Pentatlon era un gioco televisivo a premi, trasmesso su Canale 5 il giovedì alle ore 20.30 a partire dal 3 ottobre 1985 al 18 giugno 1987, condotto da Mike Bongiorno con la partecipazione, fino al 10 aprile 1986 del noto ventriloquo José Luis Moreno e del suo corvo Rockfeller a commentare i fatti salienti della settimana in chiave ironica e fare da contraltare a Mike Bongiorno (memorabili sono i battibecchi tra Rockfeller e Mike, che si differenzia da Baudo per il suo dialogare più diplomatico con il pupazzo).

Autori della trasmissione sono lo stesso Mike Bongiorno, il noto paroliere Luigi Albertelli che funge in studio da giudice arbitro, e Illy Reale, mentre è assente lo storico "signor No" Ludovico Peregrini.

Protagonista della sigla iniziale del programma è il robottino Michele, che ha le sembianze e il volto di Mike, intento a districarsi tra le varie prove del quiz sulle note della sigla musicale, composta dal maestro Augusto Martelli; "Pentatlon" ha come sottotitolo «settimanale di quiz ed informazione», in quanto tutte le domande, escluse quelle della materia di competenza dei singoli concorrenti, sono incentrate sull'attualità e sui fatti avvenuti la settimana precedente la registrazione dello show (che di solito avveniva di lunedì). Così come per Superflash, vengono presi a testo per le domande i giornali, quotidiani e settimanali, e non più le classiche enciclopedie (ai concorrenti viene esplicitamente detto di leggere il Corriere della Sera).

Il programma si presenta agli occhi del telespettatore in maniera diversa rispetto ai soliti quiz di Bongiorno: non è presente in studio l'ormai classico tabellone da cui trarre le domande: vi è invece uno schermo centrale sul quale man mano compaiono le schermate dei vari giochi; gli stessi concorrenti non hanno più una postazione fissa nello studio e di conseguenza scompaiono le cabine (ne resterà una sola, più che altro un ampio spazio dello studio chiuso da 2 lastre di plexiglas).

La scenografia, dal sapore tecnologico, composta di pareti trasparenti retroilluminate da moltissime luci, nonché da quadrati luminosi e molto colorati a velocissima intermittenza, viene allestita nell'area che oggi comprende lo studio 5 del centro di produzione Mediaset di Cologno Monzese e realizzata da Graziella Evangelista.

A partire dal mese di ottobre del 1986, la trasmissione venne abbinata al Bingo, una grande tombola organizzata da Tv Sorrisi e Canzoni.

Regolamento Il gioco, ispirato al pentathlon olimpico, prende questo nome perché esattamente come lo sport consiste in cinque prove molto diverse tra loro (introdotte ciascuna dal jingle delle «trombe olimpiche») e ispirati ai grandi game show in onda negli Stati Uniti, da cui Mike ha sempre preso spunto. In ogni puntata partecipano come sempre 3 concorrenti, i quali possono decidere se giocare per la CULTURA (presentandosi quindi su una materia di competenza per l'eventuale raddoppio) o se giocare per la FORTUNA (affidandosi in questo caso ai dadi).

I 5 giochi su cui si basa Pentatlon sono i seguenti:

- la prima prova è La ruota della fortuna (elaborazione del format statunitense Wheel of Fortune), inserita all'interno di Pentatlon per una questione di diritti (Mike voleva portare il format in Italia già nel 1985, ma le richieste troppo esose dei produttori statunitensi fecero scivolare il progetto più avanti). Compito dei concorrenti è quello di indovinare il titolo dell'immaginario “Settimanale di quiz e informazione” proposto ogni settimana. Il gioco funziona nel modo che tutti conosciamo, ovvero girare la grande ruota (che compare spettacolarmente dal pavimento) divisa in spicchi che vanno da 100.000 lire ad 1.000.000 ed indovinare le consonanti presenti nella frase misteriosa. A differenza però del gioco che conosciamo, ci sono un paio di modifiche: il concorrente che dà la soluzione finale vince, oltre agli eventuali gettoni conquistati con la ruota, anche un premio partita di 5.000.000 di lire; i totali parziali degli altri 2 concorrenti non vengono azzerati: quando il gioco si conclude, tutti i concorrenti vincono comunque ciò che hanno conquistato con la ruota; non si dà il tema della frase, ma se ne rivelano subito delle lettere, solitamente una vocale. al suo turno il concorrente è obbligato a girare la ruota, e può tentare la soluzione esclusivamente subito dopo aver scoperto una consonante. I cinque secondi concessi per la soluzione scattano automaticamente subito dopo ogni uscita di consonante, senza che il concorrente lo richieda: se il concorrente tace deve girare nuovamente la ruota, se dà una soluzione errata passa la mano al concorrente successivo.

Del gioco della Ruota vengono realizzate 2 partite.

- La seconda prova è Le opinioni degli italiani, ispirato al programma americano Family Feud e già visto in Italia nel 1980 nella trasmissione televisiva di Rai 1 Flash, sempre condotta da Mike. Il gioco delle Opinioni si basa sui risultati di sondaggi elaborati dall'Abacus e il compito dei concorrenti è di individuare le 6 risposte che hanno avuto la più alta percentuale. I concorrenti si affrontano 2 alla volta in tutte le combinazioni (concorrente 1 vs concorrente 2; concorrente 2 vs concorrente 3; concorrente 1 vs concorrente 3). Ogni manche si svolge nella seguente maniera: appena Mike legge la domanda, chi si prenota per primo con il pulsante può dare la sua risposta e, se la risposta è una delle 6 voci oggetto del sondaggio, ha in mano il gioco. A questo punto il concorrente può fare 2 cose: - può decidere se giocare, con l'obbligo di dare tutte le risposte mancanti al sondaggio, potendo però commettere un massimo di 3 errori; - può cedere la mano all'avversario, che ha a sua volta l'obbligo di dare tutte le risposte mancanti al sondaggio, con un massimo di 3 errori. Se chi gioca risolve il sondaggio, indovinando le 6 voci, vince il montepremi delle opinioni. Se invece chi gioca arriva a commettere il terzo errore, il gioco passa al concorrente avversario il quale, per vincere il montepremi delle opinioni, deve dare almeno 1 risposta che sia presente nelle voci mancanti, in caso contrario, la prova è vinta concorrente che ha giocato, che si porta via il montepremi delle opinioni. Il montepremi in palio è una somma variabile costituito dalla somma delle percentuali delle risposte indovinate nel sondaggio, moltiplicata poi per 30.000 lire; a tale somma va aggiunto poi un premio partita di 5.000.000 di lire. Ogni manche mette in palio dunque una somma massima di 8.000.000 di lire.

Al termine delle 3 manches del Gioco delle opinioni, il concorrente che ha il minor montepremi viene eliminato e vince un premio di consolazione di 2.000.000 di lire e partecipa di diritto al terzo gioco.

- Il terzo gioco è Le preferenze degli italiani, chiamato successivamente La prontezza. Il gioco della Prontezza è quello abbinato a uno dei 2 sponsor della trasmissione e al relativo concorso, e a questo gioco partecipa una coppia costituita dal concorrente eliminato da Pentatlon e dal concorrente che ha partecipato e vinto il concorso dello sponsor e di cui è stata estratta la cartolina. Il gioco è molto semplice: i 2 concorrenti giocano uno per volta e si basa anche questo sulle percentuali di sondaggi; chi gioca deve dire la prima cosa che gli viene in mente su 5 argomenti (in massimo 30 secondi), elencati man mano. Ogni risposta ha la sua percentuale e lo scopo del gioco è quello di arrivare ad una quota almeno del 200%, sommando le percentuali delle 5 risposte date dai 2 concorrenti (quindi un totale di 10 risposte). Se tale somma viene raggiunta o superata, ai partecipanti viene assegnato un premio di 10.000.000 di lire. Nei periodi in cui il gioco della prontezza non è abbinato agli sponsor, partecipa al gioco una persona del pubblico, scelta attraverso il sorteggio: inizialmente in palio vi è un'automobile, successivamente venne ripristinato il premio di 10.000.000 di lire. Il gioco della prontezza verrà mantenuto anche per il successivo TeleMike.

- La quarta prova, per i due concorrenti in gara è Il gioco dei dadi, anch'esso ispirato al format americano High Rollers. Un tavolone entra spettacolarmente dal corridoio, che si trova tra i due spalti della platea. Sui due angoli di un lato corto del tavolo ci sono i pulsanti dei due concorrenti, che emettono, quando sono premuti, un curioso suono di sirena calante e fanno illuminare una fila di lampadine sul bordo lungo del tavolo relativo al concorrente che si prenota. Prima di iniziare la manche, il tabellone elettronico distribuisce casualmente i numeri da 1 a 9 su una griglia 3x3. Successivamente Mike pone delle domande di attualità, alle quali si può rispondere previa prenotazione. Ogniqualvolta un concorrente risponde esattamente, oppure il suo avversario dà una risposta errata, deve decidere se lanciare i due dadi o obbligare l'avversario a tirarli. Chi lancia i dadi ha l'obbligo di cancellare uno o più numeri rimasti sulla griglia che assommino al punteggio indicato dai dadi. Se il concorrente ci riesce si prosegue con un'altra domanda, altrimenti ha perso la manche e il suo avversario guadagna 5.000.000 di lire. Premi aggiuntivi: il concorrente che cancella un'intera colonna di 3 numeri della griglia guadagna 3.000.000 di lire, nelle prime puntate sottratti al montepremi dell'avversario il concorrente che lancia i dadi e ottiene due facce uguali, guadagna un bonus che serve da salvataggio nel caso non si riesca a cancellare dei numeri; i bonus sono cumulabili. Da notare che la scelta di tirare i dadi è conveniente nella fase iniziale della manche, durante la quale sono presenti sulla griglia tutti o quasi tutti i numeri e le possibilità di cancellazione sono molte; man mano che si procede con il gioco rimangono sempre meno numeri, e conviene sempre più cedere il tiro dei dadi all'avversario, che ha poche possibilità di cancellazione, quindi molte possibilità di perdere la manche. È importantissimo, quindi, rispondere esattamente alle domande per avere in mano il gioco, nonché evitare di dare risposte errate, dando così il comando del gioco all'avversario. Molto spesso rimane un solo numero sulla griglia, e Mike è estremamente divertito da questa situazione perché la domanda che sta per porre è decisiva, in quanto chi è obbligato a tirare i dadi (il più delle volte, ragionevolmente, chi sbaglia la risposta o l'avversario di chi risponde esattamente), se è sprovvisto di bonus, ha la sua sorte legata al punteggio che sarebbe uscito, sperando in un poco probabile colpo di fortuna che lo avrebbe «salvato». Probabilmente quello del tavolo dei dadi è lo stesso meccanismo che faceva muovere il "flipperone" del primo Help!, registrato nello stesso studio 5 di Pentatlon, fino alla primavera 1985. Di questa prova vengono effettuate 2 partite.

A questo punto, il concorrente con il montepremi più alto è proclamato potenziale campione e accede alla fase finale del raddoppio.

- Il gioco del raddoppio è il momento finale della trasmissione: nelle prime 2 puntate, il raddoppio serve a decretare il campione: il concorrente che ha chiuso il gioco dei dadi con la somma più alta è il campione potenziale e tenta il raddoppio: se vi riesce diventa campione, se non vi riesce conquista il premio di consolazione per il primo posto pari a 5.000.000 di lire e dà la possibilità al suo avversario di raddoppiare; se anche costui fallisce il raddoppio, vince un premio partita per il secondo posto di 3.000.000 di lire e viene eliminato. A questo punto il potenziale campione diventa campione ma con soli 5 milioni. Successivamente, il campione viene decretato al termine del gioco dei dadi e il raddoppio serve solamente al campione a raddoppiare la sua somma, garantendogli, anche in caso di fallimento del raddoppio, la partecipazione alla puntata successiva (il concorrente sconfitto vince comunque il premio di consolazione per il secondo posto pari a 3.000.000 di lire). Il raddoppio può svolgersi in 2 modi: