Elenco delle organizzazioni, gruppi e popoli apparsi nella serie di romanzi fantasy La Ruota del Tempo di Robert Jordan.

Aelfinn ed Eelfinn Gli Aelfinn e gli Eelfinn sono degli esseri che vivono in uno strano mondo parallelo a quello dei protagonisti della saga stessa. I primi hanno un aspetto che mischia tratti antropomorfi a quelli di serpi, i secondi combinano tratti umani a tratti volpini. Quando ci si muove nel loro mondo, pur camminando molto, si ha sempre l'impressione di trovarsi allo stesso punto, perché non segue le stesse leggi fisiche del mondo degli uomini. Il mondo in cui vivono questi esseri è stato chiamato Sindhol da Moghedien nel Prologo del XIV Libro.

Molti miti, leggende e racconti su questi strani esseri, vengono accennati di tanto in tanto nel corso della saga, sono infatti molto presenti nella cultura popolare, sia nella Randland che tra i Seanchan (come dimostra una battuta di Tuon). Inoltre tra i bambini è diffuso un gioco, che si chiama “Volpi e Serpenti” che è un chiaro riferimento ad essi.

Aelfinn Gli Aelfinn hanno l'abilità di leggere il futuro dei visitatori che, dalla soglia custodita nella grande Proprietà di Tear, vanno a trovarli nel loro mondo e pongono loro tre domande. Le loro tre risposte sono sempre vere ed esatte, ma difficili da interpretare. Inoltre è pericoloso porre domande sul Tenebroso e le domande frivole vengono punite. Tre visitatori si recano oltre la soglia nel corso del quarto libro: Rand al'Thor, Moiraine Sedai e Matrim Cauthon. Non si conoscono le tre domande poste da Moiriane e le relative risposte.

Si conoscono solo in parte le risposte ottenute da Rand a due delle sue tre domande: si ha una risposta completa ma molto sibillina su come lui potrà vincere l'ultima battaglia e sopravvivere: "Il nord e l'est devono essere uno. L'ovest e il sud devono essere uno. I due devono essere come uno. Se tu vuoi vivere, dovrai morire". Si sa che ha ricevuto un indovinello sul come si possa pulire Saidin e che Herid Fel dice a tal proposito "Suona come un principio, sia nell'alta filosofia che nella filosofia naturale". Invece si ignora completamente quale possa essere stata la terza domanda e quindi la terza risposta.

Queste invece le domande e risposte di Mat: "Devo tornare a casa dai miei?" chiede lui, "Devi andare nel Rhuidean" rispondono gli Aelfinn; "Perché devo andarci?" "Se non ci andrai tu morirai"; "Perché?" "Tu dovrai aggirare i fili del fato, lasciare che il tuo fato venga trasportato sulle ali del tempo o tu sarai ucciso da coloro che non vogliono che il tuo fato venga raggiunto" e quando lui domanda ancora di conoscere questo fato, sfruttando il suo essere ta'veren, gli Aelfinn lo sollevano, lo scagliano fuori dal loro mondo e gridano: "Devi sposare la Figlia delle Nove Lune! Devi morire e vivere ancora e rivivere una parte di ciò che fu! Rinunciare ad una parte della luce del mondo, per salvare il mondo. Vai nel Rhuidean, figlio delle battaglie! Vai nel Rhuidean baro! Vai giocatore, vai!"

Eelfinn Gli Eelfinn garantivano di esaudire tre desideri, a chi si recava a visitarli attraverso la soglia custodita nel Rhuidean, ma ora la soglia, dopo essere stata portata a Cairhien da Moiraine, è rimasta distrutta. Vi era un prezzo molto alto da pattuire per vedere esauditi tali desideri e nel caso in cui esso non venisse pattuito prima, erano gli Eelfinn stessi a stabilirlo, un prezzo che i visitatori avrebbero preferito non pagare. Nel quarto libro Matrim Cauthon entra nella soglia del Rhuidean, minacciando e sbraitando contro gli Eelfin ed ottenendo il medaglione ter'angreal d'argento a testa di volpe, le memorie di numerosissimi uomini, che in precedenza si erano recati in quel mondo, ed infine di essere riportato nel Rhuidean. Come prezzo però gli Eelfin impiccano Mat all'albero di Avendesora utilizzando la lancia Ashandarei sulla quale è scritto il loro patto.

Nel corso del Libro XIII si scoprirà infine che è proprio Ashandarei che può permettere a Mat di fuggire nuovamente dal loro mondo, dopo aver liberato Moiraine al prezzo di un occhio e della vita di Noal Charin. Sempre nel corso del libro si scopre che sia gli Eelfinn che gli Aelfinn adorano inebriarsi assorbendo le forti sensazioni ed emozioni provate dagli esseri umani. Inoltre che hanno la capacità di drenare agli incanalatori la loro capacità di usare l'Unico Potere.

Il gioco di “Volpi e Serpenti” Olver il ragazzino adottato da Mat, ha come bene più prezioso un pezzo di stoffa sul quale il padre gli ha disegnato il percorso per giocare a “Volpi e Serpenti”. Molte volte alcuni dei personaggi della saga si intrattengono con il ragazzino in questo gioco, che ha un'importanza superiore a quanto appaia inizialmente. Esso viene cominciato tracciando in aria con il dito il simbolo delle Volpi e dei Serpenti, cioè un triangolo con la punta verso il basso, attraversato da una linea sinuosa e recitando nel frattempo la rima: "Courage to strengthen, fire to blind, music to dazzle, iron to bind" (coraggio per rafforzarsi, fuoco per accecare, musica per stupire e ferro per legare). È un gioco da tavola dove i giocatori muovono i propri pezzi lungo delle linee, cercando di evitare le pedine contrassegnate dal simbolo delle volpi, cioè il triangolo, o quelle con il simbolo dei serpenti, vale a dire la linea sinuosa.

I ragazzini smettono di giocarci quando, alla fine, si rendono conto che è impossibile vincere senza rompere le regole. Olver però, alla fine del Libro XIII, a sorpresa riesce a vincere il gioco, rivelando che comunque esistono delle pur remote possibilità di vittoria; il paradosso è che la vittoria del ragazzino avviene in concomitanza con due importanti eventi legati a Mat e al suo essere ta'veren, e quindi alla sua capacità di influire sulla legge delle probabilità: il primo evento è che Caemlyn viene distrutta perché Mat, senza aprire la lettera di Verin, ha scelto invece di andare a liberare Moiraine, che è appunto il secondo evento.

Aes Sedai Aes Sedai è il titolo portato (sia collettivamente, che singolarmente) da un gruppo di donne capaci di incanalare la parte femminile dell'Unico Potere, Saidar.

Sono organizzate come un ordine monastico femminile (si chiamano tra di loro "sorelle", al loro capo si rivolgono con il termine di "madre" ed essa le chiama "figlie") e sono divise in gruppi, detti Ajah, ciascuno identificato da un colore e da uno scopo primario.

Amyrlin Seat

L'Amyrlin Seat è la sovrana delle Aes Sedai e la governatrice di Tar Valon e della Torre Bianca.

L'Amyrlin Seat viene eletta a vita e all'unanimità dal Consiglio della Torre Bianca. Dopo la sua elezione l'Amyrlin, non appartiene più a nessun'Ajah ed appartiene a tutte, questa è la formula che viene adoperata per sottolineare il fatto che ella debba governare in maniera equanime, restando al di sopra delle parti, evitando in maniera assoluta qualsiasi tipo di favoritismo, soprattutto nei confronti dell'Ajah di provenienza. Perciò, per distinguersi, l'Amyrlin indossa abitualmente una stola con i colori di tutte le sette Ajah (Elaida però ha fatto rimuovere l'azzurro dalla sua stola). Nel suo ruolo viene affiancata dalla Custode degli Annali, un'Aes Sedai con il compito di controllare e controfirmare tutti i decreti dell'Amyrlin ed inoltre dalla Maestra delle Novizie, un'altra sorella che ha il compito di disciplinare le Novizie e le Ammesse, ma, in certi casi, anche di punire le sorelle che si sono macchiate di colpe o mancanze. Entrambe solitamente vengono scelte nella stessa Ajah di provenienza dell'Amyrlin (la quale di norma ha voce in capitolo in questa scelta, poiché queste due figure costituiscono le sue prime collaboratrici; la regola che l'Amyrlin, la Custode e la Maestra, provengano tutte dalla stessa Ajah, non viene però sempre rispettata. La scelta di queste figure al di fuori della propria Ajah di provenienza, avviene di solito quando la nuova Amyrlin non ha una posizione solida e con questo tipo di nomine cerca consenso ed appoggio presso le altre Ajah). Sia la Custode degli Annali, che la Maestra delle Novizie, decadono dal loro ruolo quando la loro Amyrlin muore, abdica o viene deposta.

Il potere di un'Amyrlin Seat può essere paragonato a quello di un sovrano quasi assoluto, in realtà però questo potere trova dei limiti nel consenso che riesce ad assicurarsi presso il Consiglio della Torre, presso le Ajah e presso le altre Aes Sedai in generale; infatti gli ordini ed i decreti dell'Amyrlin rischiano di restare quasi lettera morta, se non riescono a trovare un adeguato supporto presso le Adunanti e soprattutto tra i capi delle varie Ajah, che si devono fare carico della loro esecuzione. Di conseguenza, nella storia della Torre Bianca, ci sono state delle Amyrlin Seat poco autorevoli od incompetenti, che alla fine sono risultate poco più che dei fantocci in mano alle Adunanti del Consiglio della Torre Bianca; oppure, in altri casi, ci sono state invece delle grandi Amyrlin molto influenti e potenti, capaci di indirizzare non solo gli affari della Torre, ma anche quelli dell'intero continente. Il potere dell'Amyrlin comunque è più preminente di quello del Consiglio, infatti l'Amyrlin può ordinare o decretare a suo piacimento, mentre ogni decisione del Consiglio deve prima ottenere la sua controfirma per diventare una legge effettiva, in sostanza però tutta la vita politica della Torre Bianca si basa su un delicato equilibrio tra l'Amyrlin ed il Consiglio della Torre.

L'Amyrlin Seat, per adempiere ai proprio compiti, riceve costantemente le informative che le Ajah le trasmettono attraverso la Custode degli Annali (anche se unicamente quelle informative che le Ajah selezionano e decidono di condividere), però dispone anche di un suo personale e vastissimo servizio segreto di informatori ed agenti, attraverso il quale può ricevere direttamente le informazioni, ma anche esercitare le sue funzioni ed influenzare direttamente la politica internazionale, senza dover passare attraverso le Ajah o il Consiglio.

Oltre alle funzioni più strettamente politico-amministrative, l'Amyrlin Seat ha anche altre prerogative. Riceve petizioni e garantisce audizioni pubbliche o private a chi ne fa richiesta, infatti per tradizione ogni donna ha il diritto di parlare in persona con l'Amyrlin o porgerle delle petizioni o suppliche. L'Amyrlin poi elargisce benedizioni sia in maniera formale che informale (ad esempio durante un colloquio l'Amyrlin augura: “Che la Luce risplenda su di te, figlio mio” oppure “Che la luce ti benedica”). Inoltre può pronunciare un anatema contro qualcuno o addirittura contro intere nazioni (significa che coloro che ne sono colpiti non verranno più assistiti od aiutati da alcun'Aes Sedai, ad esempio attraverso la guarigione, in più vengono ritenuti dei reprobi da tutti coloro che seguono i dettami della Torre Bianca).

Uno dei titoli dell'Amyrlin Seat è quello di “Custode dei Sigilli”, in riferimento ai sette sigilli di Cuendillar che imprigionano il Tenebroso a Shayol Ghul. In realtà è un titolo del tutto onorifico, poiché l'esatta collocazione dei sigilli è rimasta sconosciuta (almeno fino ai tempi più recenti), almeno fin dal tempo delle Guerre Trolloc.