est un jeu vidéo de type développé par Sega-AM2 et commercialisé par Sega en 1988 sur . Suite de la franchise , elle ne sortira pas en Arcade (sauf système Mega-Tech de Sega). Space Harrier II est porté sur de nombreux systèmes comme en 1990 sur les ordinateurs personnels Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC et . Sur une surface plane sur laquelle la caméra réalise un vers l'avant, le joueur déplace le personnage nommé qui, à l'aide de son canon qui lui permet de voler, fait face à des vagues d'ennemis et des objets de décor qu'il doit détruire. Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction aux couleurs psychédéliques, mais plus sombre que ceux des premiers opus, peuplé d'une faune et d'une flore étranges et hostiles, ou d'extraterrestres.

Si le jeu reste considéré comme une suite à part entière, avec un contenu inédit, il ne demeure pas moins qu'une simple conversion camouflée de sorti trois ans plus tôt, proposée sur la dès son lancement pour gonfler la ludothèque à la disposition des joueurs. Le jeu ne connait pas non plus de borne d'arcade dédiée comme son prédécesseur.

est globalement bien reçu par la presse spécialisée lors de sa sortie, qui apprécie ses graphismes et la fluidité de ses animations, mais une partie des critiques regrette le manque de nouveautés. Les conversions du jeu sur ordinateurs obtiennent un accueil mitigé, parfois critiquées pour la qualité de leurs graphismes ou de leur bande-son et comme l'original pour le manque évident de nouveautés, laissant passer le jeu pour un simple remix du premier épisode. La version est rééditée en téléchargement sur la console virtuelle de la Wii en 2006, puis en 2010 sur PC via (). Le jeu est également porté sur en 2010, puis sur en 2017.

Trame se déroule dans la , un univers surréaliste et coloré, mais plus sombre que ceux des précédents opus. revient pour délivrer la planète de la tyrannie imposée par le . En l'an 6236, après les événements se déroulant dans le jeu précédent, reçoit un appel de détresse émanant du . Arrivé sur place grâce à un portail de téléportation galactique, il est confronté à une horde d'aliens et à une faune et une flore hostiles.

est le personnage principal, équipé d'un canon sous le bras, qui lui permet de voler dans les airs. , le final, est un d'.

Système de jeu est un affiché dans une vue à la troisième personne en pseudo 3D, laissant apparaître le personnage joueur de dos au premier plan. Il reprend donc le principe de ses prédécesseurs. Le jeu se déroule sur une surface plane sur laquelle la caméra réalise un automatique vers l'avant. Le joueur contrôle un avatar qui tire sur ses ennemis arrivant de face par vagues. Le sol est également parsemé d'arbres, de piliers et de buissons que le joueur doit détruire ou éviter. Le personnage joueur peut courir sur le sol ou voler, et se déplacer sur toute la surface de l'écran. Le contact de l'avatar avec un tir ennemi, ou un objet fait perdre une vie, que le joueur possède en nombre limité.

Le jeu propose douze niveaux réguliers se terminant chacun par un combat contre un , et qui augmentent progressivement de difficulté. Chacun d'entre eux comporte des décors particuliers. Le joueur peut commencer par celui qu'il désire et les compléter dans l'ordre qu'il veut, en choisissant depuis une salle de téléportation. Le treizième niveau oblige le joueur à combattre à nouveau tous ces . Le combat final se déroule contre un , nommé , armé de son canon sous le bras. Il existe un niveau bonus qui permet d'obtenir des vies supplémentaires et des points, où le personnage joueur ne chevauche pas un dragon comme dans les précédents opus, mais un .

Développement Le développement de la version originale sur est supervisé par Yu Suzuki. Kotaro Hayashida tient le rôle de planificateur, tandis que la bande-son est composée par Tokuhiko Uwabo. S'il reste considéré comme une suite à part entière, avec un contenu inédit, le jeu n'en demeure pas moins qu'une simple conversion camouflée de sorti trois ans plus tôt, proposée sur la dès son lancement pour gonfler la ludothèque à la disposition des joueurs. Le jeu ne connait pas non plus de borne d'arcade dédiée comme son prédécesseur. La commercialisation lors du lancement dans chaque zone de la , est un moyen pour Sega de proposer un arcade dès le début de la mise sur le marché de la plate-forme de jeu à domicile. Sega décide ainsi de coller au plus près du concept établi dans les premiers opus. Les limites techniques de la console, qui n'est qu'un auquel certains composants ont été substitués par d'autres moins onéreux donc moins performants, imposent aux développeurs de réduire certains aspects. En effet, lors du stage bonus, le dragon normalement monté par est remplacé par un , et la qualité du et de l'effet 3D est moins bonne que dans le premier opus. Suzuki rappelle que les conversions des jeux qu'il a réalisées fonctionnant en arcade sur des systèmes conçus autour de processeurs très rapides, vers des consoles dotées de peu de puissance, étaient très difficiles.

Le studio britannique réalise les adaptations sur ordinateurs. Mike Hart, qui travaille chez depuis trois ans, programme le jeu sur Amiga et Atari ST. Il a précédemment travaillé sur des jeux comme sorti à l'époque de , ou pour . Hart travaille sur et utilise l'assembleur de sur un Atari Mega 4. Il dévoile avoir eu du mal à savoir par où commencer. Il réalise en premier lieu le sol en damier, . Pourtant, cet aspect n'est pas évident car l'affichage des est rattaché au fonctionnement du sol. Puis lorsqu'il maitrise avec fluidité les effets de avant et arrière comme sur les côtés, il s'attaque à la gestion des . Le jeu compte complexes pour gérer ces éléments. Pour Hart, ce n'est pas une tâche normalement compliquée, mais pour ce jeu, cela s'avère moins facile, d'une part car ils sont très gros, mais aussi car ils sont très nombreux, soit plus de 50, et pour la plupart, ils sont animés. Comme les systèmes d'arcade Sega intégrant la technique du , le jeu comporte une routine permettant de redimensionner les . Le d'origine est affiché dans sa plus petite taille et plus l'objet s'approche du premier plan dans le jeu, plus il grossit. Dans sa plus grande taille, il est doté d'une définition basse. Mais la vitesse à laquelle il passe à l'écran permet de créer l'illusion. Cependant, ni l'Amiga, ni l'Atari ST ne possèdent les capacités techniques permettant d'afficher des redimensionnements de . Pour pallier ce manque, Jason Wilson, qui réalise les graphismes, dessine tous les dans toutes les tailles des animations. L'affichage se fait alors par effacement de chacun d'entre eux, suivi du remplacement par une nouvelle image. L'équipe n'obtient aucune information de la part de Sega, et tient des séances de jeu sur la console pour s'assurer de bien refléter le jeu original. Matt Furniss, qui est récemment rentré chez (en 1990) compose les musiques. Certains sons numérisés sont enregistrés depuis la version originale.

Commercialisation sort en 1988 sur , où il est le titre de lancement de la plate-forme dans les trois zones, soit le au Japon, le aux États-Unis et le . Il est publié dans les salles d'arcade en 1988, sur le système d'arcade , un système basé sur la console . La version européenne sort en 1990. Les conversions sur ordinateurs sont éditées la même année par , sur Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC et .

Accueil Aperçu des notes reçues Média Notes (UK) 77 % (UK) 85 % (UK) 60 % (US) 6,75/10 Joystick (FR) 55 % (UK) 55 % Atari ST Média Notes Génération 4 (FR) 35 % (FR) 82 % (UK) 79 % (UK) 51 % (UK) 819/1000 (UK) 85 % Amiga Média Notes Génération 4 (FR) 35 % (UK) 65 % (DE) 61 % (UK) 825/1000 (UK) 74 % Média Notes (UK) 71 % (UK) 74 % (UK) 75 % (UK) 77 % (UK) 85 % Amstrad CPC Média Notes Amstar et CPC (FR) 15/20 Amstrad Cent Pour Cent (FR) 85 % ASM (DE) 8/10 Commodore 64 Média Notes (UK) 55 % (DE) 17 % (IT) 8,33/10 Critiques de la version est globalement bien reçu par la presse spécialisée lors de sa sortie, qui apprécie ses graphismes et la fluidité de ses animations, mais une partie des critiques regrette le manque de nouveautés. note une animation un peu saccadée. juge les visuels , et apprécie le dernier et , qui bénéficie d'une et . Le magazine considère que le jeu propose une avancée significative par rapport au premier opus en termes de visuels, qui sont qualifiés d', avec une vitesse d'exécution . L'agressivité des ennemis rend comparativement ceux des premiers jeux . Le magazine conclut en qualifiant le jeu de . juge les décors simples, mais efficaces avec des , et . Le magazine apprécie les bruitages. Il loue globalement le titre qu'il considère comme la meilleure version de la franchise, avec un . estime que le jeu propose de nouveaux graphismes et un attrayant, mais note qu'il ressemble trop à son modèle et qu'il manque de nouveautés. C'est aussi l'avis de , qui ne peut que constater la qualité des visuels et la fluidité des animations, mais qui regrette la simplicité du . Pour Joystick, le jeu est , , doté de , mais l'intérêt est , et le jeu devient vite .

Critiques des conversions sur ordinateurs La conversion sur Atari ST est plutôt positivement jugée par la presse spécialisée lors de sa sortie, mais reçoit certaines critiques. Le jeu est régulièrement décrié pour ses animations saccadées, et le est tantôt loué pour son fun et la simplicité de son concept, sinon considéré comme lassant, répétitif et manquant cruellement de nouveautés. juge les graphismes et les animations et le jeu . estime que les effets 3D laissent à désirer, notamment les éléments qui apparaissent subitement à l'écran plutôt qu'avec fluidité. Les arrières plans sont jugés meilleurs, comme les , bien conçus, et dotés de bonnes couleurs et ombres. Le magazine regrette cependant les bruitages . Il relève que le et les visuels sont strictement identiques aux précédents opus, malgré de nouveaux aliens, et constate un système de jeu rapidement répétitif. Il considère finalement le jeu plus destiné aux fans de la franchise, et comme un ensemble de nouveaux niveaux plutôt que comme une réelle suite. estime que le est mais . L'intérêt dans le est la mémorisation de la façon dont les ennemis et les vagues se comportent ou arrivent. Le magazine juge la conversion si bonne que la version devient selon lui superflue. Il rajoute que le jeu est un bon et simple , mais qui manque un peu de profondeur de . relève des animations très rapides, au détriment de la fluidité et de la qualité d'affichage. La qualité des bruitages est jugée raisonnable, mais pas du tout . Le magazine ne relève que peu de différences avec les précédents opus et estime que si l'intérêt réside dans les détaillés, l' peut . Pour , ce portage est le digne héritier de , grâce à son rapide et ses phases de tir . La possibilité de choisir n'importe quel niveau permet d'éviter l'ennui. S'il apprécie le concept et le système de jeu, il note une animation 3D saccadées, des décors étranges et peu crédibles, bien qu'au premier plan l'animation soit plus fluide.