Stugan () è un videogioco d'avventura edito nel 1978 per la sezione pubblica del computer mainframe DEC-10 Oden di Stoccolma, ma distribuito (anche in danese, norvegese e inglese) per PC IBM soltanto nel 1986 dall'azienda d'informatica Scandinavian PC Systems. È considerato il primo videogioco d'avventura e, in generale, la prima vera opera videoludica mai realizzata in Svezia.. Il giocatore deve esplorare un cottage nello Småland, alla ricerca di oggetti preziosi ed enigmi da risolvere, evitando trappole e nemici, per accumulare più punti possibile.
Il titolo venne sviluppato alla fine degli anni settanta da Viggo Kann,Lo stesso Kimmo garantisce che sono fratelli. Cfr. . Anche nella schermata iniziale di Stugan viene indicato come "Viggo Eriksson". Kimmo Eriksson e Olle Johansson, dei ragazzini rimasti talmente colpiti da Colossal Cave Adventure da creare loro stessi un gioco simile. Inizialmente concepito come una raccolta di minigiochi che i tre avevano precedentemente sviluppato in autonomia, avrebbe dovuto essere una sorta di sala giochi esplorabile. In seguito l'area percorribile venne espansa e furono inseriti animali, labirinti e insidie, tanto da stravolgere completamente il progetto originale. Stugan divenne un'opera di culto tra gli utenti dell'Oden e un importante successo commerciale per l'azienda di computer di Stoccolma: ne furono vendute migliaia di copie all'epoca della sua pubblicazione per il PC IBM.
Trama Stugan è ambientato nella Småland, provincia storica della Svezia. A inizio partita, il giocatore si trova sul molo di un lago, al di fuori di un cottage circondato da una fitta foresta e da cascate. Quando entra nell'abitazione, nota quanto sia più grande all'interno che all'esterno, con ben nove livelli sotterranei.
Modalità di gioco
Il giocatore è libero di muoversi in tutte e quattro le direzioni cardinali e compiere azioni, ordinandole al computer tramite comandi testuali costituiti da una o due parole: ad esempio, qualora volesse prendere una palla situata nell'angolo a sinistra della parete nord di una stanza, dovrebbe scrivere "Norr", "vänster" e "fånga bollen" (ovverosia "Nord", "sinistra", "prendi palla"). Lo scopo del gioco è quello di esplorare il rifugio e ottenere punti (partendo da 50 fino a un massimo di 307) che possono essere guadagnati raccogliendo tesori e oggetti preziosi, risolvendo rompicapi e scoprendo nuove aree. È necessario però evitare le trappole, per esempio le botole, e i nemici, come i ladri, che possono rubare gli elementi di maggior valore, o le "creature misteriose", che si incontrano all'aperto. In cambio di una determinata quantità di punti, il giocatore può ricevere suggerimenti o venire resuscitato se muore durante la partita. Sempre in base al proprio punteggio, egli può essere classificato come "Klantig nybörjare" ("goffo pasticcione") o "Expert på hus i Småland" ("esperto di case a Småland"). Infine, raggiunto il massimo dei punti, viene invitato a far parte del "Stugrådet" (il "consiglio del cottage").
Sviluppo La sala giochi virtuale
Nell'estate del 1977 Viggo e Kimmo Eriksson, di dieci e dodici anni, cominciarono a progettare quello che poi sarebbe diventato Stuga. La loro madre, Gerd, era insegnante di programmazione presso l'Istituto reale di tecnologia (KTH), mentre il padre, Henrik, era programmatore al QZ, il Centro informatico per la ricerca e l'istruzione superiore di Stoccolma; ciò permetteva ai due fratelli di avere accesso al mainframe DEC-10 Oden del centro di ricerca, su cui scrivevano i loro videogiochi. e imparavano la programmazione informatica, servendosi del manuale per creare giochi per computer What to Do After You Hit Return di People's Computer Company, pubblicato nel 1975. Il vicino di casa e amico Olle Johansson, quattordicenne, si unì a loro; pure suo papà per lavoro disponeva di un account presso il QZ.
Tutti e tre avevano già avuto modo di realizzare un proprio titolo in solitaria: Johansson aveva prodotto una versione informatica del gioco da tavolo Mastermind, in cui il giocatore doveva sfidare un nemico chiamato Thorvald; Viggo invece aveva creato una sorta di Impiccato, mentre Kimmo aveva sviluppato due videogiochi, uno simile a una slot machine e un altro che era tris. Insieme dunque ragionarono su come poter combinare queste opere in un unico prodotto che imitasse una sala giochi, ovvero in grado di dare la libertà di scegliere il gioco da fare.. Con l'aiuto degli sviluppatori di sistema del QZ, cominciarono a lavorare a questo progetto, momentaneamente intitolato soltanto Stuga:Letteralmente, in italiano: "Cottage".. per scrivere il programma usavano solo il terminale Texas Silent Writer, che permetteva di collegarsi all'Oden dalla camera da letto dei genitori dei due fratelli.. Questa era una procedura molto costosa, non soltanto per il collegamento, ma anche perché usare l'Oden durante le ore diurne aveva un costo: così molto spesso i ragazzini, per risparmiare tempo e denaro, dovettero recarsi al campus del KTH a Sollentuna nelle ore serali. Inoltre, all'istituto potevano avere ciascuno un terminale, in un locale al seminterrato, con veri e propri monitor per visualizzare il testo, al contrario di quello casalingo, che era solo di scrittura e che perciò costringeva a stampare su «enormi quantità di carta» i codici da controllare. Importante fu l'ispirazione data dall'avventura testuale Colossal Cave Adventure, scritta dagli statunitensi Will Crowther e Don Woods nel 1976 e che catturò i giovani per la possibilità che dava di esplorare tutta una serie di stanze, con segreti e nemici.
Stuga: il Colossal Cave Adventure svedese
L'idea della sala giochi venne successivamente abbandonata, in quanto i tre si resero conto che era più divertente vagare per l'ambiente nel quale erano collocati i minigiochi piuttosto che giocare agli stessi; in più, si chiedevano se a questo punto fosse possibile trasformare Stuga in una versione svedese di Adventure, concentrandosi soprattutto sull'esplorazione, l'aspetto più eccitante di quell'opera, che permetteva di andare in giro per caverne e posti simili. Furono create sempre più stanze, in cui furono inseriti numerosi animali, oggetti e «loschi figuri» con cui interagire, fino a che la mappa raggiunse una dimensione ragguardevole: è solo a questo punto che vennero eliminati tutti i vari giochi.. Venne in seguito sviluppata una storia bizzarra e dalle tinte comiche che guidasse il giocatore:
Del progetto originale sopravvissero solo la slot machine e il personaggio di Thorvald. Costui divenne il "presidente del consiglio del cottage" e venne modellato sulla personalità di Johansson, alla stregua di Kimmo, basato su Kimmo Eriksson:
Man mano che proseguivano nella lavorazione del videogioco, gli Eriksson e Johansson cominciarono lentamente a differenziarsi nei loro ruoli: Kimmo perlopiù presentò agli altri «idee stravaganti», laddove Johansson era un visionario motivato che «faceva accadere le cose» e Kann le sistemava e si assicurava che ognuna di esse funzionasse a dovere. Kimmo e Johansson affermarono che a tutti stavano a cuore sia gli aspetti tecnici sia i contenuti del titolo e ritennero di aver creato qualcosa di divertente. Siccome Kann era interessato al linguaggio e aveva idee specifiche sul modo in cui scrivere certe parole, usarono una grammatica costantemente corretta, sebbene molto spesso adottarono la trascrizione fonetica di certi vocaboli, come per le parole "sig" ("sé stesso") e "dem" ("loro"), sempre rese "sej" e "dom"..
Stuga venne scritto esclusivamente con il linguaggio di programmazione BASIC, che Kimmo reputava un buono strumento e che era l'unico che i tre sapessero usare. Per loro fu molto rischioso, perché all'epoca era considerato impossibile elaborare grandi programmi con il BASIC (e il progetto che volevano portare a termine era «gigantesco»). Kimmo stesso ammise che non lo avrebbero mai scelto se avessero programmato il gioco nel 1986, dato che a quel tempo avevano accesso a molti altri e migliori linguaggi. Johansson raccontò che un altro motivo che li aveva spinti a usufruire di quel tipo di programma era la «pura sfida» nei confronti di Henrik Eriksson, il quale aveva detto loro:.
Egli aggiunse che l'aspetto più impegnativo della fase di realizzazione fu far capire al videogioco la lingua svedese; per mantenere le dimensioni del parsing «ragionevole», decisero di limitare i comandi scritti a massimo due parole, con eventuali sinonimi (ricercati facendo testare l'opera ad amici e parenti), visto che i giocatori potevano non utilizzare gli stessi termini che intendevano i giovani autori. Di fatto, durante un certo periodo della lavorazione, venne compiuta, sotto la supervisione di Viggo, una lunga operazione di registrazione di ogni partita giocata dai tester del QZ e di tutti i comandi che il programma non capiva, sulla base dei quali venne migliorata la prestazione del gioco e vennero ampliate le possibilità di azione. A un certo punto, i ragazzini dovettero prendere una pausa di due anni e perciò terminarono questa attività nel 1979. Stuga era quasi completato all'autunno del 1978, ma, a causa delle differenze di programmazione dei tre sviluppatori, il suo codice appariva molto «disordinato». Kann quindi si prodigò, con una «spinta finale», a completarlo e ordinarlo.
Distribuzione Stugan risultò pronto per la pubblicazione alla fine del 1978 e venne reso disponibile nella sezione pubblica del QZ; questa era uno spazio cui si poteva accedere o entrando nel terminale universitario di Stoccolma o collegandovisi tramite modem. I tre ragazzi erano in costante discussione con i vari giocatori grazie alla stanza virtuale denominata "Thorvalds Stugråd" (letteralmente, in italiano, "Consiglio del cottage di Thorvald") nella quale venivano dati giudizi sul gameplay e sulla programmazione e segnalati eventuali bug, cosicché potessero essere corretti. Grazie ai continui feedback e al rapporto instauratosi tra sviluppatori e fruitori, l'opera venne continuamente ampliata e aggiornata fino al 1980.
Sempre più spesso i ragazzini erano interpellati da utenti che volevano sapere se un dato aspetto del gioco fosse «un bug o una feature», cosicché aggiunsero per scherzo una creatura seduta su una spiaggia che urlava, prima di gettarsi in acqua e scomparire:.
Edizione casalinga
Nel 1984 il giornalista Erik Fichtelius, che aveva provato il gioco, condusse un'intervista via email nell'area pubblica del centro dati con i tre giovani autori per la rubrica della rivista Upp & Ner della compagnia aerea svedese Linjeflyg, che distribuì sui suoi aerei nel 1985.. Nell'articolo, Fichtelius chiese a Johansson perché non fosse stata presa in considerazione l'idea di rendere il titolo disponibile per gli home computer. La risposta fu che lui e i suoi amici l'avevano sviluppato solo perché era una sfida divertente e che avrebbero pertanto dovuto trovare un distributore se volevano creare una versione dell'opera per PC.