La New Media Art include opere d'arte progettate e prodotte per mezzo di tecnologie multimediali, che comprendono arte virtuale, computer grafica, animazione al computer, arte digitale, arte interattiva, arte sonora, arte su Internet, videogiochi, robotica, stampa 3D e arte cyborg. Il termine si riferisce all'opera d'arte così creata, che si differenzia da quella derivante dalle arti visive convenzionali (es. architettura, pittura, scultura e altre).

La new media art ha origini nel mondo della scienza, dell'arte e della performance. Oltre ad alcuni temi comuni che si trovano nella new media art come database, attivismo politico e sociale, afrofuturismo, femminismo e identità, un tema onnipresente è l'incorporazione della nuova tecnologia nel lavoro. L'enfasi sul mezzo è una caratteristica distintiva di gran parte dell'arte contemporanea e molte scuole d'arte e importanti università ora offrono specializzazioni in "Nuovi generi" o "Nuovi media" e un numero crescente di programmi di laurea è emerso a livello internazionale.

La new media art può comportare gradi di interazione tra opera d'arte e osservatore o tra l'artista e il pubblico, come nel caso della performance art. Tuttavia, come hanno notato diversi teorici e curatori, tali forme di interazione, scambio sociale, partecipazione e trasformazione non distinguono la new media art, ma servono piuttosto come terreno comune che ha paralleli in altri filoni della pratica artistica contemporanea. Tali intuizioni enfatizzano le forme di pratica culturale che sorgono in concomitanza con le piattaforme tecnologiche emergenti e mettono in discussione l'attenzione sui media tecnologici di per sé. L'arte dei nuovi media implica pratiche di cura e conservazione complesse che rendono la raccolta, l'installazione e l'esposizione delle opere più difficili della maggior parte degli altri mezzi. Molti centri culturali e musei sono stati istituiti per soddisfare le esigenze avanzate della new media art.

Storia Le origini della new media art possono essere ricondotte alle invenzioni delle immagini in movimento del XIX secolo come il fenachistoscopio (1833), il prassinoscopio (1877) e lo zoopraxiscopio di Eadweard Muybridge (1879). Dal 1900 agli anni '60, varie forme di arte cinetica e luminosa, dagli organi luminosi "Lumia" (1919) e "Clavilux" di Thomas Wilfred alla scultura autodistruttiva Homage to New York (1960) di Jean Tinguely possono essere visti come i progenitori della New media art.

Steve Dixon nel suo libro Digital Performance: New Technologies in Theatre, Dance and Performance Art sostiene che il movimento artistico d'avanguardia dell'inizio del XX secolo, il Futurismo, fu il luogo di nascita della fusione tra tecnologia e performance art. Alcuni dei primi esempi di artisti performativi che hanno sperimentato luci, film e proiezioni all'avanguardia includono i ballerini Loïe Fuller e Valentine de Saint-Point. Il fumettista Winsor McCay si esibì in sincronia con Gertie the Dinosaur animato in tournée nel 1914. Negli anni '20 molti spettacoli di cabaret iniziarono a incorporare la proiezione di film nelle esibizioni.

L'opera Broadcast (1959) di Robert Rauschenberg, composta da tre radio interattive risintonizzabili e un dipinto, è considerata uno dei primi esempi di arte interattiva. L'artista tedesco Wolf Vostell ha sperimentato con i televisori nella sua installazione TV De-collages (1958). Il lavoro di Vostell ha influenzato Nam June Paik, che ha creato installazioni scultoree con centinaia di televisori che mostravano filmati distorti e astratti.

A partire da Chicago negli anni '70, ci fu un'ondata di artisti che sperimentavano la video arte e combinavano la recente tecnologia informatica con i loro mezzi tradizionali, tra cui scultura, fotografia e design grafico. Molti degli artisti coinvolti erano studenti laureati presso la School of the Art Institute di Chicago, tra cui Kate Horsfield e Lyn Blumenthal, che hanno co-fondato la Video Data Bank nel 1976. Un altro artista coinvolto è stata Donna Cox, che ha collaborato con il matematico George Francis e l'informatico Ray Idaszak sul progetto Venus in Time che raffigurava dati matematici come sculture digitali 3D chiamate per la loro somiglianza con le statue di Venere paleolitiche. Nel 1982 l'artista Ellen Sandor e il suo team chiamato (art)n Laboratory hanno creato il mezzo chiamato PHSCologram, che sta per fotografia, olografia, scultura e computer grafica. La sua visualizzazione del virus dell'AIDS fu raffigurata sulla copertina di IEEE Computer Graphics and Applications nel novembre 1988. All'Università dell'Illinois nel 1989, i membri dell'Electronic Visualization Laboratory Carolina Cruz-Neira, Thomas DeFanti e Daniel J. Sandin ha collaborato alla creazione di quello che è noto come CAVE o Cave Automatic Virtual Environment, una prima immersione nella realtà virtuale utilizzando la retroproiezione.

Nel 1983, Roy Ascott ha introdotto il concetto di "paternità distribuita" nel suo progetto telematico mondiale La Plissure du Texte per "Electra" di Frank Popper al Musée d'Art Moderne de la Ville de Paris. Lo sviluppo della computer grafica alla fine degli anni '80 e delle tecnologie in tempo reale negli anni '90 combinato con la diffusione del Web e di Internet hanno favorito l'emergere di nuove e diverse forme di arte interattiva ad opera di Ken Feingold, Lynn Hershman Leeson, David Rokeby, Ken Rinaldo, Perry Hoberman, Tamas Waliczky; arte telematica di Roy Ascott, Paul Sermon, Michael Bielický; arte su Internet di Vuk Ćosić, Jodi; arte virtuale e coinvolgente di Jeffrey Shaw, Maurice Benayoun, Monika Fleischmann e installazione urbana su larga scala di Rafael Lozano-Hemmer. A Ginevra, il Centre pour l'Image Contemporaine o CIC ha coprodotto con il Centre Georges Pompidou di Parigi e il Museo Ludwig di Colonia il primo archivio video Internet di arte dei nuovi media.

Contemporaneamente i progressi nella biotecnologia hanno anche permesso ad artisti come Eduardo Kac di iniziare a esplorare il DNA e la genetica come nuovo mezzo artistico.

Le influenze sulla new media art sono state le teorie sviluppate attorno all’interazione, all’ipertesto, ai database e alle reti. Pensatori importanti a questo riguardo sono stati Vannevar Bush e Theodor Nelson, mentre idee simili si possono trovare nelle opere letterarie di Jorge Luis Borges, Italo Calvino e Julio Cortázar.

Temi Nel libro New Media Art, Mark Tribe e Reena Jana hanno nominato diversi temi affrontati dall'arte contemporanea dei nuovi media, tra cui computer art, collaborazione, identità, citazionismo, open sourcing, telepresenza (un insieme di tecnologie che consentono a una persona di sentirsi come se fosse presente, di dare l'apparenza o l'effetto di essere presente tramite la telerobotica, in un luogo diverso dalla sua posizione reale), sorveglianza, parodia aziendale, nonché intervento e hacktivism. Nel libro Postdigitale, Maurizio Bolognini suggerisce che gli artisti dei new media hanno un denominatore comune, ovvero il rapporto autoreferenziale con le nuove tecnologie, risultato del ritrovarsi all’interno di una trasformazione epocale determinata dallo sviluppo tecnologico.

La new media art non si presenta come un insieme di pratiche omogenee, ma come un campo complesso che converge attorno a tre elementi principali: 1) il sistema dell’arte, 2) la ricerca scientifica e industriale, e 3) l’attivismo mediatico-politico-culturale. Esistono differenze significative tra artisti-scienziati, artisti-attivisti e artisti tecnologici più vicini al sistema dell’arte, che non solo hanno formazioni e tecnoculture diverse, ma hanno produzioni artistiche diverse. Di ciò si dovrebbe tenere conto nell’esaminare i diversi temi affrontati dalla new media art.

La non linearità può essere vista come un argomento importante per la new media art da artisti che sviluppano opere interattive, generative, collaborative e coinvolgenti come Jeffrey Shaw o Maurice Benayoun che hanno esplorato il termine come un approccio per guardare a diverse forme di progetti digitali in cui il contenuto viene trasmesso sull'esperienza dell'utente. Questo è un concetto chiave poiché le persone hanno acquisito la nozione di essere condizionate a vedere tutto in modo lineare e chiaro. Ora, l’arte sta uscendo da quella forma e consente alle persone di costruire le proprie esperienze con l’opera. La non linearità descrive un progetto che sfugge alla narrativa lineare convenzionale proveniente da romanzi, spettacoli teatrali e film. L'arte non lineare di solito richiede la partecipazione del pubblico o almeno il fatto che il "visitatore" venga preso in considerazione dalla rappresentazione, alterando il contenuto visualizzato. L'aspetto partecipativo della new media art, che per alcuni artisti è diventato parte integrante, è emerso da Happenings di Allan Kaprow ed è diventato, con Internet, una componente significativa dell'arte contemporanea.

L’interconnettività e l’interattività di Internet, così come la lotta tra interessi aziendali, interessi governativi e interessi pubblici che hanno dato vita al web oggi, ispirano molta dell’attuale arte dei nuovi media.

Database Uno dei temi chiave nella new media art è creare visualizzazioni visive di database. Pionieri in questo settore includono Lisa Strausfeld, Martin Wattenberg e Alberto Frigo. Dal 2004 al 2014, il pezzo di George Legrady "Making Visible the Invisible" mostrava i metadati della biblioteca normalmente invisibili degli articoli recentemente controllati presso la Biblioteca pubblica di Seattle su sei monitor LCD dietro il banco di circolazione. L'estetica dei database esercita almeno due attrattive sugli artisti dei nuovi media: formalmente, come una nuova variazione sulle narrazioni non lineari; e politicamente come mezzo per sovvertire ciò che sta rapidamente diventando una forma di controllo e autorità.

Attivismo politico e sociale Molti progetti di arte dei nuovi media lavorano anche con temi come la politica e la coscienza sociale, consentendo l’attivismo sociale attraverso la natura interattiva dei media. La new media art include "esplorazioni del codice e dell'interfaccia utente; interrogazioni di archivi, database e reti; produzione tramite tecniche automatizzate di web scraping, filtraggio, clonazione e ricombinazione; applicazioni di livelli di contenuto generato dall'utente (UGC); idee di crowdsourcing su social e piattaforme mediatiche; diffusione ristretta del sé digitale su siti web "free" che rivendicano il diritto d'autore; e performance provocatorie che coinvolgono il pubblico come partecipante".

Afrofuturismo L’afrofuturismo è un genere interdisciplinare che esplora l’esperienza della diaspora africana, prevalentemente negli Stati Uniti, decostruendo il passato e immaginando il futuro attraverso i temi della tecnologia, della fantascienza e del fantasy. Il musicista Sun Ra, ritenuto uno dei fondatori dell'afrofuturismo, pensava che una miscela di tecnologia e musica potesse aiutare l'umanità a superare i mali della società. La sua band, The Sun Ra Arkestra, combinava il jazz tradizionale con il suono e l'arte performativa e fu tra i primi musicisti a esibirsi con un sintetizzatore. Il ventunesimo secolo ha visto una rinascita dell'estetica e dei temi dell'afrofuturismo con artisti e collaborazioni come Jessi Jumanji e Black Quantum Futurism e centri di formazione artistica come Black Space a Durham, nella Carolina del Nord.

Il femminismo e l'esperienza femminile