La progettazione del suono o design del suono () è l'arte e la pratica di creare tracce sonore per molteplici necessità. Esso implica l'acquisizione o la creazione di elementi uditivi utilizzando tecniche e strumenti di produzione audio. È utilizzato in diversi settori, tra cui quello della produzione cinematografica, della produzione televisiva, dello sviluppo di videogiochi, del teatro, della registrazione e della riproduzione del suono, delle esibizioni dal vivo, dell'arte sonora, della post-produzione, della radio e dello sviluppo della musica strumentale. Il design del suono comunemente include la produzione (vedi per esempio Rumorista) e la modifica di audio precedentemente composti o registrati, come effetti sonori e dialoghi, ma può anche comportare la creazione di suoni da zero attraverso i sintetizzatori. Un progettista del suono è colui che pratica la progettazione del suono.

Storia

L'uso del suono per suscitare emozioni, riflettere l'umore ed enfatizzare azioni in spettacoli e balletti è iniziato nella preistoria. All'inizio, era tipico durante le pratiche religiose per la guarigione o per la ricreazione. Nell'antico Giappone, eventi teatrali chiamati kagura venivano rappresentati nei santuari scintoisti con musica e danza.

Gli spettacoli teatrali venivano rappresentati in epoca medievale in una specie di teatro chiamato Commedia dell'arte, che utilizzava musica ed effetti sonori per migliorare le esibizioni. Seguì l'uso della musica e del suono nel teatro elisabettiano, in cui musica ed effetti sonori erano prodotti da sotto il palco usando strumenti come campane, fischietti e corni. Al copione vennero aggiunte le battute d'ingresso per indicare il momento preciso in cui la musica e gli effetti sonori dovevano essere riprodotti.

A partire dal 1913 il compositore italiano Luigi Russolo costruì alcuni dispositivi meccanici per produrre suoni, chiamati intonarumori, per esibizioni musicali e spettacoli teatrali futuristi. Questi dispositivi dovevano simulare suoni naturali e artificiali, come treni e bombe. Il trattato di Russolo L'arte dei rumori, è uno dei primi documenti scritti sull'uso del rumore astratto a fini artistici. Dopo la sua morte, i suoi intonarumori furono usati negli spettacoli teatrali più convenzionali per creare effetti sonori realistici.

Suono registrato Forse il primo caso di utilizzo del suono registrato nel teatro fu quello di un fonografo che riproduceva il pianto di un bambino in un teatro di Londra nel 1890. Sedici anni dopo, Herbert Beerbohm Tree usò le registrazioni nella sua produzione londinese della tragedia Nero di Stephen Phillips. L'evento è testimoniato nel Theater Magazine (1906) con due fotografie: una mostra un musicista che suona una tromba in un grande corno attaccato a un registratore di dischi, l'altra un attore che registra le urla angosciose e i gemiti dei martiri torturati. L'articolo afferma: «questi suoni sono tutti realisticamente riprodotti dal grammofono». Come citato da Bertolt Brecht, c'era una commedia su Rasputin scritta nel 1927 da Alexej Tolstoi e diretta da Erwin Piscator che includeva una registrazione della voce di Lenin. Alcuni direttori di scena si specializzarono come effettisti, creando ed eseguendo effetti sonori fuori dal palcoscenico mescolando tecniche d'imitazione vocale, congegni meccanici ed elettrici e dischi grammofonici. Molta cura e attenzione sono state prestate alla produzione e all'esecuzione di questi effetti, sia naturalistici che astratti. Nel corso del ventesimo secolo l'uso degli effetti sonori registrati ha iniziato a prendere il posto degli effetti sonori dal vivo, sebbene spesso era compito del direttore di scena trovare gli effetti sonori e un elettricista che riproduceva le registrazioni durante le esibizioni.

Tra il 1980 e il 1988 Charlie Richmond, la prima persona ad occuparsi di progettazione del suono per l'USITT (United States Institute for Theatre Technology) ha supervisionato i lavori della sua commissione per la progettazione del suono per definire i doveri, le responsabilità, gli standard e le procedure che normalmente ci si potrebbe aspettare da un progettista del suono teatrale in Nord America. Questo argomento è ancora regolarmente discusso da quel gruppo, ma in quel periodo sono state tratte alcune conclusioni sostanziali ed egli ha scritto un documento che fornisce una breve documentazione di ciò che ci si aspettava a quel tempo. Successivamente è stato fornito sia all'ADC che a David Goodman, quando entrambi avevano in programma di rappresentare i progettisti del suono negli anni '90.

Tecnologia digitale

Il MIDI e la tecnologia audio digitale hanno contribuito all'evoluzione delle tecniche di produzione del suono negli anni '80 e '90. Le DAW (Digital Audio Workstations) e i diversi algoritmi di elaborazione del segnale digitale applicati in esse consentono di realizzare tracce sonore più complicate con più tracce audio e effetti uditivi. La possibilità di tornare indietro illimitatamente e l'editing dei campioni e dei livelli consentono più accuratezza nel controllo delle tracce audio.

Nel suono teatrale, le qualità dei sistemi computerizzati di sound design sono state riconosciute come essenziali per i sistemi di controllo degli spettacoli dal vivo al Walt Disney World e, di conseguenza, la Disney ha utilizzato sistemi di quel tipo per controllare molte strutture nei loro parchi a tema Disney-MGM Studios, che aprirono nel 1989. Queste funzionalità sono state incorporate nella specifica MIDI Show Control (MSC), un protocollo di comunicazione aperto utilizzato per interagire con diversi dispositivi. Il primo spettacolo ad utilizzare appieno le specifiche MSC fu la Magic Kingdom Parade al Walt Disney World nel settembre 1991.

La crescita dell'interesse per l'audio nei giochi ha portato anche a dispositivi audio interattivi più avanzati che sono accessibili anche senza un background di programmazione informatica. Alcuni di questi strumenti software (chiamati "strumenti di implementazione" o "motori audio") presentano un flusso di lavoro simile a quello dei programmi di DAW più convenzionali e possono anche consentire al personale della produzione audio di intraprendere alcune delle attività sonore interattive più creative (che sono considerate parte della progettazione del suono per applicazioni informatiche) che in precedenza avrebbero richiesto un programmatore informatico. Le applicazioni interattive hanno anche dato origine a molteplici tecniche di "audio dinamico" che significa genericamente suono regolato "parametricamente" durante l'esecuzione del programma. Questo permette di avere un'espressione più ampia dei suoni, più simile a quella dei film, perché in questo modo il sound designer può, ad esempio, creare suoni di passi che variano in modo credibile e non ripetitivo e che corrispondono anche a ciò che si vede nell'immagine. La DAW non può "comunicare" direttamente con i motori del gioco, perché gli eventi del gioco si verificano spesso in un ordine imprevedibile, mentre le DAW tradizionali così come i cosiddetti media lineari (TV, film ecc.) fanno sì che tutto avvenga nello stesso ordine ogni volta che viene eseguita la produzione. Soprattutto i giochi hanno anche portato a un mix dinamico o adattivo.

Il World Wide Web ha notevolmente migliorato la capacità dei sound designer di acquisire materiale sorgente in modo rapido, semplice ed economico. Al giorno d'oggi, un designer può riprodurre in anteprima e scaricare suoni più nitidi e più "credibili" rispetto alla faticose ricerche nei negozi di dischi, nelle biblioteche, che consumavano tempo e budget per (spesso) registrazioni di qualità inferiore. In più, l'innovazione del software ha permesso ai designer del suono di adottare un approccio più fai da te. Dalla comodità di casa loro e in qualsiasi momento, possono semplicemente utilizzare un computer, degli altoparlanti e delle cuffie anziché noleggiare (o acquistare) attrezzature costose o uno studio per l'editing e il missaggio. Questo consente più rapide produzioni e negoziazioni cliente.

Applicazioni Film Nella produzione cinematografica, il tecnico/sound designer è il membro della troupe responsabile per l'intera traccia sonora di un film o solo per alcune parti specifiche."Sound designer". FilmSound.org. Retrieved 13 October 2015. Nell'industria cinematografica americana, il titolo di Sound Designer non è controllato da nessuna organizzazione professionale, a differenza dei titoli di Direttore e di Sceneggiatore.

I termini sound design e sound designer sono stati iniziati ad essere usati nell'industria cinematografica nel 1969. A quel tempo, il titolo di sound designer è stato inizialmente assegnato da Francis Ford Coppola a Walter Murch come riconoscimento per il suo contributo al film The Rain People.Ondaatje, Michael; Murch, Walter (2003). The conversations: Walter Murch and the art of editing film. London: Bloomsbury. p. 53. Il significato originale del titolo di designer del suono, come stabilito da Coppola e Murch, era "sostanzialmente un individuo responsabile di tutti gli aspetti della traccia sonora di un film, dal dialogo e dalla registrazione degli effetti sonori al missaggio della traccia finale ".Reeves, Alex. "A Brief History of Sound Design". Advertising Week Social Club. Advertising Week. Archived from the original on 4 March 2016. Retrieved 13 October 2015. Il termine sound designer ha sostituito gli appellativi come supervisore al montaggio sonoro o al missaggio, per quella che era essenzialmente la stessa posizione: il principale progettista della traccia sonora finale. Tecnici del suono come Murray Spivack (King Kong), George Groves (Il cantante di jazz), James G. Stewart (Quarto potere) e Carl Faulkner (Viaggio al centro della Terra) hanno prestato servizio in questa veste durante l'era degli studios di Hollywood, e sono generalmente considerati sound designer con un nome differente.

Il vantaggio di definirsi sound designer, a partire dai decenni successivi, era duplice. Ha consentito strategicamente a una singola persona di lavorare sia come montatore che come tecnico del missaggio in un film senza incorrere in problemi riguardanti le giurisdizioni dei montatori e dei fonici, come indicato dai rispettivi sindacati. Inoltre, è stata una mossa intelligente che ha legittimato il campo della post-produzione del suono in un momento in cui gli studi ridimensionavano i loro reparti audio e quando i produttori stavano regolarmente risparmiando sui budget e sugli stipendi per i tecnici del suono. In tal modo, ha permesso a coloro che si definivano sound designer di competere per il lavoro a contratto e di negoziare salari più elevati. La figura del progettista del suono emerse quindi in un modo simile a quella dello scenografo, che fu creata negli anni '30, quando William Cameron Menzies diede alcuni contributi rivoluzionari nella direzione artistica per la realizzazione di Via col vento.Bordwell, David. "William Cameron Menzies: One Forceful, Impressive Idea". davidbordwell.net. Retrieved 13 October 2015.

Il team di produzione audio è una delle componenti principali dello staff di produzione, con un output creativo paragonabile a quella del montatore del film o del direttore della fotografia. Diversi fattori hanno portato all'avanzamento della produzione audio a questo livello, quando in precedenza era considerato subordinato ad altre parti del film: