O Esquema de Propp é o resultado dun estudo sobre contos de fadas e maxia realizado polo lingüista e antropólogo ruso Vladimir Propp.

Funcións miniatura|A galiña dos ovos de ouro (Propp: Función 14). Segundo Propp, baseándose na súa análise de 100 contos populares do corpus de Aleksandr Nikolaevich Afanasev, existen 31 elementos estruturais básicos (ou "funcións") que aparecen normalmente nos contos de fadas rusos. Identifica estas 31 funcións como típicas de todos os contos de fadas, ou contos marabillosos (skazka), no folclore ruso. Estas funcións prodúcense nunha orde ascendente específica (1-31, aínda que non inclúe todas as funcións dentro de ningún conto) dentro de cada historia. Este tipo de análise estrutural do folclore denomínase "sintagmática". Este enfoque nos acontecementos dunha historia e na orde na que ocorren contrasta con outra forma de análise, a "paradigmática", que é máis típica da teoría estruturalista da mitoloxía de Lévi-Strauss. Lévi-Strauss procurou descubrir o patrón subxacente dunha narrativa, independentemente do sintagma lineal e superficial, e a súa estrutura adoita representarse como unha estrutura binaria de oposición. Para a análise paradigmática, o sintagma, ou a disposición estrutural lineal das narrativas, é irrelevante para o seu significado subxacente.

Personaxes Propp tamén concluíu que todos os personaxes dos cen contos populares poderían clasificarse en sete categorías:

O heroe: o protagonista. O antagonista: loita contra o heroe. O doante: o personaxe que prepara o heroe ou lle proporciona o obxecto máxico. O despachador: asigna tarefas ao heroe e identifica o falso heroe. O axudante: unha persoa que axuda ao heroe. O premio: a recompensa pola que o heroe emprende a misión. O falso heroe: a persoa que se atribúe o mérito das accións do heroe.

Estrutura A estrutura xeral dun conto de fadas segundo a definición de Propp é a seguinte:

Equilibrio inicial (situación inicial); Interrupción do equilibrio inicial (incidente incitador); Accións do heroe (aventuras/probas); Restauración do equilibrio (resolución).

Isto tamén se pode resumir en tres macroestruturas máis amplas:

Introdución (puntos 1 e 2) Desenvolvemento (punto 3) Conclusión (punto 4)

Funcións Despois da apertura, a historia desenvólvese normalmente segundo trinta e unha secuencias nunha orde predeterminada.

Situación inicial 1. Partida Un membro da familia abandona a seguridade do seu fogar.Podería ser o propio heroe ou un personaxe que terá que salvar máis tarde. A división desta unidade cohesiva crea a tensión inicial dentro da historia. O heroe tamén pode ser presentado nesta fase; a miúdo é retratado como unha persoa totalmente común. 2. Prohibición Impónselle á vítima unha especie de «prohibición»Por exemplo, ten prohibido ir a un lugar específico ou realizar unha acción en particular. ou aconséllaselle que non actúe dun xeito determinado. 3. Violación Cando a vítima viola a prohibición imposta, o antagonista entra na historia. Polo tanto, a decisión de romper a prohibición xeralmente resulta desastrosa, aínda que non implica necesariamente un enfrontamento directo entre o heroe e o antagonista; este último pode simplemente permanecer como observador ou optar por atacar á familia do heroe (deixada soa por un momento) en lugar do propio heroe. 4. Recoñecemento Nesta fase, a vítima pode interrogar ao antagonista, pero, máis frecuentemente, é este último quen realiza unha serie de investigacións sobre o heroe. O antagonista, a miúdo enmascarado, busca activamente recompilar información específica sobre o heroePor exemplo, relacionado con algo de valor que quere adquirir. ou intenta capturar a alguén que considere útil para os seus obxectivos. Para acadar o seu obxectivo, o antagonista podería falar cun membro da familia que acabaría proporcionándolle —sen querer e inxenuamente— a información que busca; ou podería intentar falar directamente co heroe, quizais xa consciente de que hai algo especial nel. 5. Adquisición A busca do antagonista ten éxito e obtén información útil sobre o heroe ou a súa vítima.Pero tamén pode obter outros tipos de información máis tanxible, como a localización dun tesouro ou un mapa. 6. Engano O antagonista, sempre disfrazado, tenta gañarse a confianza da vítima, enganándoa para capturala ou tomar posesión das súas pertenzas. Esta fase podería incluír a captura da vítima, unha moneda de cambio para conseguir algo do heroe; ou o antagonista podería convencer aos seus perseguidos de que realmente é o seu amigo, para conseguir unha colaboración voluntaria. 7. Conivencia Neste punto, o engano perpetrado contra a vítima tivo éxito e a vítima e/ou o heroe están agora ocupados en axudar ao seu inimigo. O obxectivo pode ser obter algo que o antagonista desexa ou loitar activamente contra os bos.O antagonista podería ter persuadido o heroe de que as persoas en cuestión son en realidade malvadas. 8. Dano ou falta O antagonista prexudica ou lesiona a un membro da familia do heroe (por exemplo: secuestra a alguén, rouba un axente máxico importante, arruína a colleita ou participa noutras formas de saqueo, provoca unha desaparición, desterra a alguén, lanza un feitizo a alguén, substitúe un neno, comete un asasinato, encarcera ou secuestra a alguén, ameaza cun matrimonio forzado ou inflixe tormentos nocturnos). Alternativamente, un membro da familia decátase de que lle falta algo ou ten un desexo que cumprir, como obter unha poción máxica; neste segundo escenario, hai dúas opcións, que mesmo poden presentarse dentro da mesma historia: No primeiro caso, o antagonista inflixe algún tipo de dano ao heroe e á súa familia; por exemplo, secuestrando a vítima prevista ou apoderándose dun obxecto máxico cobizado que posteriormente debe ser recuperado. No segundo, identifícase unha sensación de carencia ou perda dentro da familia ou comunidade do heroe, ou un obxecto específico faise desexable por algún motivo, como un elemento máxico que, dalgún xeito, salvará a todos. 9. Mediación O dano ou a falta faise evidente: o heroe escoita unha petición de axuda ou recibe un aviso; alternativamente, se é vítima, é liberado do cativerio. O heroe decátase agora das accións do antagonista e decátase da falta, quizais ao atopar a súa familia e/ou aldea devastadas ou nun estado de angustia e desgraza. 10. Consentimento O heroe decide ou acepta rebelarse, actuando dun xeito que poña fin á falta; por exemplo, atopando o obxecto máxico, rescatando os capturados e derrotando o antagonista. É un momento decisivo para el, xa que a súa decisión de converterse nun participante activo nos acontecementos ditará o curso das súas accións futuras e levará a unha persoa antes común a vestir o manto dun heroe. 11. Partida O heroe deixa o seu fogar. 12. Función do doante Antes de recibir axuda (xeralmente en forma do axente máxico que busca), o heroe é posto a proba, interrogado, atacado, desafiado... 13. A reacción do heroe O heroe reacciona ás accións do doante: aproba/falla a proba, libera prisioneiros, reconcilia ás partes en disputa, realiza algún tipo de servizo, usa os poderes do adversario contra el, etc. 14. Provisión do obxecto máxico Tras superar a proba, o heroe obtén o uso dun axente máxico en diversas formas: transferencia directa, localización, preparación, inxestión, etc. 15. Transferencia O heroe é guiado ata a localización do obxecto da súa misión ou móstraselle o camiño doutro xeito. 16. Loita O heroe e o antagonista enfróntanse a un combate directo. 17. Marcación O heroe recibe unha marca: é ferido ou recibe un anel ou outro obxecto distintivo. 18. Vitoria O antagonista perde: morre en combate, é derrotado nunha competición, asasinado mentres dorme, exiliado, etc. 19. Eliminación O dano inicial é remediado e a falta resólvese: o obxecto da misión é entregado, o feitizo roto, a persoa morta resucita, o prisioneiro liberado, etc. 20. Retorno O heroe regresa á casa. 21. Persecución O heroe é perseguido por alguén que ameaza a súa vida ou o seu status. 22. Rescate Dun xeito ou doutro, o heroe sálvase da persecución: escóndese ou se agocha, sofre unha transformación irrecoñecible ou é rescatado dun atentado contra a súa vida. Tamén é posible que os obstáculos fóra do seu control ralenticen o seu inimigo. 23. Chegada incógnita O heroe, enmascarado e irrecoñecible, regresa á casa ou chega a outra terra. 24. Afirmacións infundadas Un falso heroe intenta ocupar o lugar do verdadeiro. 25. Proba Neste punto, o heroe sométese a unha proba dalgún tipo (un enigma que resolver, unha proba de forza, resistencia ou habilidade, ou unha proba formal). 26. Éxito O heroe supera a proba. 27. Identificación O heroe é recoñecido grazas á marca (ou ao obxecto recibido). 28. Desenmascaramento O falso heroe ou o antagonista é desenmascarado publicamente. 29. Transfiguración O heroe adopta unha nova aparencia (vólvese fermoso, cúrase, recibe roupa nova). 30. Castigo O antagonista é castigado. 31. Matrimonio ou coroación O heroe obtén a recompensa final, que normalmente consiste na oportunidade de casar coa muller que ama ou de ascender ao trono (ou ambas as dúas).

En ocasións, algunhas destas funcións poden ser omitidas ou invertidas: por exemplo, o heroe pode recibir o obxecto máxico mentres aínda está na casa, anticipando así a función do doante. Con máis frecuencia, o doante rexeita o obxecto ao heroe dúas veces antes de entregalo, de acordo co que se coñece na cultura occidental como a «regra dos tres».Propp, Vladimir. Morphology of the Folk Tale. Austin: University of Texas Press, 1968, p. 74,

Notas

Véxase tamén Ligazóns externas

Categoría:Contos de fadas Categoría:Narratoloxía