ou est un manga écrit et dessiné par Nobuyuki Anzai. Il a été prépublié entre et dans le magazine Weekly Shōnen Sunday, et a été compilé en un total de quinze tomes. La version française est éditée en intégralité par Kana.

Il a été adapté en série télévisée d'animation diffusée du au sur TV Tokyo. En France, la série est diffusée sur la chaîne MCM depuis le .

Une suite nommée MÄR Omega (MÄR ) a été publiée entre 2006 et 2007. Cette série n'est pas dessinée par Nobuyuki Anzai mais par Kōichirō Hoshino..

Synopsis Ginta Toramizu, en deuxième année du collège Furowa, passe son temps à rêver d'un monde magnifique sorti tout droit d'un conte de fée. Sa mère écrit des romans de ce genre et son père a mystérieusement disparu depuis six ans. Ginta prétend rêver toutes les nuits d'un pays magique nommé Märchen (voulant dire "conte de fée" en allemand) et subit les moqueries de ses camarades de classe. Seule son amie Koyuki le prend au sérieux. Un jour, une sorte de fantôme (en réalité une dimension ärm nommée Pierrot) fait son apparition durant un cours et propose à Ginta de l'emmener dans un autre monde correspondant au monde de ses rêves. Il accepte sans hésiter.

Il atterrit dans le pays de Mär Heaven, tout à fait semblable à celui auquel il rêve chaque nuit et dans lequel il est doté de compétences physiques hors normes, sa force étant multipliée par 10. Dans ce pays existent des artéfacts, de petits objets nommés Ärms, possédant des pouvoirs spéciaux comme invoquer des esprits, se transformer en arme ou en gardien.

Mais le pays est sous la menace de l'armée de l'Échiquier. Menée par Phantom, elle a tenté six ans plus tôt d'anéantir le pays mais a été repoussée par Danna, homme mystérieux venu du même monde que Ginta. Libérant la princesse Snow, poursuivie par les pièces de L'échiquier et ressemblant comme deux gouttes d'eau à Koyuki, Ginta commence un long combat contre Phantom et son armée.

ÄRMS Les ÄRM sont des artefacts de métal finement ciselés qui sont imprégnés de magie. Ils sont catégorisés selon leur fonction pratique :

Weapon ÄRM : Ces artefacts sont des ÄRM de combat, prenant la forme d'outils ou d'armes blanches (pelle, épée, faux...). Dimension ÄRM : Ces artefacts sont utilisés pour manipuler l'espace et ses dimensions : ils incluent également les ÄRM de déplacement. Nature ÄRM : Ces artefacts servent (souvent) à accroître la Force de l'utilisateur ou de lancer des sorts à l'aide de la nature qui entoure l'utilisateur. Darkness ÄRM : Ces artefacts servent à lancer un sort d’altération d’état à l'ennemi. Ils peuvent pétrifier ou encore métamorphoser l'adversaire au prix d'un contrecoup subi par l'invocateur (douleur vive, perte momentanée d'un sens, etc.). Holy ÄRM : Ces artefacts permettent de briser une malédiction ou encore le sort d'un Darkness Ärm ou de soigner des blessures. Guardian ÄRM : Ces artefacts servent à invoquer des Gardiens aussi divers et variés que la nature de leurs pouvoirs. Leur puissance est telle qu'ils sont souvent gardés pour comme atouts de dernier recours, et qu'il est aussi difficile d'en manipuler plusieurs que d'écrire deux textes différents en même temps. Sauf exception pour HA BÔA-KU, l'invocateur est privé de tout mouvements. Ghost ÄRM : Ces artefacts réunissent une partie des capacités des autres ÄRM dans un corps au prix d'une ou plusieurs mutilations, leur utilisation abusive pouvant conduire à la mort. Dans l’adaptation animée, ils s'avèrent être des créations des Ghost chess de l'Échiquier. ÄRM Uniques/Légendaires : Ces artefacts particuliers ne peuvent être classés dans aucune des autres catégories.

Personnages

Membres de MÄR (8) Ginta Toramizu : Originaire du monde réel, Ginta est le capitaine de l'équipe Mär. Son Ärm s'appelle Babbo, il est capable de prendre huit formes au terme de l'histoire. Son père, Danna, a participé à la première édition du War Game, et a succombé sous les coups du Fantôme. Babbo : Weapon Ärm parlant ce qui est rarissime, capable de prendre jusqu'à huit formes différentes. Dorothy : Sorcière de Gardea, elle se rallie à la cause de Ginta après que celui-ci ait libéré Babbo de son antre. Elle est la sœur de Diana, qui est en fait la cheffe officieuse de l'Échiquier. Jack : Ami de Ginta, il utilise un Ärm nommé Pelle de Combat et plusieurs Nature Ärm qui se rapportent aux plantes, en plus de son Ärm de feu qu'il reçoit à Gardea. Son père, Jake, avait participé à la première édition du War Game et avait été tué par un cavalier du nom de Wizard. Alan : Ancien numéro 2 de la Cross Guard et également le bras droit de Danna, il a été enfermé dans Edward (Edo), le chien, à cause du Darkness Ärm « Igneel » d’Halloween, un cavalier de l’Échiquier. Edward : Chien protecteur de Snow a la suite du premier War game et qui finit par fusionné avec Alan à cause d’Halloween (compte donc pour un seul membre avec Alan). Snow : princesse de Lestower. Elle est la fille adoptive de Diana. Alviss : Ami de Ginta qui a perdu ses parents dans la Grande Guerre de Mär Heaven. Nanashi : chef de Luberia, la guilde des Voleurs. La quasi-totalité de ses camarades ont été tués par Peta, un des cavaliers de l'Échiquier.

Cross guard Alviss Alan Gaira: Le plus vieux des membres de la Cross guard, il n'en est pas moins un combattant hors pair ayant grandement aidé lors de la dernière guerre contre l'échiquier. Ces exploits durant les événements lui ont valu le surnom de "Troisième homme" . Battu par Kimera, l'un des cavaliers, durant les éliminatoires avant le tournoi, il entraînera les jeunes membres de Mär entre les combats.

Luberia (guilde des voleurs) Nanashi Stan Lee Mok Chap

Pièces de l'échiquier (Roi et Reine) Les pièces de l'Échiquier ont des statuts différents selon leurs forces. Les plus faibles sont les Pions, puis viennent les Tours, les Fous, les Cavaliers, la Reine et le Roi.

L'orbe démoniaque (Roi de l'échiquier)

C'est lui qui manipule la reine et le Fantôme. Il est le vrai commanditaire de l'échiquier et son but est de réduire l'espèce humaine à néant. Le roi est capable de prendre le corps de personnes en y transférant son âme. Le roi se révèle être en fait l'orbe de Gardéa, ayant séduit Diana et le Fantôme dans leur jeunesse. On peut soumettre l'hypothèse que les ärms utilisé par Le Roi sont une partie de ceux que Danna a utilisés durant le premier War Game. Il est le combattant le plus coriace que Ginta ait affronté dans le manga.

Arms utilisés : - Phenix (guardian ärm) : Un oiseau millénaire qui envoie un déluge de flamme sur son ennemi. - Anneaux lacérant (weapon ärm) : Envoie deux énormes anneaux coupants à grande vitesse. - ??? (weapon ärm) : Une énorme épée que le roi tient à deux mains. Elle possède des crocs sur le côté droit et une longue lame sur le côté gauche. - Tiamat (guardian ärm) : Une fille implantée dans l’énorme gueule d'un crane de dragon, elle réagit en criant et la gueule de dragon produit un rayon d'une incroyable puissance. - Explosion (nature ärm) : Crée une boule psychique où l'adversaire est enfermé. Elle explose lorsque l'utilisateur de l'arm le souhaite. Tiamat était une diversion pour éloigner le gardien de Ginta mais ça n'a pas marché. - (animé uniquement) ??? (weapon ärm) : Une armure couvrant l'intégralité du corps. - (anime uniquement) ??? (dimension ärm) Prend le contrôle d'une zone si d'autres personnes que l'utilisateur se déplacent dans celle-ci, l’utilisateur peut les amener n'importe où (effet non confirmé). Ce fut utilisé contre Alviss et Snow dans l'épisode 97.

Dianna (Reine de l'échiquier) Dianna est la grande sœur de Dorothy et la belle-mère de Snow. Elle est partie de Kaldéa avec Phantom après avoir été envoutée par l'orbe démoniaque. Dianna avait pour but de récupérer tous les ärms de Mär Heaven et que tous lui appartiennent. Elle rêvait aussi de pouvoir conquérir le monde de Ginta grâce à Snow quand elle apprend le lien que celle-ci à avec Koyuki. Dianna possède un hors du commun, peut-être même aussi puissant que celui de Phantom.

Dianna était déjà la reine de l'échiquier lors du premier war game, mais elle s'est faite passée pour une alliée en équipant la cross guard avec des arms. C'est Dorothy qui affirmera que Dianna est la reine de l'échiquier en demandant à Rapunzel lors d'une bataille du second war game.

Dianna doit être tuée par Dorothy afin que celle-ci lave le déshonneur de sa famille (A Kaldéa ce sont les membres de la famille de la personne qui a commis un délit qui doivent la tuer).

Dianna fera capturé Snow et la ramènera au château de Lestava. Elle affrontera Dorothy lors d'un combat acharné mais mourra à cause de la distraction provoquée par le gardien de Dorothy (Flying Leo) qui permettra à cette dernière de lui asséner un coup final avec sa dague.

Dianna et Dorothy sont toutes les deux des manieuses de vents. Avant de mourir, Dianna parlera à Dorothy, lui disant qu'elle l'a toujours aimée malgré l'envoutement de l'orbe et sa recherche de pouvoir. Dorothy pleurera la mort de sa sœur en serrant fort le cadavre de sa sœur.

Arms utilisés : - L'éclair de la reine (weapon ärm) : Permet de lancer Aérostaff, soit des bourrasques de vents - (manga uniquement) L'anneau de la fin (nature ärm) : Crée un anneau au-dessus de l'utilisateur qui déverse un puissant gaz toxique, mais qui n'est pas nocif pour l'utilisateur. - Octopus (guardian ärm) : Un poulpe géant avec des tentacules. - Dragon d'air (nature ärm) : Une bourrasque de vent qui prend la forme d'un dragon asiatique et qui se jette sur l'ennemi - Pinnochion II (guardian ärm) : Une version de Pinnochion, un des cavaliers de l'échiquier, qui est plus grande, avec de très long bras. - Cerbère (guardian ärm) : Trois sphères de ténèbres se rejoignent pour laisser s'échapper ce monstre. Il possède une tête de bouc ainsi que deux serpents. Il sera tué par Toto (le rain dog de Dorothy). - Dalia (ghost ärm) : Une énorme patte d'oiseau remplace les jambes de Diana. Ses bras se changent en ailes, elle peut voler et attaquer ses ennemis en hauteur. - (animé uniquement) Cube de la mort (darkness ärm) Un cube qui a pour effet d’emprisonner une personne. Afin de libérer la personne, il faut déplacer dans le bon ordre les cavités du cube, s'il est forcé ou que l'on se trompe dans la combinaison, la personne enfermée est envoyée dans une autre dimension. À contrario, si l'on rentre la bonne combinaison, la personne est libre mais celui qui l'a libérée subit la contrepartie d'être envoyé dans une autre dimension. Ce fut utilisé contre Snow et finalement en résolvant le puzzle c'est Magical Rô qui la libéra et qui sera envoyé dans une autre dimension.

Pièces de l'échiquier (grade de cavalier) Phantom/Fantôme (cavalier, commandant en chef) Pour des raisons qui lui sont propres, Phantom déteste les humains plus que tout autre chose. Il n’est pas maître de ses actions, il est apparemment contrôlé par Dianna, telle une marionnette. Phantom aurait été envouté par l'orbe alors qu'il n'était encore qu'un petit garçon.

Le fantôme possède un qui dépasse l'entendement : il invoque plusieurs gardiens en même temps alors que la stricte limite est d'un seul (ce qui reviendrait à écrire 2 textes différents avec les 2 mains). Il a un bras entouré de bandelettes où réside dessous ses ärms favoris cousus à-même sa peau. Il semble amoureux de la reine mais n'éprouve pas beaucoup de sentiments. Il semble affectionner Ginta et Alviss, alors que ceux-ci lui voue une haine meurtrière.

Arms utilisés :- (animé uniquement) ??? (dimension ärm) : Ouvre un trou dimensionnel noir transportant une personne à un autre endroit. Utilisé pour sauver Alibaba. - Allumage (ärm unique) : Allumage est une épée qui a une boule de feu à l'extrémité d'une chaîne. Allumage est capable de prendre deux formes différentes et il explose au moindre contact avec un coup de l'adversaire.