Il glossario di Fate contiene i termini specifici utilizzati nelle opere del franchise Fate.

Avvenimenti Guerra del Santo Graal Le prime guerre del Santo Graal si erano rivelate delle stragi; i maghi che vi prendevano parte, guidati solo dalla sete di potere, avevano dimenticato i propri doveri, e si preoccupavano solamente di vincere indipendentemente dalla sorte che toccava alla città in cui si svolgeva la guerra. Per questo, dalla terza volta in poi, venne nominato un supervisore che aveva il compito di far osservare il regolamento per evitare inutili spargimenti di sangue, solitamente un membro della Chiesa.

Per prendere parte alla sfida, ogni mago, chiamato master, evoca lo spirito di un grande eroe del passato o del futuro, il servant, a cui si lega tramite un patto rappresentato da tre simboli chiamati incantesimi di comando. Il servant mantiene una certa indipendenza, ma è comunque asservito alla volontà del suo master, che può costringerlo a compiere determinate azioni sacrificando uno degli incantesimi di comando.

Se un master esaurisce i suoi incantesimi di comando perde il controllo sul suo servant, sciogliendo di fatto il patto che li legava insieme e quest'ultimo è destinato a scomparire. A differenza di quanto si potrebbe pensare, l'uccisione di un servant non segna la sconfitta anche del suo master. Questi infatti può stringere un patto con un servant che ha perso il proprio master, e quindi, in virtù di questo, è da reputarsi prudente uccidere entrambi gli avversari, per evitare di doverli affrontare nuovamente in futuro.

Il Santo Graal si può ottenere solo partecipando attivamente alla guerra: la reliquia rifiuta di andare nelle mani di un master che si è tenuto lontano dai combattimenti, nell'attesa che gli altri avversari si uccidessero tra di loro.

Dal momento che chiunque assista allo scontro fra due master è destinato ad essere ucciso per mantenere il segreto sulla guerra del Santo Graal, molti master preferiscono combattere di notte.

Grande guerra del Santo Graal Qualora il Graal venisse rubato, l'Associazione può attivare un "sistema di emergenza" che consente loro di evocare sette servant per opporsi ai sette già evocati dai ladri. A quel punto si creano due squadre nemiche, la fazione rossa e la fazione nera. Al termine della Grande guerra, i sopravvissuti della squadra vincitrice devono scontrarsi fra loro.

Vera e Falsa Guerra del Santo Graal La Falsa Guerra del Santo Graal si è verificata a Snowfield quando un'organizzazione di maghi statunitensi ha cercato di imitare il rituale di Fuyuki: il risultato è che le evocazioni dei Servant sono diventate un po' più flessibili, dove questi ultimi non rispecchiano perfettamente la classe sotto cui vengono evocati, oltre al fatto che è assente la classe Saber. L'evocazione dei "Falsi" Servant, tuttavia, serve solo da "innesco" per dare inizio alla Vera Guerra del Santo Graal, che segue le normali regole e con Master accuratamente selezionati. La Falsa e Vera guerra dovrebbero essere eventi separati, ma i Master possono aiutarsi o intralciarsi a vicenda, quindi interferiscono di fatto l'una con l'altra, venendo identificate sia separatamente che collettivamente come Guerra del Santo Graal di Snowfield. Il Graal stesso deve ancora palesarsi, anche dopo l'evocazione dei "Veri" Servant, e lo scopo di questo rituale non è usarlo per esaudire un desiderio ma, semplicemente, far avanzare l'analisi della Terza Magia stessa.

Guerra sottospecifica del Santo Graal In una realtà alternativa il Graal maggiore viene rubato da Darnic Prestone Yggdmillennia durante la Terza Guerra del Santo Graal, e dopo averne analizzato i meccanismi del rituale di evocazione diffonde le sue scoperte per il mondo, dando vita a guerre del Santo Graal derivate e più piccole - in Fate/strange Fake Francesca Prelati ha intenzione di ripetere questo procedimento per raggiungere i suoi obiettivi. Le repliche del Santo Graal possono ancora esaudire i desideri, ma non sono in grado di raggiungere la Radice e potrebbero non soddisfare la grandezza del desiderio di uno Spirito eroico, causando, vista la scarsa qualità del Graal, la morte dei Master per mano dei loro stessi Servant, alcuni dei quali rifiutano del tutto l'evocazione. Il numero di Servant evocati varia da due a cinque, e la capacità di mostrare tutto il loro potere dipende dalla qualità delle leyline locali, in gran parte incapaci di eguagliare la qualità di quelle di Fuyuki, oppure dalla fama dei loro luoghi di provenienza, cosa che ha portato i maghi a competere fra loro per ottenere i catalizzatori degli eroi locali. Ognuna delle guerre sottospecifiche ha procedure diverse così come varie regole uniche per ciascuna di esse: un esempio è quella ambientata nel labirinto di Caubac Alcatraz, molto simile a un dungeon dove cinque Servant devono raggiungere il Santo Graal situato nel piano più basso.

Doppia Guerra sottospecifica del Santo Graal Con l'approvazione della Torre dell'Orologio, l'Associazione dei Maghi ha sviluppato e organizzato un nuovo tipo di Guerra del Santo Graal con il sostegno di numerosi maghi di spicco: due Santi Graal sottospecifici vengono collegati letteralmente insieme, consentendo per ogni Master partecipante l'evocazione di due Servant - per un totale di quattro Master e otto Servant ma sempre con tre Incantesimi di comando - e la possibilità di esaudire desideri migliori rispetto a un normale Graal sottospecifico. La guerra è trattata come un evento sportivo ed è trasmessa in streaming a un pubblico di maghi in tutto il mondo, con ore di battaglia designate durante le quali i Master rimangono tutti all'interno di uno specifico luogo, dove vivono insieme per tutta la durata della Guerra e da cui impartiscono ordini a distanza ai loro Servant che si spostano in tutta la città.

Organizzazioni

Associazione dei maghi L' è un'organizzazione internazionale autoconservativa fondata da professionisti delle arti magiche allo scopo di controllare, nascondere e sviluppare le arti magiche stesse. Si divide in tre grandi rami: la Torre dell'Orologio, l'istituto Atlas e il Mare Errante.

Torre dell'Orologio La è attualmente il quartier generale e ramo principale dell'Associazione dei Maghi ed esiste da prima dell'anno 0. Ha sede a Londra. All'interno dell'Associazione è la fazione di gran lunga più influente.

Istituto Atlas L' è una scuola di alchimisti. I maghi appartenenti a questa fazione sono noti per la loro totale assenza di etica e per il loro disprezzo per la Chiesa.

Mare Errante Il è un conglomerato di fazioni minori. La loro base è una montagna che vaga nell'oceano.

Santa Chiesa La è un'organizzazione religiosa internazionale ispirata alla reale Chiesa cattolica. Il suo ruolo durante le varie Guerre è quello di inviare un supervisore. Ha anche la funzione di dare la caccia ai vampiri.

Servant I sono entità che vengono invocate in occasione della guerra del Santo Graal. Sono la concretizzazione di celebri persone defunte del passato o personaggi leggendari; in un'occasione, uno è stato addirittura richiamato dal futuro. Normalmente ne vengono invocati sette, uno per classe. È necessario effettuare un rituale specifico per convocarne uno e stringervi un patto: il mago che lo fa assume il titolo di master. Queste entità hanno una conoscenza automatica del periodo storico in cui si trovano e non possono ricordare le passate Guerre del Graal. I servant sono molto più forti dei maghi umani, ma possono essere uccisi dai loro simili o uccidendo il loro master, poiché è ciò che li ancora al nostro mondo.

Tutti i servant hanno la capacità di assumere una forma spirituale nella quale sono invisibili e intangibili, incapaci di agire con il mondo materiale, ma che consente loro di vigilare sul proprio master senza essere visti.

La loro forza dipende, oltre che dalla loro individuale potenza, anche da quanta forza magica può essere loro data dal master, ma possono essere ulteriormente rafforzati dalla popolarità della loro leggenda in quella parte del mondo ove sono stati invocati: per esempio, un Miyamoto Musashi evocato in Giappone è più forte che altrove, poiché lì è molto conosciuto, mentre in Europa non riceverebbe questo potenziamento.

Il più importante segreto di un servant è la propria identità, giacché altri potrebbero sfruttare eventuali loro debolezze ben note. Un nemico a conoscenza dell'identità di Achille probabilmente mirerà al suo tallone, giacché è un suo famoso punto debole.

Classi I servant hanno una classe. Ne esistono sette "regolari" ed alcune speciali. Durante le Guerre viene evocato un servant per classe; lo stesso servant potrebbe essere evocato sotto due classi diverse, come Cú Chulainn che può essere invocato come Lancer, Berserker o Caster. I membri di una classe di solito hanno caratteristiche comuni, ma esistono eccezioni.

Le sette classi regolari sono:

: questa classe usa una spada per combattere. È generalmente ritenuta la classe più forte. Le abilità di classe sono la cavalcatura, che consente al possessore di guidare qualunque veicolo, e la resistenza magica, che aumenta la resistenza agli incantesimi. : la classe che combatte dalla distanza, di solito con arco e frecce, ma non necessariamente: qualunque cosa lanci proiettili va bene, come le pistole di Billy the Kid o addirittura cannoni nel caso di Napoleone Bonaparte. Le abilità di classe degli Archer sono la resistenza magica e l'azione indipendente, che garantisce loro di poter esistere per qualche tempo anche senza un master. : l'arma caratteristica di questa classe è la lancia, e coloro che la impugnano sono spesso i guerrieri più rapidi. L'unica abilità di classe è la resistenza magica. : gli appartenenti a questa classe non sono, di solito, i più forti, ma compensano con potenti armi nobili. La loro abilità di classe è la cavalcatura, grazie alla quale possono sfruttare appieno il potenziale delle loro cavalcature. : i membri della classe sono potenti maghi, o in alternativa persone contraddistinte in vita da creatività ed intelligenza come artisti o inventori. Le abilità di classe dei Caster sono la costruzione degli oggetti, che consente di creare gli oggetti necessari alla loro magia, e la creazione del territorio, che modifica l'ambiente circostante a favore dei loro incantesimi. : i membri di questa classe non sono, di norma, grandi combattenti e soccomberebbero presto in un duello normale, il che li porta ad usare tattiche più sottili e a puntare ai master avversari. L'abilità di classe dell'occultamento della presenza consente di celarsi fino al momento dell'attacco. : i Berserker compensano la ragione perduta con la pura potenza distruttiva. Sono eroi che almeno una volta nella vita hanno ceduto alla sete di sangue. La loro abilità di classe è la follia, che li rende fortissimi ma distrugge la loro sanità mentale.

Oltre a queste sette classi, ne esistono alcune "irregolari" che vengono evocate in condizioni particolari. : una classe animata dal puro spirito di vendetta e dotata delle abilità di classe Self-Replenishmennt, che aumenta la forza del possessore proporzionalmente ai danni ricevuti, e la correzione della memoria, che non fa dimenticare nulla. Il più noto Avenger è Angra Mainyu. : quando il Graal stesso ritiene che l'autorità della Chiesa non sia sufficiente ad arbitrare la guerra, viene evocato un appartenente a questa classe con questa specifica funzione. Le abilità di classe di un Ruler sono la resistenza magica, True Name Discernement, che permette di conoscere all'istante l'identità di altri servant, e risoluzione divina, che fornisce al possessore due incantesimi di comando per servant. : fino a questo momento ne è stato evocato solo uno in Fate/strange fake e la sua vera identità non è ancora stata rivelata.

Arma nobile