est un jeu de stratégie en temps réel développé par Auran et publié par Activision le . Basé sur le même principe que , le jeu reçoit un accueil positif des critiques pour les innovations qu’il apporte au système de jeu et à l’interface mais aussi pour son scénario. Son succès est néanmoins éclipsé par la sortie de le puis par la sortie de StarCraft en 1998.
Trame prend place dans un univers de science-fiction créé par Auran. Dans ce monde, la surpopulation de la terre au début du a poussé les habitants de la Terre à coloniser l’espace pour s’approprier de nouvelles ressources. Les colons subissent néanmoins le joug de l’Empire terrien et leurs descendants finissent par se révolter et par créer une faction luttant contre l’Empire : les Gardiens de la Liberté. Au début du , les militaires sont cependant sur le point d’écraser la rébellion et de prendre définitivement le pouvoir. Le joueur incarne un survivant de la fondation Tograns dont les membres ont été décimés à la suite de la guerre entre les Gardiens de la Liberté et l’Empire. Pour sauver Alpheus Togra, le chercheur et philosophe à l’origine de la création des Tograns, le joueur se voit offrir la possibilité de remonter le temps pour infléchir sur le cours de l’histoire. Pour cela, le joueur doit d’abord démontrer sa valeur en remportant la victoire dans différentes simulations des conflits ayant opposé l’Empire aux Gardiens de la Liberté. Le joueur est ensuite envoyé dans le passé pour combattre ces deux factions et ainsi sauver Alpheus Togra.
Système de jeu est un jeu de stratégie en temps réel (STR) basé sur le même principe que ou . : Le joueur doit collecter des ressources lui permettant développer sa base et de créer une armée capable de défaire l’armée adverse et de détruire sa base. Le système de jeu de se distingue néanmoins de celui de ses prédécesseurs grâce à l’amélioration de son interface qui permet entre autres de donner des ordres très précis aux unités et de paramétrer leur intelligence artificielle mais aussi par une plus grande prise en compte du terrain et par l’introduction d’unités inédites comme celles capable de s’enterrer ou de se camoufler.
Économie La principale ressource du jeu est l’eau, qui est extraites de nappes phréatiques par des véhicules cargo puis qui transite par une base d’expédition avant d’être vendue pour obtenir les crédits nécessaire à la construction des bâtiments, à la production des unités et à leur réparation. Plusieurs nappes phréatiques sont généralement présentes sur les champs de bataille. Pour accélérer l’extraction de l’eau, et donc augmenter ses revenus, le joueur peut accroitre le nombre de véhicule cargo affecté aux nappes phréatiques. Affecter plus de trois cargos par nappe est cependant inefficace. Il peut également construire des bases d’expédition d’eau au plus près de chaque source. Les nappes phréatiques sont inépuisables mais elles peuvent être rendues inutilisable en les empoisonnant à l’aide d’un véhicule spécifique qui est lent, faiblement blindé et très cher. Outre l’eau, les véhicules cargo peuvent également collecter du taelon, un combustible pour les centrales énergétique qui alimentent les différents bâtiments. Les gisements de taelon fonctionnent comme les nappes phréatiques, le combustible est stocké dans les centrales et plus les réserves sont importantes, plus leur rendement est optimisé.
En fonction du scénario, le joueur dispose dès le départ ou doit au contraire choisir un emplacement ou s’installer, de préférence près d’une nappe phréatique. Pour optimiser ses revenus, il peut ensuite choisir de construire de nouvelles bases près d’autres points d’eau ou gisements. Chaque faction dispose d’une quinzaine de bâtiments différents, qui fonctionne globalement de la même manière et qui incluent notamment le quartier général, les usines de montages et les centre de réparation et d’armement. Certains d’entre eux peuvent être améliorés pour débloquer de nouvelles fonctionnalités ou de nouvelles unités. Un bâtiment ne peut généralement être amélioré qu’une fois, sauf le quartier général qui peut l’être deux fois. Outre les bâtiments génériques, chaque camp possède un bâtiment spécifique qui permet d’obtenir une technologie particulière. Grâce à un centre de phasage, les unités des Gardiens de la liberté peuvent ainsi obtenir la capacité de se camoufler sous terre alors que l’Empire dispose d’un créateur de faille qui permet d’engloutir les unités adverse dans le néant. En plus des bâtiments de leurs bases respectives, les deux camps peuvent également construire des ponts pour traverser les étendues d’eau.
Unités Quarante unités différentes sont disponibles dans le jeu. Cinq d’entre elles sont communes aux deux factions : les cargos, les cargos aéroglisseurs, les empoisonneurs, les plateformes de constructions et les infiltreurs. Les autres sont spécifiques à une faction, avec une vingtaine d’unités différentes du côté des Gardiens de la liberté et une quinzaine pour l’Empire. Les Gardiens de la liberté s’appuient globalement sur des unités plus mobiles, plus légères et plus furtives que l’Empire et favorisent donc les embuscades et les tactiques de harcèlement. Ils disposent également de médecins et de mécanicien qui peuvent accompagner le reste des troupes, et ainsi soigner les hommes ou réparer les véhicules même en pleine combat, contrairement à l’Empire qui doit pour cela envoyer ses troupes dans un hôpital ou dans un centre de réparation. Ils peuvent enfin s’appuyer sur les saboteurs, qui peuvent détruire à moitié un bâtiment adverse et ainsi en faciliter la destruction totale avant une attaque plus conventionnelle. De son côté, l’Empire s’appuie principalement sur de puissantes unités blindés dont l’efficacité est optimale lors de grandes offensives. Ils disposent également d’unités spécialement destinées à la lutte contre les unités rebelles comme la déchiqueteuse, particulièrement efficace contre l’infanterie, ou le preneur d’otage qui transforme un fantassin en kamikaze. Chaque faction dispose enfin d’une unité particulièrement puissante avec un blindé capable de déclencher des tremblements de terre côté Gardiens et une forteresse volante du côté de l’Empire. Les différentes unités sont classées en quatre catégories : l’infanterie, les véhicules, les aéroglisseurs et les unités volantes. La nature du terrain influence les déplacements des différents types d’unité. Contrairement aux aéroglisseurs et aux unités volantes, l’infanterie et les véhicules ne peuvent pas traverser les étendues d’eau, et seul l’infanterie et les unités volantes peuvent franchir les terrains abruptes. Le terrain influence également les trajectoires des tirs. Le relief peut en effet bloquer un tir, ou au contraire offrir une plus grande portée à une unité en surplomb.
Interface L’interface graphique de se distingue de celle d’autres jeux de stratégie en temps réel par l’introduction de nouvelles fonctionnalités permettant de donner des ordres plus précis aux unités et de paramétrer leur intelligence artificielle. Pour les déplacements, le joueur peut ainsi ordonner à ses unités, une fois ces dernières sélectionnées, d’effectuer un aller simple, une patrouille ou une boucle. Il peut de plus baliser le chemin en définissant un nombre illimité de points de passages et, une fois le chemin balisé, il peut l’attribuer à d’autres unités que celles initialement sélectionnées. Outre des ordres de déplacement complexe, le joueur peut également affecter différentes attitudes à ses unités. Il peut ainsi leur ordonner d’effectuer une reconnaissance sans engager l’ennemi, de lancer une attaque éclair puis de se retirer ou de rechercher et de détruire toutes les unités ennemies. Il peut également nuancer les ordres donné à une unité en définissant le rayon de la zone au-delà de laquelle cette dernière doit cesser de poursuivre un adversaire, en lui affectant une tolérance aux dommages subis qui détermine quand elle doit rompre le combat et en lui attribuant niveau d’indépendance. Le joueur peut enfin réduire la vitesse de déroulement du jeu jusqu’à zéro, ce qui lui permet de donner simultanément autant d’ordres que nécessaire ou de réfléchir à sa stratégie.
Modes de jeu En mode solo, propose une campagne qui débute avec douze missions qui retracent de grande batailles opposant l’Empire et les Gardiens de la Liberté. Ces douze missions peuvent être joué avec l’un ou l’autre des deux camps et une fois celles-ci réussies, le joueur accède à une dernière bataille lors de laquelle le joueur commande les troupes de la fondation Togran et affronte l’Empire et les Gardiens de la Liberté. Ces scénarios se déroulent sur quatre types de terrains différents et proposent différents types d’objectifs comme libérer un village sous le joug de l’Empire, résister à une offensive pendant un certain temps, reprendre le contrôle d’une réserve d’eau ou simplement éradiquer tous les ennemis. Les missions de la campagne sont de difficultés croissantes et sont entrecoupées de missions d’entrainement. Contrairement au mode escarmouche, le mode campagne ne permet pas de régler le niveau de difficulté du jeu. Le mode multijoueur permet de jouer par modem, par câble série, en réseau local (IPX) ou sur Internet. Dans ce dernier cas, jusqu’à quatre joueurs peuvent s’affronter. Pour les différents scénarios, il est possible d’attribuer un handicap à un joueur, en diminuant les crédits dont il dispose au départ, et de changer certains paramètres de l’affrontement. Au cours d’un scénario, les joueurs peuvent conclure des alliances, qui leur permettent de se donner ou d’échanger des unités ou des crédits. Outre les modes solo et multijoueur, le jeu propose trois outils permettant de créer des scénarios : un éditeur de carte, un éditeur d’unité et un éditeur d’intelligence artificielle. Le premier permet au joueur de créer ses propres champs de bataille pour lesquels il peut notamment définir les différents types de terrains, le relief et la position des obstacles, des bâtiments et des objectifs. Le second permet au joueur de créer des unités, des bâtiments et des éléments d’environnements à partir de fichier 3D importés dans le jeu. Le dernier permet de modifier les paramètres de l’intelligence artificielle des unités, mais aussi de l’adversaire contrôlé par l’ordinateur.
Développement et publication est le premier jeu du studio de développement Auran. Celui-ci est fondé en 1995 par Greg Lane et Graham Edelsten, à Brisbane en Australie, avec l’idée de créer un jeu de stratégie en temps réel dans la lignée de Warcraft et Command and Conquer. Après avoir créé un premier prototype du jeu, baptisé à l’époque , ils le présentent à plusieurs éditeurs et ils signent finalement un contrat avec Activision pour financer le projet et publier le jeu.. En 1997, alors que la sortie du jeu approche, le studio compte 22 employés dont quinze dans l’équipe de développement de , et sept pour les fonctions de support dont le management, le marketing et la création d’un site web. Parmi les quinze développeurs, huit s’occupe de la programmation du jeu et les sept autres de la conception artistique..
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