(C&S) est un jeu de rôle sur table créé en 1977 par Edward Simbalist et Wilf Backhaus, et publié par Fantasy Games Unlimited. Il fut l'un des premiers concurrents de Donjons et Dragons (D&D).
Les deux concepteurs du jeu étaient insatisfaits du manque de réalisme historique de D&D et créèrent donc un premier système de jeu dérivé de celui-ci, qu'ils nommèrent "Chevalier". Ils le présentèrent à Gary Gygax lors d'une convention de jeu mais celui-ci ne montra aucun intérêt pour modifier en ce sens. Après quelques évolutions finales pour débarrasser Chevalier des derniers restes de (par exemple le jeu contenait une table de jets de sauvegarde semblable à celle de ), Edward Simbalist et Wilf Backhaus publièrent la première édition de leur jeu chez l'éditeur américain FGU, renommé . Peu après sortait la première édition de (AD&D).
Plus axé sur le côté médiéval et chevaleresque que sur le côté fantastique, était doté dans sa première version d'un système de règles plus sophistiqué et complexe que les tout premiers jeux de rôles. Le jeu a été édité à quatre reprises. fut le premier à introduire des notions nouvelles comme les coups critiques ou les niveaux pour les monstres qui ont été reprises, par exemple, dans Rolemaster ou la nouvelle version de Donjons et Dragons, ainsi qu'à ouvrir les joueurs sur un cadre de campagne extérieur au lieu de les cantonner aux sombres souterrains d'un donjon obscur aux confins du pays. Les parties se déroulant hors du cadre d'une aventure devenaient très importantes, particulièrement pour les magiciens, qui devaient passer de nombreux jours à apprendre leurs sortilèges et à enchanter leurs matériaux.
(C&S1) La première édition du jeu est aussi appelée The , Il contient les règles de création des personnages, de combat, de magie, celles propres aux chevaliers (tournois, amour courtois, fiefs, influence politique), les prêtres et les miracles, une large section sur les monstres, une autre sur les démons et la démonologie et même des règles de combat de masse pour simuler des affrontements entre de petites armées à un niveau tactique. La mise en page emploie de petits caractères gothiques et une présentation dense.
La première édition intégrait la mythologie et le bestiaire de . Il était ainsi question de Noldors immortels, des sept pères des Nains sous la montagne, de Hobbits, de Balrogs et même d'un célèbre anneau de pouvoir. Ces références ont disparu dans les éditions suivantes pour des raisons de droit d'auteur, tous ces noms étant protégés par les descendants de Tolkien. Ainsi, se démarque très nettement de qui a été, lui, influencé par d'autres auteurs, tels que Jack Vance, Fritz Leiber, L. Sprague de Camp et Michael Moorcock.
Création d'un personnage La création d'un personnage commence par le tirage aléatoire de la race entre humain, elfe, nain, hobbit et monstre.
Une fois la race déterminée, le joueur tire aléatoirement les caractéristiques "primaires", ainsi que la taille, le poids et le signe astral. Les caractéristiques sont au nombre de sept : dextérité, force, constitution, intelligence, sagesse, apparence, voix. Certaines caractéristiques "secondaires" sont calculées à partir des caractéristiques primaires, de la taille et du poids : il s'agit des points de vie, des points de fatigue, du charisme, de l'encombrement (Carrying Capacity, CC), de la capacité militaire (Military Ability Factor, MAF), de la capacité de combat (Personal Combat Factor, PCF) et du niveau de commandement (Command Level, CL : capacité à diriger une armée). Le signe astral, accompagné des auspices (favorable, défavorable ou neutre), détermine si le personnage est né sous une bonne étoile en ce qui concerne sa vocation. Par exemple le Lion est un bon signe pour les guerriers alors que le Scorpion est un bon signe pour les magiciens. Cela se traduit par un gain plus ou moins grand d'expérience en fonction des tâches accomplies.
L'alignement d'un personnage va de 1 à 20, 1-5 correspondant à un personnage Loyal et 16-20 à un personnage Chaotique. Ces notions déterminent le comportement d'un personnage par rapport aux enseignements de la religion chrétienne. Un Loyal sera très respectueux des textes sacrés et se comportera comme un honnête citoyen de bonne morale. Un Chaotique considérera la religion et les principes moraux qui y sont attachés comme secondaires, voire dénués de toute importance et se livrera aux pires exactions que la morale réprouve. Un personnage peut aussi avoir une ou plusieurs phobies ou craintes, comme le vertige, la claustrophobie, l'arachnophobie, ce qui permet au joueur de donner un peu plus de relief à son personnage en roleplay.
Dans , le statut social est très important, naître fils de duc est préférable à une origine paysanne, ne serait-ce que pour l'argent et les biens disponibles à la création du personnage, si toutefois ce n'est pas un "mauvais fils" qui s'est fait mettre à la porte par son père ! Un tirage aléatoire détermine donc l'origine sociale ainsi que le rang dans la famille, et si le personnage est un fils légitime, ou un bâtard reconnu ou non.
Finalement, en fonction de toutes ces données, le joueur décide quelle vocation va suivre son personnage. Parmi les classes combattantes figure le guerrier, qui devient chevalier s'il est fils de chevalier ou de noble, ou bien paladin si sa foi est solide. Un magicien aura le choix parmi 19 classes différentes. Les prêtres sont aussi présents, presque exclusivement des prêtres chrétiens (le jeu se veut une simulation d'une Europe médiévale essentiellement chrétienne). Il y a aussi trois classes de voleurs et affiliés, les voleurs à proprement parler, les brigands (le plus souvent rencontrés sur le bord des routes en tant que PNJ) et les spadassins (assassins).
Les combats Le combat se veut réaliste et emploie des notions tels que les points de fatigue, les coups critiques et le "Bash" (moyen de renverser son adversaire). À un héroïque chevalier champion niveau 30 peut mourir d'une flèche dans l'œil tirée par un kobold de niveau 1.
Les résurrections ne sont pas monnaie courante à . Seuls les évêques ont le pouvoir d'invoquer un miracle pour ramener à la vie un fidèle serviteur de l'Église, l'autre moyen étant de vendre son âme au Diable ! Les morts à sont donc très souvent définitives.
La magie Généralités Les pouvoirs d'un magicien sont définis par son niveau de concentration (fonction de ses caractéristiques, de son bonus astral et de son expérience) qui détermine son niveau magique (Magick level ou MKL, le 'k' de Magick a toujours caractérisé ). Le MKL détermine quel niveau de sorts sera accessible (un tous les deux MKL). Le MKL le plus élevé qu'un magicien puisse atteindre est 22 (comme les 22 arcanes du jeu de tarot). D'autre part, le facteur magique personnel (Personal Magick Factor, PMF) d'un magicien dépend de ses caractéristiques et de son MKL et définit sa capacité à affecter le monde qui l'entoure. En pratique, le PMF détermine la portée et la durée des sortilèges ainsi que le volume de matériau affecté par le magicien (voir plus loin sur la Magie Fondamentale). Cet aspect de la magie est discutable car la puissance d'un sortilège va dépendre dans certains cas du niveau du sort (les sorts les plus hauts niveaux étant les plus puissants) mais, pour les sorts de Magie Fondamentale, du PMF du magicien, c’est-à-dire de sa puissance.
La Magie fondamentale À côté des sortilèges "classiques", charmes, illusions, magie noire, il existe une classe particulière de magie, la Magie Fondamentale (Basic Magick, ou BM) qui traite des sorts manipulant les quatre éléments (eau, air, feu, terre) et leurs dérivés (glace, froid, chaleur, lumière, obscurité, sable, poussière, pluie) C'est sans doute cet aspect qui est le plus fascinant de la magie dans . Tous les sorts de BM sont le résultat du mélange d'au moins un sort de création/manipulation (et au plus trois) et d'un élément. Les sorts de création/manipulation sont au nombre de huit: Create (Créer), Remove (Détruire), Detach (Déplacer), Accelerate (Accélérer), Amplify (Amplifier), Intensify (Intensifier), Concentrate (Concentrer) et Affix (Fixer).
Les effets possibles peuvent être combinés. On peut combiner jusqu'à trois sorts de création/manipulation avec un élément, d'où un très grand nombre de combinaisons possibles.
La Magie fondamentale est très dangereuse. Un magicien de niveau intermédiaire (par exemple MKL9, niveau auquel les magiciens deviennent maîtres et peuvent prendre un élève) peut lancer une boule de feu magique qui fera 130 à 240 points de vie de dommages, avec moyenne de 180, sachant qu'un homme bien constitué a une trentaine de points de vie et qu'un athlète dépasse difficilement les 50 points de vie.
Les différentes classes de magiciens Lorsqu'un joueur opte pour un magicien, il doit déterminer aléatoirement (ou choisir si son meneur de jeu l'accepte) sa classe, parmi 21 réparties en quatre grandes catégories : Magiciens Naturels, Arcanes Mineurs, Majeurs et Mystiques. Les Magiciens Naturels comprennent les Talents Primitifs, qui font de la magie instinctivement mais sont incapables d'apprendre des sorts à partir d'un livre ou bien d'enchanter des objets magiques, ainsi que les chamans, médiums, Dance Chant et Drug Trance qui apprennent la magie par un guide spirituel, contacté lors d'une transe auto-induite ou due à une mise en condition (drogues, chant, danse...). Les Arcanes Mineurs comprennent des magiciens très spécialisés tels que l'Alchimiste qui recherche la pierre philosophale et la potion d'immortalité, l'Artificier-Joaillier (Jewelsmith Artificer) qui fabrique les Amulettes de protection et les Anneaux de Pouvoirs (similaires aux Elfes d'Eregion qui furent manipulés par Sauron, dans l'œuvre de ), l'Artificier-Mecanicien (Mechanician Artificer) qui fabrique les statues qui s'animent, les mécanismes et les pièges magiques, l'Artificier-Forgeron (Weaponsmith Artificer) qui fabrique les armes et les armures magiques, classe de magicien dans laquelle les Nains excellent particulièrement, l'Astrologue qui lit l'avenir dans les étoiles et le Devin qui le lit dans les cartes de son jeu de tarot enchanté. La dernière catégorie d'Arcanes Mineurs est celle des Sorciers (Hex Masters) qui regroupe elle-même plusieurs types de magiciens. On trouve des Sorciers et Sorcières (Witches and Warlocks) qui vivent en covens, avec souvent à leur tête un Prêtre Noir (Evil Priest), spécialisé dans la magie noire et la démonologie, capable non seulement de faire de la magie mais de demander des miracles à Lucifer ou à ses anges déchus. Finalement, le Sorcier Solitaire (Solitary Hex Master) utilise sa connaissance de la magie noire et des démons pour combattre le mal, il est forcément d'alignement Loyal. Les Arcanes Majeurs comprennent plusieurs magiciens. Le Conjureur pratique toute sa magie à travers des potions qu'il prépare dans son chaudron magique, l'Enchanteur dissimule ses sorts dans des chants et des airs de musique et prend souvent le déguisement d'un troubadour qui va de château en château, le Nécromancien anime les morts et les commande. Quand il atteint un MKL suffisamment élevé, il peut fabriquer des Anneaux de pouvoir et un Anneau unique qui lui permet de tous les commander, comme le fit Sauron de Mordor. Enfin, le Thaumaturge, fabrique des poudres et des parfums et met en œuvre des illusions.