, plus connu par son sous-titre , est un jeu vidéo de type dungeon crawler conçu et programmé par , édité par Interplay Productions en 1985 et distribué par Electronic Arts.
Initialement publié sur Apple II, il a également été porté sur Commodore 64, Apple IIgs, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, MS-DOS, Macintosh et Nintendo Entertainment System.
C'est l'un des premiers jeux vidéo inspiré du jeu de rôle Donjons et Dragons. Le jeu était remarquable parmi les autres jeux vidéo de rôle de l'époque pour ses graphismes en simili-3D sans précédent et ses portraits de personnages partiellement animés. Le concept du barde était aussi une innovation : .
Une version remastérisée intitulée The Bard's Tale Trilogy sort le sur Windows, reprenant le jeu original avec les deux suites de la série (The Bard's Tale II: The Destiny Knight et The Bard's Tale III: Thief of Fate), qui bénéficie d'une refonte graphique et d'un gameplay unifié pour ces trois jeux. La trilogie sort sur X-Box One en 2019..
Synopsis L'archimage Mangar, un magicien maléfique, a gelé les terres tout autour de la ville de Skara Brae pour empêcher quiconque d'y rentrer ou d'en sortir. La porte de la ville est bloquée par les glaces et toutes les rues sont maintenant infestées de dangereuses créatures maléfiques.
Le joueur, à la tête d'une équipe d'aventuriers, doit vaincre la malédiction de Mangar et mettre un terme à son règne maléfique.
Système de jeu Le joueur crée et dirige une équipe d'aventuriers qui peut comprendre jusqu'à six personnages joueurs de diverses classes (guerrier, paladin, barde, assassin, voleur, mage, conjurateur et moine) et de diverses races (humain, nain, elfe, demi-elfe, hobbit, demi-orc et gnome), et leur fait parcourir la ville de Skara Brae et ses donjons infestés de monstres afin d'arriver jusqu'à Mangar.
En chemin, les aventuriers doivent récolter des indices, résoudre des énigmes et acquérir divers objets spéciaux (notamment des clés) afin d'accéder aux cinq donjons de la ville : Wine Cellar (1 niveau) + Sewers (3 niveaux) ; Catacombs (3 niveaux) ; Harkyn's Castle (3 niveaux) ; Kylearan's Tower (1 niveau) pour enfin arriver à la Mangar's Tower (5 niveaux), le donjon final ou se cache Mangar.
Au cours de son exploration de la ville, le joueur doit cartographier sa progression à la main (en dessinant un plan sur une feuille) s'il ne veut pas se perdre, la ville étant composée de nombreuses rues dont les bâtiments se ressemblent tous. Par ailleurs, les donjons sont de vastes dimensions et sur plusieurs niveaux, et sont tous truffés de pièges insidieux (fosses ou mécanismes empoisonnés , zones de ténèbres magiques, de téléportation, d'anti-magie, d’absorption de la vie), qui se rajoutent aux nombreux monstres (monstres errants et ceux qui gardent un lieu particulier) de divers types (bêtes, soldats, sorciers et prêtres maléfiques, golems, géants, mort-vivants, démons, dragons) que l'équipe du joueur aura à faire face.
Les aventuriers combattent les monstres qu'ils rencontrent (gagnant ainsi de l'expérience et montant alors de niveau, ce qui leur permet d'obtenir de nouvelles capacités et pouvoirs), récoltant sur le corps de leurs ennemis (et dans des coffres piégés dans les donjons) de l'or ainsi que des objets dont ils peuvent s'équiper (ou revendre), notamment des armes, armures et divers objets magiques (parfois réservés à une classe en particulier).
Certaines classes ont des pouvoirs spécialisés bien utiles dans les donjons : le barde, accompagné d'un instrument, peut chanter pour accorder des avantages à son groupe ou créer une lumière magiqueLe barde était une innovation particulière dans ce genre. Ses chansons magiques fonctionnaient comme des sorts durables et affectaient l'équipe du joueur de différentes manières, notamment en renforçant leur armure ou en augmentant leur vitesse d'attaque, à la manière des « buffs » des RPG modernes. ; le mage (ou conjurateur, qui peut ensuite se spécialiser en sorcier et invocateur) peut augmenter la puissance et la résistance du groupe, lancer de puissants sorts de zone et invoquer des créatures surnaturelles pour les aider ; le voleur peut attaquer ses ennemis à partir des ombres (il peut aussi détecter/désamorcer les pièges et crocheter les coffresDans le jeu original, toutes les classes peuvent tenter de désamorcer les pièges sur les coffres ; dans l'édition remastérisée, seuls les mages et les voleurs peuvent le faire.) ; l'assassin peut tuer ses ennemis d'un seul coup. Par ailleurs, un barde est quasi obligatoire dans l'équipe, lui seul pouvant effectuer certaines actions pour progresser dans l'aventureLe barde est le seul a pouvoir se servir des instruments de musique et notamment des divers cornes (comme la Fire horn et ses variantes), qui permet de terrasser un groupe d'ennemis d'un seul coup. Par ailleurs, au donjon Harkyn's Castle, il est le seul a pouvoir ouvrir une porte magique, afin de poursuivre l'aventure au delà..
Démarrant son aventure à l'auberge de la guilde des aventuriers (Adventurer's Guild), l'équipe d'aventuriers du joueur dispose de plusieurs lieux en ville pour se renforcer. Pour faire valider la montée en niveaux de ses personnages, le joueur doit mener son équipe chez les sages du Review Board (les sages peuvent également débloquer les niveaux de sorts des magiciens, et leur permettre de se spécialiser dans leur art). Les aventuriers peuvent acheter du matériel de base et revendre les objets récoltés sur les monstres à la boutique de Garth (Garth's Equipment Shoppe). Les mages de l'équipe peuvent récupérer de la puissance magique (mana) à la boutique de Roscoe. Si les personnages sont blessés durant leur quête (ou empoisonnés, maudits, changés en pierre ou ont leur énergie vitale siphonnée par des morts-vivants, voire s'ils meurent), ils peuvent aller se faire soigner et ramener à la vie dans les nombreux temples de la ville. Les bardes de l'équipe peuvent retrouver leur habilité au chant en allant boire un verre dans les nombreuses tavernes de la ville, et pourront récolter des informations (comme les autres membres de l'équipe) en discutant avec le tenancier de l'établissement.
Tous ses services nécessitent de l'or en contrepartie, et sont assez couteux (le coût des soins et du déblocage des niveaux de sorts augmentant avec la progression en niveau des aventuriers). Par ailleurs, ces lieux spéciaux ne sont pas indiqués, le joueur devra les trouver par lui-même (tout comme l'entrée secrète des donjons), en explorant la cité de long en large.
Les donjons sont assez périlleux, et si d'aventure le groupe du joueur se fait entièrement anéantir, il est téléporté automatiquement à la guide des aventuriers, perdant cependant toute l’expérience acquise, si ces personnages ne sont pas allés monter de niveaux au Review Board dans l'intervalle.
Le jeu inclue un cycle jour/nuit (visible sur la fenêtre en haut à gauche, quand le groupe se déplace au dehors), une touche du clavier permettant de connaitre l'heure qu'il est. Certains lieux sont indisponibles la nuit (Review Board, boutique de Garth). Par ailleurs, les monstres sont beaucoup plus présents dans les rues la nuit. Pour réinitialiser l'horaire, l'équipe du joueur doit retourner à la guilde des aventuriers ; dès qu'elle sort de l'auberge, c'est de nouveau le matin.
Aspects techniques L'écran principal de l'interface de jeu est divisé en plusieurs parties : en haut à gauche, une fenêtre constituée de graphismes simili-3D affiche le monde du jeu (les rues de Skara Brae ou les couloirs des divers donjons, voire les habitations quand le joueur rentre à l'intérieur). Cette fenêtre affiche aussi les images semi-animées des membres de l'équipe (quand on clique sur son nom) et celles des monstres rencontrés, voire de certains lieux et événement spéciaux (statues, bouches magiques, personnages non joueurs importants, etc.). en haut à droite, une autre fenêtre affiche une zone de texte (qui défile automatiquement) décrivant les actions du groupe du joueur (quand il se déplace, entre dans des battisses ou les donjons de la ville, quand il rencontre des ennemis et les combat, les objets qu'il récolte, voire certaines informations relatives à l'histoire du jeu). entre ces deux fenêtresDans les versions suivantes du jeu, notamment The Bard's Tale II, cette barre sera placée en dessous de la fenêtre affichant le texte., se trouve une colonne vide où peut apparaitre diverses icônes indiquant les effets magiques de longue durée qui sont actifs sur le groupe (protection magique, compas magique pour se repérer, lumière normale ou magique pour voir dans l'obscurité, tapis volant pour voler au dessus des zones piégées et vision magique améliorée pour détecter les pièges et les zones spéciales — par exemple les zones de ténèbres magiques ou de téléportation). dans l'autre moitié de l'écran (en bas et dans toute sa largeur), se trouve une liste des personnages avec leur principales caractéristiques (le nom, la classe d'armure, les points de vie maximum et ceux en cours, les points de magie et la classe de personnage),
En cliquant sur le nom des personnages, le joueur accède à un sous-menu (dans la fenêtre en haut à droite) qui affiche les caractéristiques de chaque personnage (le nom, la race, la classe, les scores en force, dextérité, chance, intelligence et constitution, le niveau, les points de sorts, les points d'expérience et l'or possédé), puis un autre sous-menu montrant l'équipement du personnage (avec des options pour équiper / déséquiper un objet, le jeter ou le donner à un autre membre de l'équipe). Une ligne montre les niveaux de sorts maximum des mages.
La liste des personnages est modifiable, les membres de l'équipe pouvant changer de place (seuls les trois premiers peuvent attaquer en mêlée lors des combats, ceux se trouvant derrière devant utiliser des projectiles, des sorts, ou une corne magique pour le barde). Il existe un emplacement réservé à un membre extérieur du groupe (monstre qui rejoint l'équipe, ou bien qui est invoqué grâce à un sort ou un objet magique).
L'affichage du monde du jeu (dans la fenêtre de gauche) se fait écran par écran, à chaque fois que le joueur déplace son groupe au clavier (avec les touches directionnelles ou en cliquant dans la fenêtre, des icônes indiquant les choix possibles) et « case » par case, le défilement des images se faisant de manière fluide mais imposée (nord, sud, est, ouest).
Les combats se font au tour par tour : à chaque tour, le joueur indique les actions de chacun de ses personnages (attaque, défense, éventuellement fuite, lacement de sort ou utilisation d'un objet) puis, après validation, le jeu gère le tour en cours, indiquant les attaques réussies et les dégâts engendrés, ainsi que les effets divers (sorts, morts, rapprochement des ennemis). À la fin du combat, un récapitulatif indique les points d'expérience et l'or reçus (pour chaque personnage) ainsi et les éventuels objets trouvés (auparavant en ouvrant un coffre dans les donjons, par la force, par magie, voire en désamorçant les pièges éventuels dessus).
Le joueur peut sauvegarder la progression de son équipe (en retournant à l'Adventurer's Guild) ; s'il oublie de le faire régulièrement (ou si son équipe meurt en explorant la ville), les personnages perdent toute l'expérience et les objets récoltés entre la dernière sauvegarde.
Sur certaines plates-formes, le joueur pouvait importer des personnages précédemment créés dans le jeu Wizardry et/ou Ultima III, ce qui était somme toute révolutionnaire à l'époque.
Développement a mis au point le concept, le design et la programmation de The Bard's Tale et de son successeur (The Bard's Tale II: The Destiny Knight) avec des éléments supplémentaires conçus par Brian Fargo (fondateur d’Interplay) et Roe Adams III. Les graphismes ont été conçus par David Lowery, la musique par Lawrence Holland et le producteur était Joe Ybarra.