Basic Role-Playing (« jeu de rôle basique » en anglais), ou BRP, est le nom donné au système de jeu générique qu'utilise l'éditeur Chaosium pour ses jeux de rôle sur table, en référence au nom du livret qui en définissait les principes, publié pour la première fois en 1980. Il est aussi parfois appelé système Chaosium, du nom de l'éditeur qui l'a inventé, par opposition à d'autres systèmes de jeu de rôle, comme les systèmes d6 et d20. Toutefois l'utilisation de dés à 100 faces n'est pas l'exclusivité de Chaosium. Une version générique et simplifiée a été éditée en France dans un numéro hors-série du journal Casus Belli sous le nom (et l'orthographe) BaSIC, le jeu de rôle pour tous. Chaosium l'a à nouveau réédité, sous le même titre, en Annonce officielle de la mise en vente de BRP en juin 2008.
Histoire
Ce système de jeu tire son origine du jeu RuneQuest, dont il reprend les principes fondamentaux en les simplifiant.
Le principal créateur du système de jeu de RuneQuest est Steve Perrin, mais Greg Stafford, fondateur et PDG de Chaosium, voulait que RuneQuest restât le jeu de rôle de Glorantha, l'univers que Stafford lui-même avait créé depuis 1966. Ainsi, pour la publication d'autres jeux à paraître chez Chaosium, Stafford s'allie à Lynn Willis pour travailler sur un système générique de jeu de rôle. Parmi les règles originales de RuneQuest, ils retirent plusieurs éléments qui encombrent ou ralentissent le déroulement des actions, par exemple les rangs d'action ou les points de vie par localisation. C'est ainsi qu'ils mettent au point un ensemble de règles épurées et simplifiées, le « squelette » de RuneQuest.
Tous les deux signent Basic Role-Playing en 1980, et dès lors, Chaosium transpose ce système basique de règles à quasiment tous ses jeux de rôle : Stormbringer (1981), L'Appel de Cthulhu (1981), Worlds of Wonder (1982), SuperWorld (1983), ElfQuest (1984), RingWorld (1984), Hawkmoon (1986), Elric! (1993) et Nephilim (1994 pour son édition américaine par Chaosium), à chaque fois de manière légèrement modifiée pour s'adapter aux spécificités des univers concernés. Les deux seuls jeux pour lesquels Chaosium n'a pas utilisé le Basic Role-Playing sont Pendragon (1985), qui utilise un dé à vingt faces (d20) pour la résolution des actions (mais il ne s'agit pas du célèbre système d20) et Prince Vaillant (1989), qui utilise des pièces de monnaie en guise de « dés à deux faces » (avec des résultats de « pile ou face » où chaque résolution d'action se base sur le décompte d'un certain nombre de « faces » et un certain nombre de « piles » lors d'un jet de monnaies).
Une version simplifiée de Basic Role-Playing destinée aux rôlistes débutants, nommée BaSIC, est élaborée par les rédacteurs de la revue française de jeux de rôle Casus Belli et publiée avec l'autorisation de Chaosium dans son hors-série n°19 en 1997. Le système Basic Role-Playing lui-même connaît une nouvelle édition anglaise en 2002, puis en 2008.
En 2010, le jeu est réédité sous la forme d'un livre à couverture jaune. Il comporte, outre les règles d'origines, de nombreuses options tirées des jeux de Chaosium permettant de modifier le niveau de complexité de jeu ou d'introduire dans ses parties des pouvoirs surnaturels et des équipements de divers niveaux technologiques.
Lignes générales
Ce système est l'un des premiers à s'affranchir du principe des classes de personnage et de la notion de niveau, en proposant un système de compétences progressant individuellement.
Le système de résolution des conflits et des actions est basé sur des jets de pourcentage. Le joueur lance un d100 et doit obtenir un résultat inférieur où égal à un chiffre — compris entre 1 et 100. Dans la grande majorité des cas, le seuil à ne pas dépasser est simplement le chiffre de l'une des compétences du personnage du joueur. Par ailleurs, il propose une table de résolution des oppositions qui inspirera les tables uniques de résolution, telles que l'on en voit dans le jeu James Bond 007 puis dans bien d'autres jeux par la suite.
Ce système a souvent été vanté pour sa facilité d'approche, un débutant pouvant aisément appréhender son principe : en effet, la notion de pourcentage est habituellement bien connue, et le joueur débutant n'a qu'une seule règle à connaître. C'est d'autant plus vrai si l'on se replace dans le contexte de l'époque, où les autres jeux proposaient parfois des systèmes différents selon le type d'action. Sandy Petersen a choisi ce système pour L'Appel de Cthulhu justement pour cette simplicité ; il lui semblait important, pour un jeu d'horreur, d' ; voir .
Personnage
Le personnage (qu'il soit humain, animal ou autre) est défini par un ensemble de caractéristiques et de compétences. Les caractéristiques permettent de définir les éléments constitutifs fondamentaux du personnage, tandis que les compétences représentent ses connaissances, aptitudes et savoir-faire.
Caractéristiques
Les caractéristiques sont habituellement au nombre de 7 : force (FOR) : puissance physique ; constitution (CON) : résistance physique (aux maladies, à la fatigue) ; taille (TAI) : à la fois taille et masse d'un individu ; intelligence (INT) : capacité d'apprentissage ; pouvoir (POU) : volonté et capacité magique ; dextérité (DEX) : agilité naturelle, vitesse de réaction ; charisme (CHA) ou apparence (APP) : beauté physique, capacité à s'attirer les sympathies, à charmer.
Certains jeux utilisant ce système modifient cependant légèrement cette liste : ainsi, Nephilim n'inclut pas la taille et L'Appel de Cthulhu y ajoute l'éducation (EDU).
Dans les premiers jeux fondés sur Basic Role-Playing, les caractéristiques étaient déterminées par 7 jets de 3d6 (trois dés de six faces). Par la suite, TAI et INT ont été déterminés par des jets de 2D6+6, permettant ainsi d'inclure dans une même échelle les êtres humains avec des créatures à l'intellect plus limité ou de stature moindre. Des versions plus récentes (Elric et BaSIC entre autres) ont fait le choix de déterminer toutes les caractéristiques avec 2d6+6.
Des caractéristiques dérivées sont définies à partir des caractéristiques, habituellement : les points de vie ((TAI + CON)/2), déterminant le nombre de coups qu'un personnage peut subir avant de tomber inconscient ou mourir ; le bonus aux dégâts, servant à modifier l'impact des coups infligés lors du combat au corps à corps (tableau en fonction de TAI+FOR) ; les points de magie ou points d'énergie pour les pouvoirs extraordinaires — magiques, psioniques, … — (score identique au score de POU).
Selon les jeux, d'autres facteurs dérivés ont été intégrés :
RuneQuest les rangs d'action (RA) permettent de déterminer l'ordre d'action en combat (basé sur TAI, DEX et l'arme utilisée) ; les points de vie par localisation servent à gérer la localisation des coups (on distingue ainsi les blessures aux membres, à la tête…).
StormBringer, Elric, Hawkmoon le score de blessure grave définit un seuil à partir duquel une blessure est véritablement incapacitante (PdV Max/2).
L'Appel de Cthulhu, Elric INT×5 donne un pourcentage de jet d'idée ; DEX×5 un jet d'Agilité ; POU×5 donne un pourcentage de jet de chance : la santé mentale (SAN) permet de gérer la plongée progressive vers la folie d'un individu confronté de plus en plus souvent à l'horreur.
Compétences
Les compétences sont notées en pourcentages et représentent ce qu'a appris le personnage au cours de sa vie. Ce chiffre représente les chances de réussir une action liée à la compétence dans des conditions « moyennes ». Cela donne un caractère très intuitif au système.
Le système de détermination des compétences initiales varie d'un jeu à l'autre. Par exemple, dans RuneQuest, les compétences initiales ont une base déterminée par l'espèce (dite également « race » par anglicisme) à laquelle appartient le personnage, et la culture d'origine ; la valeur initiale est ensuite modifiée en fonction des caractéristiques du personnage et de la formation qu'il a suivi après ses 15 ans (cela dépend donc de son âge et de sa profession). Dans la version Basic Role Playing, les compétences ont toutes une base fixe à laquelle le joueur peut ajouter des points à sa convenance pendant la création de personnage (300 points par exemple).
Il est possible de dépasser 100 dans les compétences pour les personnages réellement doués dans un domaine, un tel score permettant de faire face à des situations très compliquées qui réduisent les chances de réussite.
Actions
Mécanisme général
Une action qui peut échouer ou réussir est résolue en générant un nombre compris entre 1 et 100, le plus souvent par le jet d'un dé à 100 faces. Pour la réalisation d'une action, le joueur doit obtenir un résultat inférieur aux chances de réussites définies par le maître de jeu en fonction des circonstances un score de compétence s'il existe une compétence en rapport (ajusté par des bonus/malus suivant la situation), ou un score de caractéristique multiplié par un facteur de difficulté (entre ×1 et ×5 ou éventuellement en additionnant plusieurs caractéristiques) si aucune compétence n'est adaptée (par exemple épreuve de « force brute »).
Par exemple un joueur jouant le rôle d'un archer compétent en tir à l'arc à 70 % devra obtenir un résultat égal ou inférieur à 70 lors d'un jet de d100 s'il veut toucher une cible avec une de ses flèches. Selon la difficulté (la taille de la cible, sa proximité ou son éloignement, si elle est en mouvement, si le personnage qui tire est en mouvement ou toute autre particularité signalée par le directeur de jeu) des modificateurs positifs ou négatifs (bonus/malus) peuvent augmenter ou diminuer le pourcentage de réussite du joueur. Si par exemple le personnage tire sa flèche à bout portant, le meneur de jeu peut octroyer +20 % à ses chances de succès (ce qui donne au joueur une nouvelle base de 90 % pour son jet de dés : 70 + 20), alors que le tir à cheval et au galop peut lui réduire ses chances de 40 % (ce qui lui donne une nouvelle base de 30 % : 70 - 40).
Table d'opposition
Cette table sert à résoudre une situation où une action rencontre une opposition, par exemple faire un bras de fer (opposition FOR/FOR entre deux personnages) ou soulever une charge (opposition FOR du personnage/TAI de la charge). Les chances de réussite du personnage actif dans une telle opposition sont déterminées par une table, construite sur la formule :
50 % - (caractéristique du personnage passif)×5 + (caractéristique du personnage actif)×5.
Une opposition contre un élément de l'environnement peut se faire en attribuant un score virtuel de caractéristique à celui-ci. Par exemple, si le personnage veut défoncer une porte, le meneur de jeu attribue à la porte une FOR (5 pour une porte fragile, 20 pour une porte en chêne massif) et demandera au joueur de battre cette FOR virtuelle avec sa propre FOR.
Opposition de compétences
Il est des cas où les caractéristiques ne peuvent suffire à gérer une opposition. Dans les versions plus anciennes du système, seuls certains types d'oppositions — par exemple, Attaque contre Défense, ou Perception contre Discrétion — sont traitées, et souvent selon des règles différentes.
Les versions plus récentes incorporent souvent des méthodes d'opposition de compétences, soit en comparant uniquement les niveaux de réussite, soit en faisant intervenir le résultat du dé ou sa marge de réussite.
Réussites exceptionnelles
La plupart des jeux utilisant le système Basic Role-Playing utilisent les notions de réussite ou d'échec exceptionnels si le jet est aux extrêmes, c'est-à-dire proche de 1 ou de 100. On parle de réussites ou d'échecs « critiques », et parfois de réussites « spéciales » (dans RuneQuest ou HeroQuest, notamment).
Chaque jeu propose sa manière de calculer les chances de réussites exceptionnelles. Par exemple :
RuneQuest réussite critique : jet inférieur ou égal à un vingtième des chances de réussite ;