est un jeu vidéo développé par la société japonaise Taito, sorti en 1978 sur borne d'arcade. Il s'agit d'un fixe. Tomohiro Nishikado conçoit et programme le jeu, en s'inspirant de plusieurs médias populaires de l'époque tels que Breakout ou La Guerre des mondes. Considéré comme le premier archétype du , il est aussi l'un des titres les plus influents et célèbres de l'histoire du jeu vidéo.

Le principe est de détruire des vagues d'aliens au moyen d'un canon laser en se déplaçant horizontalement sur l'écran. Il fait partie des classiques du jeu vidéo au même titre que Pac-Man et d'autres de ses contemporains. Il contribue à élargir l'industrie du jeu vidéo au niveau mondial. rencontre un énorme succès populaire. En 2007, Taito annonce que le jeu a rapporté de dollars de recettes depuis sa parution.

Ce jeu influence beaucoup de titres et connaît plusieurs suites. Il est adapté sur de nombreux supports (, , Intellivision, MSX, NES). En 1980, la sortie de la version pour l' permet de quadrupler les ventes de la plate-forme. De ce fait, il devient le premier titre dit « » pour les consoles de jeux vidéo. est référencé et parodié dans de nombreuses émissions de télévision et expositions culturelles. La représentation par des pixels des aliens dans le jeu devient une icône médiatique pour symboliser le monde des jeux vidéo.

Système de jeu

est un fixe en deux dimensions. Le joueur contrôle un canon laser qu'il peut déplacer horizontalement, au bas de l'écran. Dans les airs, des rangées d'aliens se déplacent latéralement tout en se rapprochant progressivement du sol et en lançant des missiles. L'objectif est de détruire avec le canon laser une vague ennemie, qui se compose de cinq rangées de onze aliens chacune, avant qu'elle n'atteigne le bas de l'écran. Le joueur gagne des points à chaque fois qu'il détruit un envahisseur. Le jeu n'autorise qu'un tir à la fois et permet d'annuler ceux des ennemis en tirant dessus. La vitesse et la musique s'accélèrent au fur et à mesure que le nombre d'aliens diminue.. L'élimination totale de ces derniers amène une nouvelle vague ennemie plus difficile, et ce indéfiniment. Le jeu ne se termine que lorsque le joueur perd, ce qui en fait le premier jeu sans fin....

Les aliens tentent de détruire le canon en tirant dessus pendant qu'ils s'approchent du bas de l'écran. S'ils l'atteignent ou arrivent jusqu'au sol, ils ont réussi leur invasion et le jeu est fini. De temps en temps, un vaisseau spatial apparait tout en haut de l'écran et fait gagner des points bonus s'il est détruit. Quatre bâtiments destructibles permettent au joueur de se protéger des tirs ennemis. Ces défenses se désintègrent progressivement sous l'effet des projectiles adverses et de ceux du joueur. Le nombre de bâtiments n'est pas le même d'une version à l'autre.

Développement Genèse est créé par Tomohiro Nishikado. Ce dernier a mis un an à concevoir le jeu et à développer le matériel nécessaire pour le produire.. Ses sources d'inspirations sont diverses. Nishikado adapte les mécaniques de jeu de , un titre réalisé par Taito en 1972, et s'inspire d'un de ses rêves où il a vu des écoliers japonais attendant le Père Noël se faire attaquer par des extraterrestres.. Il est aussi influencé par , un jeu d'arcade créé par Atari en 1976. Nishikado souhaite réaliser un jeu similaire où il faut terminer des niveaux, mais avec des graphismes plus fouillés. Les premiers modèles ennemis comprennent essentiellement des chars d'assaut, des avions de combat et des cuirassés. Cependant, Nishikado n'est pas satisfait de leurs mouvements ; les développeurs sont limités techniquement pour simuler un vol aérien.. D'autre part, le créateur, dans le respect de la philosophie morale, se refuse à introduire des hommes en tant qu'adversaires, car détruire la vie humaine n'est pas éthique. Il ajoute une difficulté à la création du jeu, la gestuelle d'êtres vivants étant plus facile à reproduire.. Après avoir vu un magazine évoquant , : Un nouvel espoir, Nishikado décide d'utiliser le thème de l'espace dans son jeu. Il abandonne l'idée de départ des ennemis et s'inspire d'un livre écrit par H. G. Wells : La Guerre des mondes. Il conçoit des images matricielles de poulpes qui ressemblent aux machines extraterrestres du roman. Il se base ensuite sur d'autres animaux similaires : le calmar et le crabe. À l'origine, le jeu devait s'intituler , en référence à une chanson populaire japonaise : « ». Mais Nishikado le change en .

Matériel vignette|redresse|Le modèle table de .

Au Japon, lors de la création de , le matériel micro-informatique n'est pas assez performant et ne peut pas reproduire les tâches complexes du jeu. Nishikado conçoit son propre matériel et ses outils de développement. Le titre utilise un processeur , des données graphiques sous forme de trame sur un moniteur CRT et un son monophonique généré par des circuits analogiques... Malgré cela, Nishikado n'est pas en mesure de programmer le jeu comme il le souhaite et considère que la partie la plus difficile du processus est de développer le matériel informatique nécessaire. Après la programmation du jeu, l'auteur se rend compte que plus le joueur élimine les aliens, plus ils se déplacent rapidement à l'écran. Cela est dû à la baisse du nombre d'ennemis permettant un gain de temps d'affichage et de traitement. L'effet n'est pas prévu à l'origine, mais Nishikado décide de le garder afin de proposer un défi au joueur..

La première version de sort sur bornes d'arcade sous forme de table, dite cocktail, dans laquelle est incrusté l'écran. Ce dernier affiche des couleurs en noir et blanc. Le joueur joue assis grâce à un joystick et à un unique bouton. édite le jeu sous un format vertical aux États-Unis. Cette borne utilise des bandes de cellophane orange et vertes sur l'écran pour simuler des graphismes en couleur. Le moniteur reflète un décor peint, comme un fond d'écran, ayant pour thème l'espace. Une version utilisant la technique de la cellophane pour imiter les couleurs sort également au Japon. Celle-ci dispose d’ inédits : des ennemis humanoïdes non présents dans la version originale. Nishikado attribue ce travail à l'artiste qui a travaillé avec lui au début de la conception de , plutôt que d'évoquer l'enjeu graphique.

« » Le score le plus élevé à a été atteint le par Eric Furrer à l'âge de à Toronto, Ontario, Canada au terme de la session marathon la plus longue. Il a obtenu le score record de en et en jouant entre le et le . La machine sur laquelle il a joué était équipée d'un bouton spécial qui lui permettait d'arrêter le jeu pendant les pauses pour aller aux toiletteswww.guinnessworldrecords.com > Longest videogame marathon playing Space Invaders. Le score se remettant à zéro tous les , il a remis à zéro le compteur durant sa partie ..

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Exploitation vignette|redresse|Une borne d'arcade .

est l'un des plus grands succès de l'histoire du jeu vidéo sur borne d'arcade.. Quelques mois après sa sortie au Japon en 1978, le titre devient très populaire. Il déclenche un véritable phénomène culturel et aurait même provoqué une pénurie de pièces de monnaie qui aurait obligé le gouvernement à quadrupler la production de yen... Le triomphe de devient international après sa sortie dans le reste du monde. C'est le premier succès massif après Pong et le premier du genre pour une production japonaise. Taito produit d'arcade pour le marché japonais. acquiert les droits d'exploitation du jeu aux États-Unis. On estime que ont été produites au niveau mondial dont pour les États-Unis.. En 2007, l'éditeur Taito annonce que les profits liés aux ventes du jeu s'élèvent à de dollars.. Les bornes d'arcade de deviennent des objets de collection rares et très recherchés par les fans, que ce soit la version verticale ou la version table.. En 1980, paraît sur l'. C'est le premier jeu d'arcade licencié pour le marché des systèmes familiaux. Il permet de quadrupler le chiffre d'affaires de la plate-forme et devient ainsi le premier titre dit « » de l'histoire des jeux vidéo..

Impact Shigeru Miyamoto, une des plus grandes figures du monde vidéoludique, affirme que a révolutionné l'industrie du jeu vidéo. Avant sa sortie, Miyamoto déclare qu'il n'était pas intéressé par les jeux vidéo.. Plusieurs publications attribuent l'expansion de l'industrie vidéoludique au niveau mondial au succès de ce jeu. note que la présence des bornes d'arcade dans d'autres endroits que les bars et les salles d'arcade, comme les restaurants ou les magasins, s'est développée grâce à .. Selon , l'adaptation du titre sur les consoles est un succès et encourage plusieurs joueurs à apprendre la programmation ; de nombreuses personnes qui plus tard seront des acteurs majeurs de cette industrie. 1UP.com note que permet aux jeux vidéo de s'élever au niveau des grands médias de divertissement, comme les films, la musique et la télévision. IGN confère le lancement du phénomène de l'arcade en Amérique du Nord à .. le juge avec Pac-Man comme un des jeux d'arcade les plus célèbres, ayant touché la culture populaire et engendré un enthousiasme sans précédent durant l'âge d'or des jeux d'arcade.. En 2007, le Livre Guinness des records le cite dans son classement des meilleurs jeux d'arcade, et IGN l'inclut dans sa liste des dix titres les plus influents de l'histoire des jeux vidéo.. Le jeu est l'une des entrées de l'ouvrage Les vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie..

Influence est l'un des premiers . Son influence est sans précédent. Il contribue à ouvrir la voie au genre et influence de nombreux titres.. C'est le premier jeu à offrir un entracte au joueur dans son et à utiliser le concept du , qui consiste à enregistrer les meilleurs scores grâce à un système de sauvegarde intégré. IGN le classe huitième dans son classement des dix plus grands classiques du . inspire le développement de nombreux jeux, et connait plusieurs suites et adaptations. Son concept, basé sur le déplacement d'un vaisseau sur un seul axe, donne lieu à des variantes célèbres comme Galaxian en 1979 et Galaga en 1981 de Namco.. On peut citer également en 1979 de Nichibutsu ou Phoenix en 1980 de Amstar. En 2002, Taito édite , un jeu de tir à la troisième personne rappelant ...

Les clones se sont multipliés de façon fulgurante dans le paysage vidéoludique, si bien que la plupart des systèmes familiaux possèdent leur version du jeu : , , , , , Les droits du jeu original ne sont pas protégés suffisamment par Taito, seule la marque déposée tombe sous le coup de la législation. Le manque à gagner est important. Par exemple, , commercialisé par sur la console Intellivision, s'écoule à .

Quelques clones de En salle d'arcade (1978, ) (1978, Konami) (1979, Irem) (1979, Universal) (1979, Jatre) (1979, Sega) (1979, Sanritsu) (1980, Shoei)

Sur ordinateurs personnels (1978, ), (1980, ) (1981, Atari & Commodore sur VIC-20, CMAX et C64) (1981, sur TRS-80 CoCo, Dragon 32/64) (1981, TRS-80 CoCo) (1981, Texas Instruments sur TI-99/4A) (1981, Sirius Software sur Apple II) (1982, sur ZX Spectrum; Texas IJK sur Acorn Electron) (1982, sur BBC Micro) (1982, Quicksilva sur ZX Spectrum) (1982, sur ZX Spectrum) (1982, Bug-Byte sur ZX Spectrum) (1983, Sirius Software sur Apple II) (1983, sur Oric) Invade-A-Load ! (1987, Richard Aplin sur C64) (2015, Canevali Arts sur Internet)

Sur consoles de jeu (1979, Atari sur ) (1980, Magnavox sur ) (1981, Mattel sur Intellivision)

Adaptations et suites Adaptations