Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade è un videogioco di strategia pubblicato dalla THQ il 27 ottobre 2006, seconda espansione per Warhammer 40.000: Dawn of War. Questa versione aggiunge due nuove razze (Tau e Necron) alle 4 già presenti nel gioco base (5 in Winter Assault, la prima espansione). Dark Crusade può essere un gioco stand-alone o essere installato sia assieme a Winter Assault che al solo gioco base, Dawn of War. Caratteristica interessante è che il gioco non prevede una sequenza prestabilita di missioni, bensì la conquista del pianeta Kronus, scegliendo liberamente l'ordine nel quale conquistare le aree del pianeta con la razza scelta tra quelle disponibili (fino a sette, con tutte le edizioni precedenti del gioco).

Impero Tau Una delle nuove razze implementate è l'Impero Tau. I Tau sono forti nei combattimenti a distanza, ma deboli nelle mischie, come nel gioco da tavolo. Per proteggersi i Tau confidano nel rallentare l'avanzata nemica (anche avvalendosi di trappole lanciabili dal comandante Tau), e usando la fanteria Kroot per ingaggiare i nemici in corpo a corpo prima che possano raggiungere le forti unità di tiratori Tau. A differenza delle altre razze, i Tau non hanno altre strutture difensive oltre alle Stazioni d'Ascolto fortificate, non possono neanche costruire campi minati come le altre razze, oltre al Comandante Tau che ha l'abilità di lanciare trappole infiltrate, che esplodono al passaggio del nemico rallentando le unità nemiche vicine per un certo periodo di tempo.

In sostituzione i Tau possono produrre unità che funzionano come torrette e mine. Gli XV88 Broadsides possono trincerarsi, diventando stazionari, ma sviluppando due cannoni laser (cannoni a rotaia) che infliggono un'enorme quantità di danni. Le loro squadre di droni possono seppellirsi e diventare infiltrate, esplodendo con violenza quando vengono distrutti. Tuttavia entrambi occupano molta popolazione e entrambi possono ritornare a muoversi come le altre unità.

A differenza delle altre razze l'albero tecnologico dei Tau ammette due strade diverse (Alcuni giocatori credono che sia dovuto all'influenza di Company of Heroes, un altro gioco della Relic). Durante la partita, il giocatore deve scegliere se costruire il Posto di comando Mont'ka (Colpo Mortale nella lingua dei Tau), che consente l'uso di altre unita Tau che privilegiano il tiro a distanza, e il Posto di comando Kauyon (Cacciatore Paziente nella lingua dei Tau) che consente più unità Kroot valide nel corpo a corpo. Nella stessa partita il giocatore può costruire solo uno dei due posti di comando. La costruzione di questi edifici consente più unità e potenziamenti a seconda del posto di comando scelto.

Quando i Tau ottengono una reliquia, possono produrre il Grande Knarloc. Lo Knarloc è una creatura simile allo Squiggoth ma senza armi a distanza. Una tattica molto usato dai Tau è utilizzare il Krotoox che infligge numerosi danni sia a distanza sia in mischia.

Ai Tau è stata data una voce con leggero accento asiatico.

Necron L'altra nuova razza sono i Necron. I Necron hanno un modello economico differente dalle altre razze, usano infatti solo energia. Per questo il Monolito Necron (il loro Quartier Generale) supporta più generatori dei QG delle altre razze. C'è comunque un decadimento che ridurrà la potenza dei generatori con il passare del tempo. Questo rende la gestione delle risorse più semplice per i Necron, che devono semplicemente costruire i generatori e controllare una sola risorsa.

Catturare punti strategici e costruire obelischi su di essi (la versione Necron di un Punto d'Ascolto) permette loro di costruire le unità più velocemente, e incrementa anche il limite di veicoli e fanteria. Per bilanciare la cosa, i Necron nei primi minuti di gioco possono produrre le unità a una velocità estremamente ridotta finché gli obelischi non sono costruiti. Gli Obelischi Necron sono anche più resistenti e potenti dei Punti d'Ascolto delle altre razze, rendendoli buoni abbastanza da poter affrontare le truppe nemiche da soli. I giocatori Necron sono capaci di bilanciare le forze tra unità atte a proteggere la base e ad attaccare al nemico, o aggiornare il loro quartier generale principale per trasformarlo nel Monolito Riattivato..

I Necron, a differenza delle altre armate, usano la loro unità costruttrice, gli Scarabei, per catturare punti strategici, punti critici e reliquie, poiché le altre unità Necron non li possono catturare. Lo spettro è un'eccezione, dato che può toglierli al nemico, ma non può catturarli per i Necron, in maniera simile alle Sentinelle della Guardia Imperiale.

Il Monolito Solo il Monolito può richiamare nuove unità, mentre gli altri edifici servono per aggiornare e sbloccare le tecnologie Necron da evocare in battaglia. Questo rende i Necron simili agli Zerg di Starcraft.

A differenza delle altre razze (a parte i Tau), i Necron non possono costruire campi minati. Verso la fine dell'albero tecnologico dei Necron, dopo aver conquistato una reliquia, il Monolito può essere risvegliato (riattivato). Diventa una base mobile, pesantemente armato, e dotato di una limitata capacità di teletrasporto. Quando viene distrutto, si teletrasporta alla base, pronto ad essere riattivato appena le riparazioni sono terminate. Una volta risvegliato, il Monolito servirà come una potente fortezza mobile.

Il Sacerdote Il Sacerdote Necron è probabilmente la più forte unità dell'armata Necron, grazie alla sua abilità di trasformarsi nel Noctifero, una mortale divinità C'Tan che i Necron adorano; il Noctifero è invulnerabile a ogni tipo di attacco, ma ogni volta che viene evocato resta in campo per circa trenta secondi; dopo, il Sacerdote riprende le sue normali sembianze. Il Sacerdote Necron può inoltre ricevere vari artefatti dall'edificio dell'Archivio Proibito, e può utilizzarne fino a tre contemporaneamente per aumentare il suo potere. Uno di questi artefatti, la Sfera della Resurrezione, gli conferisce l'abilità di rianimare i Necron morti intorno a sé; altri artefatti lo rendono in grado di rallentare il tempo, o di accecare le unità nemiche. Infine guadagna punti ferita per ogni evoluzione del Monolito.

Precedenti apparizioni in Dawn of War

I Necron sono apparsi anche durante l'ultima missione di Winter Assault, dove il giocatore doveva difendere le rovine del Titano dai loro attacchi. Le uniche unità che si possono vedere in quell'occasione sono i Guerrieri, il Sacerdote e il Monolito; questi ultimi sono così potenti che solo i cannoni del Titan possono distruggerli facilmente, anche se era possibile distruggerli in un altri modi, seppur con maggior fatica.

Nuove Unità Agli Space Marine vengono aggiunti i Cavalieri Grigi, un misterioso capitolo di Space Marine specializzato nella caccia ai demoni. I Cavalieri Grigi hanno potenti abilità da psichiche, che gli consentono di usare devastanti abilità speciali. Agli Space Marine del Caos viene aggiunto il Principe Demone. Questa è una ricerca disponibile nel Pozzo dei Demoni (terzo stadio tecnologico) che consente al Condottiero del Caos di trasformarsi in un Principe Demone, un'unità molto potente con l'abilità Ruggito Demoniaco, che azzera il morale delle unità nemiche vicine con molta facilità. Nella modalità storia è possibile trasformare il proprio comandante in Principe Demone solo dopo avergli comprato ogni altro possibile potenziamento nelle fasi tra una battaglia e l'altra. Agli Eldar viene aggiunto l'Arlecchino, un servo del dio Ridente degli Eldar. Eccellente in mischia e contro la fanteria. L'Arlecchino ha anche due abilità: il Bacio dell'Arlecchino e la Danza della Morte. Il Bacio dell'Arlecchino uccide all'istante qualunque unità (tranne comandanti, veicoli e unità che richiedono il possesso di una reliquia), mentre la Danza della Morte consente all'Arlecchino di volteggiare in aria selvaggiamente, mandando a terra fanteria e comandanti. Agli Orki vengono aggiunti i Rikkaztri. Questi sono speciali Orki che vanno molto orgogliosi delle loro armi da fuoco. Sono estremamente potenti a distanza ma deboli in mischia. Alla Guardia Imperiale viene aggiunta la Squadra di Armi Pesanti, uomini della Guardia Imperiale che possono trincerarsi per sparare con un'arma pesante. L'arma standard è il requiem pesante, che può essere migliorato in cannone laser (efficace contro veicoli e edifici) o in un cannone automatico (un cannone dal grosso calibro che spara a ripetizione, efficace contro fanteria pesante e veicoli leggeri).

Nuova Campagna Gli eventi di Dark Crusade hanno luogo sul pianeta Kronus, un mondo sul confine est dell'Imperium degli Uomini, dove la popolazione umana locale coesiste pacificamente con il vicino Impero Tau. Il governatore Tau di Kronus Aun'el't'pel ha visto il pianeta come un possibile guadagno nella campagna della terza sfera che si combatte sul confine est e ha ordinato ai Guerrieri del Fuoco di andare in battaglia. Anche una popolazione locale di Orki è presente nelle giungle del sud del pianeta. Oltre alla popolazione locale, Kronus è anche un mondo che nasconde segreti che interessano gli Space Marine del capitolo Corvi Sanguinari e ai Predicatori degli Space Marine del Caos. All'oscuro di tutti, Kronus sembra sia anche un mondo-tomba dei Necron, i cui abitanti cominciano a risvegliarsi, e gli Eldar dell'Arcamondo di Ulthwè presto arriveranno a loro volta, per impedire alla minaccia Necron di risvegliarsi. Kronus è presto in rotta per una guerra tra sette contendenti.

Il nuovo sistema di campagna L'espansione presenta un'"esperienza completamente nuova per il giocatore singolo", una campagna che include una "meta-mappa" simile a quella presente in Dune 2 di Westwood Studios, al contrario della versione con la vecchia, con una storia programmata e lineare.

I giocatori scelgono la fazione da rappresentare, e quindi muovono battaglia per la supremazia di Kronus usando quell'esercito. Catturare e mantenere certe regioni speciali conferisce dei bonus sulla mappa strategica o in battaglia: ad esempio catturare il porto spaziale permette al possessore di attaccare qualsiasi regione sulla mappa a parte i quartier generali; soddisfare il Dio del Sangue permette di attaccare o muovere due volte a turno; catturare una regione permette lo sbarco orbitale di strutture in ogni missione; catturare le industrie aumenta le risorse a un tasso estremamente alto.

Oltretutto, molti dei territori danno al giocatore le unità "Guardia d'Onore". Queste sono piccole ma potenti unità, spesso costituite da sergenti, capisquadra o truppe veterane: gli Space Marine hanno i Veterani della Prima Compagnia, Marine singoli ma particolarmente valorosi; gli Eldar hanno unità di Esarchi; gli Orki hanno le "Zquadre Pezanti"; il Caos il Campione Scelto; la Guardia Imperiale delle truppe di fanteria più potenti; i Tau hanno i Guerrieri del Fuoco Guardie del corpo e i Branchi Alfa dei Kroot; i Necron hanno unità avanzate. Ovviamente, guadagnano anche altri tipi di unità, come unità di comando e alcuni mezzi. Queste unità sono disposte all'inizio della battaglia accanto al comandante. Devono essere reclutate nella schermata strategica della campagna (non in battaglia), e se vengono distrutte devono essere reclutate nuovamente. Permettono attacchi veloci o solide difese all'inizio della partita. Ogni fazione può ricevere fino a dodici unità, una per ogni regione che conquista.