miniatura|Wikipe-tan
O anime (アニメ, en xaponés) é o nome co que se coñece a animación xaponesa. Sería algo como a extrapolación dos mangas (bandas deseñadas xaponesas) para as pantallas de televisión. Entre a manga e anime adoita haber moita interacción, posto que os mangas que teñen éxito son posteriormente adaptados ó anime.
A palabra anime ten significados diferentes para os xaponeses e para os occidentais. Para os xaponeses, anime é todo o que sexa deseño animado, sexa do estranxeiro ou nacional. Para os occidentais, anime é todo o deseño animado que veña do Xapón. Tradicionalmente debuxábase a man, pero actualmente volveuse común a animación por computador. Os seus guións inclúen gran parte dos xéneros de ficción e son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por televisión, distribución, plataformas de Internet, DVD e filmes).
No século XX destacou un modelo de estudio produtor de animes chamado Studio Ghibli, o cal foi responsábel de animes como A princesa Mononoke e Grave of the Fireflies, e tamén a TOEI, responsábel de animes como Sailor Moon, Saint Seiya ou Digimon, ou incluso creadores como Satoshi Tajiri, en Pokémon.
No Xapón son moi famosos os actores de dobraxe, coñecidos alí como seiyuu.
Etimoloxía O termo anime provén da abreviación da transcrición xaponesa da palabra inglesa «animation» (アニメーション, animēshon). De aquí abreviase «anime».
Internacionalmente, o anime levou unha vez o nome popular "Japanimation", pero este termo caeu en desuso. Os fanáticos pronunciaban a palabra preferiblemente como abreviación da frase "Japanese Animation" ("animación xaponesa" en galego). Viu o seu maior uso durante as décadas de 1970 e 1980, que xeralmente comprende a primeira e segunda onda de anime fandom. O termo sobreviviu polo menos ata principios dos anos 1990, pero pareceu desaparecer xusto antes do rexurdir do anime a mediados da 1990. Nos Estados Unidos tamén se definiu anime como cartoon japanese, que significa debuxos animados xaponeses.
En xeral, o termo "Japanimation" agora só aparece en contextos nostálxicos no mundo occidental, con todo o termo é moi utilizado no Xapón para distinguir as animacións feitas alí (Japanimation) das animacións en xeral (Anime, no Xapón).
Características principais Recoñécese pola variedade de xéneros e polo profundas que son as súas historias, pero sobre todo polo estilo artístico. É unha forma de arte expresamente comercial, e a maioría das series de anime está orientada a públicos moi concretos.
A animación do anime é moi particular, comparada coa occidental. Os estudios teñen preparado técnicas para reducir o esforzo en facer unha serie, tales como usar a mínima cantidade de fotogramas por segundo (8 fps), a repetición de escenarios, personaxes que se deslizan pola pantalla, diálogos que permiten animar unicamente as bocas dos falantes (animación limitada é o termo técnico), deixando estático o resto...
Historia
miniatura|Fotograma dunha curtametraxe animada de 1917, unha das máis antigas producións do Xapón. A animación xaponesa comercial data desde 1917 cunha serie de curtametraxes similares ás producións americanas, e desde entón a produción de obras de anime no Xapón seguiu aumentando de maneira constante.
O estilo de arte propia e característica do anime xurdiu en 1960 coas obras de Osamu Tezuka e estendeuse a nivel internacional a finais do século XX, xunto co desenvolvemento dunha audiencia nacional e internacional.
miniatura|esquerda|A batalla do mono e o cangrexo: feito por Seitaro Kitayama en 1917. O anime naceu a comezos do século XX, cunha serie de curtametraxes semellantes ós atopados noutros países como: os Estados Unidos, Rusia, Alemaña e Francia, entre outros. A primeira animación xaponesa fíxose en 1907, e trata da historia dun neno mariñeiro. A compañía Tennenshoku Katsudo Shashin (Tenkatsu) foi a primeira en reaccionar, encargando en 1916 ó debuxante Oten Shimokawa un filme deste xénero.
Na década de 1930, a animación converteuse un formato alternativo á narración de contos. A carencia de visión de actores occidentais, por exemplo, facía case imposible dirixir os filmes establecidos en Europa, América ou en mundos de fantasía, que naturalmente non tiñan a participación do Xapón. A animación permite ós artistas crear personaxes e contornas.
miniatura|Momotaro's Divine Sea Warriors (Momotaro o guerreiro diviño dos mares): é a primeira longametraxe de anime con son e voz, realizada en 1943. O éxito de Walt Disney con Brancaneves e os sete ananos influenciou ós animadores xaponeses. Osamu Tezuka adoptou e simplificou moitas técnicas de animación de Disney para reducir os custos e o número de marcos na produción. Esta vai ser a intención dunha medida temporal para poder producir o material nun apertado programa de animación cun persoal sen experiencia.
Durante a década de 1970, houbo un crecemento da popularidade do manga, e en consecuencia de anime, especialmente os de Osamu Tezuka, que foi denominado como unha «lenda» e o «deus do manga». O seu traballo e o outros pioneiros no campo, están inspirados en características e xéneros que son elementos fundamentais no anime de hoxe en día. O xénero do robot xigante (coñecido como mecha fóra do Xapón), por exemplo, desenvolvido en parte por Tezuka, revolucionouse a finais da década por Yoshiyuki Tomino, que desenvolveu realmente o xénero dos robots no anime, con series como: Gundam e Macross, que se converteron en clásicos instantáneos na década de 1980. O xénero de robots no anime segue sendo un dos máis comúns no Xapón e en todo o mundo hoxe en día. Durante esta mesma década, o anime fíxose máis aceptado na corrente principal no Xapón (a pesar de que o era menos que o manga), e experimentou un apoxeo na produción. Despois dalgunhas adaptacións de anime de éxito nos mercados estranxeiros, o anime adquiriu unha maior aceptación nos mercados na década de 1990 e aínda máis a partir do ano 2000.
Características do anime
Trama Dentro das características notables no xénero, destácase o desenvolvemento de tramas complexas ó longo dun certo número de episodios. Gran parte do anime está estruturado en series de televisión con números de episodios definidos nos cales se trata unha trama específica que pode implicar o traballo de conceptos complexos.
Na década de 1970, o anime empeza a tomar un rumbo diferente dentro do mundo da animación. Mentres que as producións occidentais caracterizábanse por estar dirixidas cara a un público infantil, o anime trataba temas máis complexos como o existencialismo e ás veces utilizaba unha linguaxe máis madura, algunhas escenas de violencia e escenas sexuais. Varias veces os obxectivos demográficos a miúdo afectan os contextos ideolóxicos da obra: por exemplo no shōnen, nas series de acción, tómanse momentos que pasan na adolescencia como a amizade, o compañeirismo, as pelexas, as aventuras, o sacrificio polo amor. No seinen que tamén é para un público adulto tómanse temas máis maduros como políticos, sexuais, ou científicos (que, a excepción do kodomo, tamén poden ser parte doutros xéneros demográficos, só que vense con máis profundidade neste). Tamén se ten que tomar en conta, que cando unha serie de manga ten moito éxito, é común adaptalo ó anime, polo que toma elementos deste.
Romanticismo Toma elementos da fantasía e o sobrenatural. Tamén se toman en conta as relacións que teñen os personaxes, como amigos ou familiares. A maior parte das series de anime poden ter algo emocional e connotacións ideolóxicas. As imaxes poden crear un fondo adecuado para a transferencia dos seus pensamentos emocionais. Nas series destinadas a un público feminino dáselle máis importancia ós sentimentos dos personaxes, aínda que non é alleo tamén ás series destinadas a un público masculino, onde comunmente os personaxes están desesperados por unha persoa en especial (algo que pode ser tanto como drama e comedia romántica), o mellor exemplo en canto á expresión de sentimentos é a serie Candy Candy. E tamén o sacrificio de amor que fai unha persoa pola súa parella, un concepto que se manexa nas series de acción, cando un personaxe feminino trata de ser rescatada dos opoñentes, ocorre o duelo entre o personaxe principal e o seu inimigo (reflíctese por exemplo na serie InuYasha). Tamén hai varios xéneros románticos, onde se poden dar de diferente forma como o toma a serie Onegai Teacher, que trata dun amor imposible entre unha profesora (que ademais é unha extraterrestre) e un dos seus alumnos.
Realismo Aínda que é máis predominante a fantasía sobre os sucesos reais, algunhas series tiveron influencia do movemento do realismo, mesmo se adaptaron obras literarias ó anime, por exemplo World Masterpiece Theater. As historias contadas a través deste medio poden ser producidas mediante a combinación de varios xéneros cinematográficos, e como tales hai unha gran cantidade de temas. Algo que si se ten que tomar en conta é que no anime reflíctense a cultura e as tradicións xaponesas. As ideas populares dos personaxes son: a persistencia, a falta de vontade de entrega a persoas moi poderosas ou circunstancias ás que enfrontarse na vida. Tamén hai series con drama histórico, que narran diferentes sucesos do Xapón, como Rurouni Kenshin (tamén coñecida como Samurai X), ou tamén de Europa como a película Steamboy, onde parte dos personaxes son ficticios, pero outros poden ser parte da historia. Algo que tamén se toma en conta é a política, incluso, as primeiras longametraxes de anime eran publicidade da guerra, onde tamén o xénero mecha, con exemplos como Super Dimensional Fortress Macross ou Mobile Suit Gundam, foron parte dun dominio de diferentes lugares e ideoloxías dentro das series, tamén ven os abusos que se cometen na autoridade (que se fai presente nos personaxes contrarios). Outro elemento moi distinguido é o existencialismo, onde os personaxes tratan de analizar a súa historia, e os diferentes sucesos polos que pasaron, pode verse de maneira moi profunda en Ghost in the Shell. Tamén pode tratar de desastres, por exemplo Tokyo Magnitude 8.0. Tamén en animes máis maduros como Nana pódese apreciar ás veces o realismo e non ser tan fantasioso.
Humanidade, natureza e tecnoloxía miniatura|140px|Logo de Dragon Ball Z.
O que se di acerca da tradición xintoísta tamén é útil para ilustrar a forma en que o complexo debate sobre a relación entre a natureza e a tecnoloxía foi desde hai moito tempo importante na sociedade xaponesa, e isto reflíctese no anime. Por exemplo, a película Momotarō, dios de las olas, mostra unha relación entre o medio ambiente, ó ser representado por animais nunha illa, e a tecnoloxía, ó ser parte de propaganda da segunda guerra mundial, onde tamén o gran desenvolvemento da tecnoloxía foi parte da posguerra. Tamén dentro dos xéneros da ciencia ficción están o mecha (robots xigantes), onde se pode explicar como a tecnoloxía no canto de ser un desenvolvemento positivo, comeza a ser unha gran fonte de devastación, paradoxalmente o dano ocasionado é recuperado pola mesma tecnoloxía. Outro concepto é o Cyberpunk, onde a película Akira é considerada unha pioneira. Tamén na serie Ghost in the shell, o concepto de humanidade é mesturado con tecnoloxía, e á humanidade dáselle menos importancia, xeralmente van acompañadas con temas de existencialismo. Noutro sentido, o home-tecnoloxía, en particular, é tamén a cara a través da cal no anime toma unha transposición da modernidade e, en última instancia, o que deu lugar a unha inseparable combinación entre o vello e o novo.Cavallaro, Dani op. cit., p. 6.
Referencias culturais
miniatura|esquerda|210px|Kunisada II: O Dragón en 1860. A impresión representa a Buda montado na parte de atrás dun xigantesco dragón de mar.