaque va de 11 (magiciens, élémentalistes) à 14 (barbares), et la parade va de 5 (assassins, élémentalistes, magiciens) à 7 (chevaliers). Il en va de même pour la défense magique (3 à 5) et lattaque magique (0 pour les non-pratiquants, 13 à 15 pour les élémentalistes, prêtres et magiciens).
Notes et références
Voir aussi
Articles connexes
L'Épée de Légende Dragon d'Or
Liens externes
Dragons Warriors RPG, sur le site de Mongoose Publishing Dragon Warriors sur le site Serpent King Games Dragon Warriors Wiki Article du Grog
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