Un flipper, ou flippeur., aussi appelé billard électrique., ou machine à boules en français québécois ( en anglais), est un jeu électro-mécanique à monnayeur dont le principe est de marquer des points en dirigeant une ou plusieurs billes métalliques sur un plateau de jeu, séparé du joueur par une vitre.

Le but principal du jeu de flipper est de réaliser le score le plus élevé. Le but secondaire est de jouer le plus longtemps possible en évitant que la bille ne sorte du plateau de jeu (éventuellement en obtenant des billes supplémentaires, nommées extra ball, parfois même simultanées sur certains modèles) et de gagner des parties gratuites (replay).

Ce type de jeu a connu un franc succès des années 1950 aux années 1990, au point de rentrer dans la culture populaire. La plupart des cafés en proposaient à leurs clients. Il existait aussi des salles de jeux spécialisées. Après une période où ils avaient déserté les bars, les flippers ont tendance à réapparaître.

Historique Le jeu de flipper serait dérivé d'un jeu français, le jeu de Bagatelle (1777) et du billard japonais (1751-1779). Il est mis au point à Chicago dans les années 1930 par des mécaniciens et des électriciens au chômage depuis la crise de 1929.

D'abord jeu de hasard et d'argent, le jeu de flipper est interdit dans plusieurs grandes villes américaines (Atlanta en 1939, New York en 1941) « 75th Anniversary of “Pinhibition” in Atlanta! », Southern-Fried Gameroom Expo, .. Ses gains sont ensuite remplacés par des parties gratuites.

Devenu électronique dans les années 1970 (1976-1977), il subit un déclin dans les années 1980 à la suite de l'essor du jeu vidéo.

Les principaux éléments d'un jeu de flipper Plateau Le plateau est une surface plane et inclinée de trois à six degrés vers le joueur qui comporte de nombreux objectifs à remplir pour gagner des points. La bille est mise en jeu en utilisant un lance-billes.

Une fois que la bille est sur le plateau, elle peut aller dans toutes les directions, de manière aléatoire ou contrôlée, en fonction des contacts avec les différents éléments du plateau et des actions du joueur, mais aussi par l'inclinaison du plateau. Pour envoyer la bille vers le haut du plateau de jeu, le joueur actionne les flippers. La course de la bille peut également être déviée en secouant raisonnablement la machine, le joueur pouvant influencer la trajectoire de la bille en donnant des impulsions précises à certains moments et à certains endroits du flipper.

Fronton

Le fronton est le panneau vertical fixé au-dessus de la caisse à l'arrière de la machine. Cette partie comporte les afficheurs de score ainsi qu'un visuel attrayant présentant le nom et le thème de la machine. Sur les flippers les plus récents, l'afficheur est soit alphanumérique, soit matriciel (dalle dot). Il regroupe l'ensemble des informations utiles au joueur pendant la partie, comme le score ou des indications sur les combinaisons à effectuer afin de remporter un bonus. Sur les flippers mécaniques, le fronton regroupe un ou plusieurs compteurs à rouleaux destinés uniquement à l'affichage des scores, tandis que les autres informations sont affichées par l'allumage d'ampoules éclairant certaines zones du visuel.

Sur les flippers anciens, le visuel consiste en une vitre en verre, peinte sur sa face arrière. Elle est éclairée à l'aide d'ampoules et présente le défaut de mal vieillir, la peinture finissant souvent par se craqueler. Sur les flippers récents, le visuel est une simple feuille plastifiée placée derrière une vitre en plexiglas. L'éclairage est assuré par un tube fluorescent.

Les jeux de flipper sont généralement construits autour d'un thème particulier, comme un sport ou un personnage de fiction. Les machines les plus récentes sont liées à des films populaires, des séries télévisées, des jouets ou des marques. La machine dans son ensemble est conçue pour être la plus attrayante possible ; chaque petit espace est utilisé pour des graphismes colorés, des lampes et des objets correspondants au thème. Le fronton participe grandement à l'attrait de la machine puisque celui-ci est le premier élément que l'on aperçoit de loin.

Certains de ces frontons sont devenus, au fil du temps, des objets de collection et sont recherchés comme des témoins d'une certaine époque, au même titre que les Juke-box, qui permettaient d'écouter de la musique, ou d'anciennes affiches.

Billes La partie se termine lorsqu'un nombre déterminé de billes ont été perdues en bas du plateau de jeu. Le nombre de billes par partie pouvait aller jusqu'à dix sur les très vieilles machines, puis s'est réduit à cinq entre 1940 et 1970, pour finalement se stabiliser fin des années 70 à trois billes en France, à cinq billes en Belgique et quatre au Luxembourg. Il s'agit d'une stabilisation de fait, la plupart des machines possédaient un commutateur permettant, au choix du propriétaire, de fixer à trois, quatre ou cinq le nombre de billes.

Sur les flippers permettant le mode multijoueurs, le nombre de billes est fixé pour chaque joueur. Les participants jouent alternativement une bille par tour, à l'exception du joueur parvenant à gagner une bille supplémentaire, appelée extra ball, qui est jouée immédiatement. En mode multijoueur, le score de chaque joueur est comptabilisé séparément.

Lance-billes Le lance-billes est une barre métallique équipée d'un ressort qui permet de propulser la bille sur le plateau de jeu. Le joueur peut contrôler la force de l'impulsion donnée à la bille en tirant plus ou moins le lance-billes pour faire varier la compression du ressort (sur certains flippers, le lance-billes est surmonté d'une graduation permettant au joueur de repérer plus facilement la force appliquée). Cette impulsion est souvent utilisée pour un tir de précision (ou « skill shot ») où le joueur doit lancer la bille de manière à atteindre un objectif précis. Une fois que la bille est en jeu, le lance-billes n'est plus utilisé à moins qu'une autre bille entre en jeu. Sur les flippers récents, le lance-billes peut être automatisé et contrôlé par la machine elle-même.

Sur certains flippers récents, le lance-billes est entièrement automatisé. Dans ce cas de figure, celui-ci ne possède plus de tirette mais un bouton sur lequel il suffit d'appuyer pour propulser la bille sur le plateau de jeu. Il est donc impossible de contrôler la force d'éjection. Ce système semble néanmoins disparaître, les modèles sortis en 2009 et 2010 privilégient un lance-billes mécanique (et donc le « skill shot »).

« Flippers » proprement dits vignette|gauche|redresse=1.2|Les flippers sont utilisés par le joueur pour rediriger la balle. vignette|Flipper supplémentaire (quatre en tout) sur un Addams Family, en haut et à gauche du slingshot de Morticia Addams et en haut à droite de la bibliothèque.

Les flippers sont des petits leviers contrôlés mécaniquement ou électro-mécaniquement, d'une taille variant de trois à sept centimètres et utilisés pour renvoyer la bille vers le haut du plateau de jeu. Ils sont généralement le seul moyen pour le joueur de contrôler la bille. En français, on utilise parfois le terme de « raquette ».

Une certaine précision et un contrôle de la position permettent au joueur d'empêcher la bille de sortir du plateau de jeu et de la diriger dans la direction choisie avec plus ou moins de force. Les premiers jeux apparus dans les années 1930 n'avaient pas de flipper : après l'envoi de la bille, celle-ci descendait simplement sur le plateau, sa trajectoire étant dirigée par les petits clous (ou « pins », d'où le nom pinball en anglais) vers des zones attribuant un certain nombre de points. Au milieu des années 1940, les premiers flippers mécaniques apparurent et au début des années 1950 la configuration familière à deux flippers était devenue standard. Certains modèles peuvent comporter trois flippers, voire plus, répartis sur le plateau en fonction du jeu.

Deux choses sont configurables par l'exploitant dans tous les jeux de flippers : le nombre de points donnant droit aux diverses parties gratuites (que l'exploitant ajuste en utilisant deux compteurs électromécaniques internes : nombre de parties jouées, nombre de parties gagnées aux points) et le nombre de billes, de cinq dans les années 1950 afin d'attirer les joueurs, puis de trois une fois que l'appareil s'était constitué une clientèle. Pour cette raison, les chiffres indiquant la boule en jeu (et invisibles quand ils sont éteints) sont en général disposés dans l'ordre 1, 4, 2, 5, 3 pour garder une esthétique équilibrée à l'ensemble. En 1964, le standard était encore à cinq billes pour une partie coûtant 20 centimes de « nouveau franc » français.

Éléments mécaniques classiques La clé d'un jeu de flipper réussi est une variété de séquences intéressantes et divertissantes. Un certain nombre de ces éléments de jeu sont devenus des classiques au cours des années.

Parmi ces éléments, on trouve : les bumpers : ce sont des champignons ronds qui, lorsqu'ils sont touchés, vont aussitôt repousser la bille. Il y en a généralement trois sur un plateau de jeu, parfois plus, parfois moins en fonction de l'effet recherché par le créateur de la machine ; les kickers et slingshots : ce sont des dispositifs similaires aux bumpers mais leur forme est rectiligne et ils sont situés sur les côtés de l'espace de jeu. Chaque machine récente comporte au moins une paire de slingshots situés juste au-dessus de la paire de flippers ; les jeux plus anciens font appel à des dispositions plus expérimentales ; les rampes : le joueur essaye de diriger la bille avec suffisamment de force vers la rampe afin qu'elle franchisse le sommet de cette dernière. Les rampes sont le plus souvent disposées de telle façon que la bille revienne directement au niveau du flipper qui a permis de la franchir de telle sorte qu'il est possible de les enchaîner et d'accumuler ainsi un nombre croissant de points ; les cibles fixes (ou targets) : ce sont des cibles statiques qui se contentent d'enregistrer le contact avec la bille. Il s'agit de l'élément le plus simple du plateau de jeu ; les cibles tombantes (ou drop targets) : ce sont des cibles qui disparaissent sous le plateau de jeu lorsqu'elles sont touchées. En toucher une série complète permet souvent de progresser dans le jeu. Lorsque toute une rangée de cibles tombantes a été touchée, celle-ci revient le plus souvent à sa position initiale ; les trous (ou holes) : le joueur doit diriger sa bille vers les trous. Ceux-ci sont parfois reliés entre eux et un mécanisme permettra de faire passer la bille de l'un à l'autre. Sur les jeux plus anciens, il y a un type de trou appelé « trou gobeur » (ou gobble hole) qui octroie un nombre considérable de points mais ne redonne pas la bille ; les spinners : une bille peut passer à travers cette petite porte qui comporte un axe en son centre pour la faire tourner sur elle-même. Chaque rotation attribue des points au joueur ; les flippers supplémentaires : certaines machines présentent d'autres flippers en plus de ceux situés en bas du plateau. Selon les machines, les flippers situés du même côté seront activés en même temps ou via des commandes séparées ; le stopper : un obstacle temporaire (appelé parfois « pilon magique »), qui sort du plateau, entre les deux flippers, et qui a l'avantage d'empêcher la bille de tomber dans la sortie centrale. Il est souvent activé du fait d'avoir frappé une ou plusieurs cibles. Sa désactivation survient après une certaine temporisation.

Le tilt vignette|Un flipper électromécanique à parois transparentes créé par le pour montrer à quoi ressemble l'intérieur des flippers.

Les joueurs de flipper peuvent être tentés de secouer la machine pour conserver la bille. Pour contrecarrer cette pratique, les fabricants ont inventé le tilt. On doit cette innovation à Harry E. Williams en 1935, le fondateur de la Williams Manufacturing Company.