Note : à l'heure de la rédaction de cet article, aucun jeu Palladium Books n'a été traduit en français. Les termes utilisés peuvent différer d'une possible traduction officielle ultérieure. Le Megaverse System ou système Palladium est un ensemble de règles de jeu de rôle générique créé par Kevin Siembieda, commun à tous les jeux du Megaverse (méga-univers, contraction de mega et de universe, concept regroupant presque tous les jeux de l'éditeur) de Palladium Books.

Jeux édités par Palladium Books La liste des jeux utilisant le Megaverse System comprend notamment : The Mechanoid Invasion (première ébauche du système, 1981, 1985 sous le nom The Mechanoids) Palladium Fantasy RPG (1983, 1996) Heroes Unlimited (1984, Revised Heroes Unlimited 1987, Heroes Unlimited ed 1998) Teenage Mutant Ninja Turtles and other strangeness (1985, 1989) Robotech (1986, 2008) et Macross II (1993) Beyond the Supernatural (1988, 2005) Ninjas and Superspies (1988) Rifts (1990, 2005, spin-off Rifts Chaos Earth 2003) Nightbane (1995 sous le titre Nightspawn, 1996) Systems Failure (1999) After the Bomb (2001) Splicers (2004) Dead Reign (2008)

Quelques jeux de Palladium utilisent cependant un système distinct : Valley of the Pharaohs RECON

C'est un système de jeu à classes, niveaux et compétences.

Mondes parallèles du Megaverse

Les mondes décrits dans les différents jeux sont des mondes parallèles, qui cohabitent dans des dimensions différentes, et qui forment le Megaverse.

Le personnage

Le personnage est défini par huit caractéristiques, déterminées par 3d6 (3–18), un quatrième dé est ajouté si l'on tire 17 ou 18 : caractéristiques mentales : IQ (intelligence quotient, quotient intellectuel), ME (mental endurance, endurance mentale, volonté), MA (mental affinity, affinité mentale, charisme) ; caractéristiques physiques : PS (physical strength, force physique), PE (physical endurance, endurance physique), PP (physical prowess, habileté physique), PB (physical beauty, beauté physique), Spd (speed, vitesse). Le poids que l'on peut transporter est égal à environ PS × . Le score de vitesse (Spd) correspond grosso modo à la vitesse en km/h à laquelle peut courir un personnage (course normale).

La « philosophie de la vie » du personnage est définie par son alignement. Il existe sept alignements répartis en trois types très marqués : Bon (good) : Homme de principes (principled) : le gentil qui évite la violence et prône la justice ; Scrupuleux (scrupulous) : personnage bon mais violent qui est prêt à tuer, à commettre des violences ou à enfreindre la loi pour « la bonne cause », mais uniquement lorsque cela est indispensable ; sinon, il respecte la loi et la vie. C'est un personnage du genre de l'Inspecteur Harry (Dirty Harry, Clint Eastwood) ou du Justicier dans la ville (Death Wish, Charles Bronson) ; Égoïste (selfish) : tout ce que l'homme fait en dehors d'une cause est pour son bénéfice personnel : Opportuniste (unprincipled, littéralement homme sans principe, sans scrupule) : il a tendance à être plutôt gentil, il tourne les événements à son avantage mais refuserait de faire le mal même si ça lui rapporte ; c'est le personnage de Han Solo (Harrison Ford) de Star Wars]. Anarchiste (anarchist)on pourrait utiliser le terme moins polémique « d'égoïste » qui décrit bien le comportement, le nom de groupe selfish pourrait alors être traduit par « indépendant » : il est prêt à faire tout ce qui lui rapporte. Mauvais (evil) : Misérable (miscreant, c'est un faux ami) : méchant classique qui fait le mal pour y gagner quelque chose. Diabolique (diabolic) : il fait le mal pour le plaisir. Aberrant (aberrant) : il fait le mal mais avec un sens de l'honneur assez poussé. La notion d'alignement est assez différente de celle de Donjons et Dragons (D&D). Dans D&D, l'alignement détermine aussi la philosophie de la vie et le comportement général du personnage, mais c'est surtout une aura que dégage le personnage et qui peut être perçue par des êtres et objets magiques. Ici, il s'agit juste d'une orientation générale du comportement du personnage ; elle n'est pas liée au fantastique et est définie aussi dans les jeux de type science-fiction. Il n'y a que sept alignements (contre neuf dans D&D), le Neutre absolu n'existe pas.

La profession du personnage est désignée par une classe ou OCC (occupationnal character class, classe professionnelle du personnage).

Le personnage progresse en accumulant des points d'expérience. Ces points d'expérience sont distribués par le maître de jeu en prenant en compte aussi bien la participation à l'action que l'interprétation du personnage. Un personnage joué assidûment durant plusieurs années peut espérer atteindre le niveau 10, mais il sera alors âgé (plus de pour un humain). Les dieux de Palladium n'ayant qu'une seule classe ont un niveau d'environ 20, ceux ayant plusieurs classes ont un niveau d'environ 15 dans leur classe principale.

Classe, niveau et compétence

Les personnages commencent au niveau 1. Ils montent de niveau lorsqu'ils ont accumulé suffisamment de points d'expérience. La progression dépend de la classe, mais est grosso modo similaire pour tous : le deuxième niveau requiert environ points d'expérience, le cinquième (haut niveau) environ et le dixième (très haut niveau) environ 80 000.

Pour chaque classe, les compétences se répartissent en trois types : les compétences de classe (O.C.C. skills), les compétences en rapport avec la classe (O.C.C. related skills) et les compétences secondaires (secondary skills). Lorsqu'il change de niveau, le personnage peut sélectionner un certain nombre de compétences de chaque type, le nombre pour chaque type dépendant de la classe.

Lorsqu'un personnage prend une compétence, celle-ci est au degré 1, puis elle progresse au même rythme que le personnage, de un degré par niveau. Par exemple, si un personnage a pris la compétence « Détecter une embuscade » (Detect Ambush) alors qu'il avait le niveau 3, lorsqu'il atteint le niveau 5, cette compétence est au degré 3.

La plupart du temps, le niveau de la compétence détermine le pourcentage de réussite, sous la forme réussite = base + n × niveau % à l'exception des compétences de combat rapproché (hand to hand) et armé (WP, Weapon Proficiency) qui fournissent de nouvelles capacités (faire tel type d'attaque) ou bien un bonus au jet d'attaque (voir plus bas). Certaines compétences physique permettent d'augmenter les caractéristiques (par exemple, la musculation augmente le score en force PS).

Résolution des actions

La résolution des actions fait intervenir les compétences (skills) du personnage. Les compétences s'expriment sous la forme d'un pourcentage ; l'action réussit si le jet d'un d100 est inférieur à la valeur. Si l'action est difficile, le maître de jeu a la possibilité d'attribuer un malus de 5 à 30 % à discrétion.

Il existe deux exceptions : les jets de résistance aux traumatismes (saving throws, littéralement « jets de sauvegarde »), comme les empoisonnements ; les jets de combat. Ces actions-là se jouent avec un dé à vingt face, l'action est réussie si 1d20 + bonus > seuil le bonus est donné par une caractéristique (seules les caractéristiques de 16 et plus donnent un bonus) et peut être augmenté par la possession d'une compétence (skill) à un niveau donné. Le seuil est fixé dans les règles.

Santé et dommages

La capacité à résister aux blessures est composée de deux caractéristiques : les points de vie (HP, hit points) qui représentent la santé, et les points de structure (SDC, structural damage capacity), qui représentent le « blindage » naturel du personnage, sa capacité à encaisser les coups. Lorsqu'un personnage subit des dommages, il perd d'abord des points de structure (SDC) puis des points de vie (HP), mais seule la perte de points de vie met sa vie en danger. À 0 point de vie, le personnage est dans le comas, et avec un score fortement négatif (l'opposé de l'endurance physique, -PE), le personnage meurt.

Le nombre initial de point de vie qu'a un personnage est son score en endurance physique (PE), auquel s'ajoute 1d6 par niveau. Ainsi, un personnage du premier niveau a en moyenne 12 points de vie, il en a 24 au et 39 au . Les points de structure valent 3d6 pour une profession guerrière (9 en moyenne) et 1d6 pour une profession non guerrière (3 en moyenne). Les points de structure peuvent augmenter si l'on prend certaines compétences physiques.

Les objets n'ont que des points de structure, pas de point de vie ; pour détruire un objet, il faut lui infliger des dégâts jusqu'à ce que ses points de structure tombent à 0. À titre de comparaison, une arme (épée) a environ 50 points de structure et une porte en bois d'intérieur 100 (certes la porte est plus fragile, mais il faut faire un trou suffisant pour pouvoir passer).

Les blindages (du type char d'assaut ou mecha) s'expriment en points de méga-structure (MDC, mega-structure damage capacity). Un point de méga-structure vaut 100 points de structure, mais seules les armes infligeant des méga-dommages peuvent attaquer les blindages : on ne peut pas faire perdre un point de méga-structure à un blindage en tapant cent fois avec une épée…

Résolution des combats

Un tour de jeu (round) dure 15 secondes ; cela correspond à une passe d'armes. Pour l'initiative, un d20 est jeté pour chaque personnage, les personnages agissent par ordre décroissant (celui qui a le plus haut score agit en premier), excepté pour les attaques par surprise ou les attaques à distance qui sont résolues en premier. Les personnages qui n'ont pas de compétence de combat ne peuvent faire que deux actions durant un tour, par exemple : attaquer, et parer ou esquiver ou bloquer l'arme de l'adversaire ; à partir du de personnage, il acquièrent la possibilité de faire une troisième action durant un tourla formulation exacte est « Les personnages qui n'ont pas d'entraînement au combat perdent leur prochaine action de mêlée lorsqu'ils parent ». La formulation est un peu ambiguë, mais est clarifiée dans d'autres jeux ultérieurs comme After the Bomb ed et Rifts Ultimate Edition, avec des modifications du nombre d'assauts par tour de jeu ; voir la FAQ officielle, points 4, 7, 9 et 13, et Definitive Attacks Per Melee Answer.. Les personnages qui ont une compétence de combat rapproché (hand to hand) peuvent faire deux actions supplémentaires (en plus des deux actions de base), et les parades ne comptent pas pour une action, donc : quatre attaques ou deux attaques et deux esquives ou… et ils peuvent faire autant de parades qu'ils veulent. À partir du de compétence, ils acquièrent la possibilité de faire une troisième action supplémentaire durant le tour (donc cinq actions au total), et à partir du de compétence, ils peuvent en faire quatre (six actions au total).

L'attaquant fait un jet d'attaque : jet d'attaque = 1d20 + bonus le bonus comportant le bonus d'habileté physique (PP) et le bonus dû au niveau s'il a une compétence de combat rapproché (hand to hand). Si le jet d'attaque fait entre 1 et 4, l'attaque échoue. À partir de 5, l'attaque porte.

Si l'attaque porte, le défenseur qui veut parer (parry), esquiver (dodge) ou bloquer l'arme (entangle) fait un jet de défense : jet défense = 1d20 + bonus le bonus comportant le bonus d'habileté physique (PP) et le bonus dû au niveau s'il a une compétence de combat rapproché (hand to hand). Si le jet de défense est supérieur ou égal au jet d'attaque, la défense réussit et le défenseur ne subit pas de dégât. Sinon, il peut tenter d'amortir le coup (roll with impact) ; il fait un autre jet de défense (le bonus est différent), et si le jet de défense est supérieur ou égal au jet d'attaque, il divise les dégâts par deux, mais il perd la possibilité de faire une action.