A Maya egy felsőkategóriás 3 dimenziós grafikai szoftvercsomag az Alias-tól (jelenleg az Autodesk Media & Entertainment tulajdonában van) amelyet főként a filmes és televíziós iparban használnak, valamint videójátékok készítésénél. Az Autodesk 2005 októberében tett szert a programra, megvásárolva az Alias Systems Corporation-t.

Áttekintés A „Maya” név szanszkrit eredetű, eredetileg illúziót jelent. Itt pedig egy főleg filmes körökben használt, integrált kereskedelmi 3D grafikai programcsomag értendő alatta, amely az Alias PowerAnimator-ból fejlődött ki. Két fő változatban kapható, az egyik a Maya Complete (amely a kisebb csomag), a másik pedig a Maya Unlimited. Az utóbbi jelenleg azonos árszinten van a többi kereskedelmi 3D programmal, de régebben jelentősen drágább volt. A Maya Personal Learning Edition (PLE) egy otthoni használatra szánt tanulóverzió, amely ingyenesen elérhető (cserében a Maya PLE-vel renderelt képekben egy vízjel van).

A Maya-t az Alias fejlesztette ki, elérhető Microsoft Windows, Linux, IRIX, és Mac OS X operációs rendszerek alá. A legutolsó verzió a 7.0-s, amelyet 2005-ben adtak ki. A 6.5 volt az utolsó olyan verzió, amely támogatta az IRIX operációs rendszert, a platform utóbbi évekbeli csökkenő népszerűsége miatt. Mikor az Autodesk felvásárolta az Alias-t 2005 októberében, megállapodás született hogy az Autodesk folytatja a Maya termékvonalát (párhuzamosan a saját 3D Studio Max szoftverével).

A Maya legfontosabb tulajdonsága a nyitottsága a harmadik fél által készített szoftverek (kiegészítők, plug-in-ek) iránt, amelyek segítségével teljesen átalakítható a Maya kinézete, és csak a Maya kernelt használva egy teljesen testre szabott változata jöhet létre a programnak. Eltekintve a hatékonyságától és rugalmasságától, ez teszi a Mayát vonzóvá a nagy filmstúdiók számára, amelyek általában nagy mennyiségű saját fejlesztésű kiegészítőt készítenek és használnak a munkájuk során (az elérhető SDK segítségével).

A Maya ezenkívül tartalmaz egy hatékony, futásidőben fordítódó platform-független szkriptnyelvet, amelyet Maya Embedded Language-nek (Maya Beágyazott Nyelv, röviden MEL) hívnak, és amely hasonló a Tcl-hez. A MEL nem csak egy egyszerű szkriptnyelv, hanem a Maya beépített funkcióit, megjelenését is módosíthatjuk vele (a Maya kezelőfelületének és eszközeinek nagy része is ezen a nyelven íródott). Ezenfelül a felhasználói műveletek megvalósíthatóak és rögzíthetőek MEL szkriptként, ami megtekinthető vagy rádobható az eszköztárra makróként. Ez lehetővé teszi az animátoroknak hogy C vagy C++ ismeret nélkül is változtassanak a Maya működésén, adjanak hozzá funkciókat, de ez a lehetőség természetesen adott az SDK használatával is.

A projektfájlok, beleértve az összes geometriát és animációs adatot MEL műveletek sorozataként tárolódnak, amelyek opcionálisan elmenthetőek „ember által is értelmezhető” fájlként (.ma, Maya ASCII). Ezek a fájlok bármely szövegszerkesztővel módosíthatóak a Mayától függetlenül, ami nagy rugalmasságot jelent külső programok használata esetén. A fájlokat úgy is módosítani lehet, hogy a Maya korábbi verziói is képesek legyenek megnyitni.

Főbb tulajdonságok hasznos eszközök objektumok létrehozásához polygon, nurbs, vagy subdivision modellezési technikát alkalmazva, és a jelenlegi verzióban a különböző geometriai formátumban lévő objektumokat konvertálni lehet egymás között részecske effektek szimulációja (hatékony eszköz vízcseppek, füst stb. készítéséhez) valósághű folyadék szimuláció (füst, tűz, felhők és robbanások készítéséhez, a Maya 4.5-ös verziójától elérhető) inverz kinematika (például az emberi végtagok valósághű mozgatásához) ruha szimuláció (ruházat és textilek mozgásának szimulációja egy animált karakteren) PaintEffects, segítségével 2D festőeszközök segítségével gyorsan készíthetőek szép 3D környezetek, a beépített könyvtárak sokféle fát, fűfélét és egyéb növényzetet tartalmaznak, amelyek festhetőek, és szó szerint „kinőnek” egy objektum felületéből (alkalmas még volumetrikus effektusokhoz, például ködhöz, füsthöz) Maya szőr (rövid haj és szőrzet, állati prém létrehozásához) Maya haj, realisztikus haj szimulálásához görbék és PaintEffects használatával fizikai effektek (például objektumok ütközésének, deformálódásának szimulációja) a számítógépes grafika (CG) hozzáigazítása valós film egy jelenetéhez a Maya Live segítségével beépített mental ray renderelő teljesen átszabható kezelőfelület Maya Hotbox, ami rengeteg funkció gyors elérését teszi lehetővé (egy nagy menü, amely az egérkurzort veszi körbe, bárhol megjeleníthető a szóköz billentyű lenyomásával)

Az eddigi verziók 8.5 SP1: 2007. június 8.5: 2007. január 8.0: 2006. augusztus 7.0: 2005. augusztus 6.5: 2005. január 6.0: 2004. május 5.0: 2003. május 4.5: 2002. július 4.0: 2001. június 3.0: 2000. február 2.5: 1999. november 2.0: 1999. június 1.5: 1998. október 1.0: 1998. február

Kiadás előtti történet A Maya három szoftver termékvonal összegyúrásából jött létre, ezek a kaliforniai Wavefront „The Advanced Visualizer”, a francia Thomson Digital Image (TDI) „Explore” és a kanadai Alias „Power Animator” programjai. 1993-ban a Wavefront felvásárolta a TDI-t, 1995-ben pedig a Silicon Graphics Incorporated (SGI) megvásárolta az Alias-t és a Wavefront-ot (a Microsoft nyomására, mivel az a Softimage-et szerezte meg a megelőző évben). Az SGI egyetlen vállalattá olvasztotta össze őket, amely egy komplett csomagot kínált a két cég termékét egyesítve. Az felvásárlása előtt a TDI „Explore” volt a legnépszerűbb 3D animációs program Európában (olyan filmekben használták, mint az Elveszett gyerekek városa «City of Lost Children»). A Wavefront TAV programja tudósok és kutatók köreiben volt népszerű, tudományos vizualizációra használták (de például az Arnold Schwarzenegger főszereplésével készült „Végképp eltörölni” «Eraser» című film „X-Ray Vision” jelenetében is alkalmazták). A Power Animator pedig főként a filmiparban volt használatos, például A mélység titka (The Abyss) és a Terminátor 2: Az ítélet napja (Terminator 2: Judgment Day) filmekben. Mikor az SGI bejelentette a fúziót, a „figyeljék a repkedő szikrákat” szavakat használták, érzékeltetve a házasság jelentőségét és a benne rejlő humort, tekintetbe véve az Alias és a Wavefront nacionalizmusát, és az addigi vetélkedésüket. A létrejött vállalat neve Alias|Wavefront lett, amely nagy várakozás után, a fúziót követően két évvel jelentette meg a Maya-t.

Az Alias és a Wavefront egyaránt a következő generációs szoftverükön dolgoztak a fúzió idején. Az Alias a Macintosh-ra készülő „Alias Sketch!”-et készítette, amelyet átportolt SGI platformra és jelentősen fejlesztette a képességeit. A projekt kódneve „Maya” volt. Az első jelenet, amelyet a Maya használatával animáltak, a Disney Aladdinjában szereplő barlangbejárat volt. Hosszú tárgyalások után úgy döntöttek, hogy a közös program átveszi a Maya architektúráját, amelyet összeolvasztanak a Wavefront kódjával.

A fejlesztés kezdeti napjaiban a Maya Tcl-t használt szkriptnyelvként. A Maya fejlesztése során vita volt, hogy Tcl-t, Perl-t vagy Sophia-t használjanak, de a gyorsasága miatt végül a Sophia-t választották. De miután a hibakezelést is beépítették, az is ugyanolyan lassú lett.

A Maya 1998-as megjelenésekor az Alias|Wavefront megszüntette az összes előző animációs termékvonalát, beleértve az Alias Power Animator-t, arra buzdítva a vásárlókat, hogy váltsanak a Maya használatára.

Könyvek Jim Lammers & Lee Gooding: Maya – a 3D világa (magyar változat). 2005, Perfact-Pro Kft,

Jegyzetek

Fordítás

További információk Magyar művészeti oldal, nagyon hasznos cikkekkel és tutorialokkal Hivatalos weboldal Mel szkriptek, tutorialok, pluginek, shaderek gyűjteménye A legnagyobb Maya segédlet-gyűjtemény tanuláshoz: tutorialok százai és fórum Bevezetés a mayába, tankönyv és tutorial 3D modellezés Maya-ban ELTE kurzus

Kategória:3D-s számítógépes grafika Kategória:Fejlesztőeszközök