Wargames - Giochi di guerra (WarGames) è un film del 1983 diretto da John Badham con Matthew Broderick.

Propone temi e argomenti tipici dei primi anni ottanta caratterizzati dalla corsa agli armamenti nucleari, dallo stallo degli accordi SALT e dal dispiegamento degli euromissili. La morale del film si basa sul concetto di distruzione mutua assicurata, secondo una prospettiva pacifista.

È stato nominato agli Oscar e ha ricevuto un premio BAFTA. Inoltre, è stato presentato fuori concorso al 36º Festival di Cannes.

Trama All'interno della base di comando NORAD, negli Stati Uniti, due operatori responsabili del lancio di testate nucleari ricevono un'allerta sullo schermo per cui devono effettuare il lancio di una testata, che ucciderà circa 20 milioni di persone. Uno dei due operatori, al momento in cui deve dare l'ultima istruzione per il lancio, cerca di rintracciare al telefono i vertici militari, ma non ottenendo nessuna risposta, non esegue l'ordine. In realtà si era trattato di una esercitazione (wargame), ma i due operatori non ne erano stati informati, proprio per verificare l'effettivo funzionamento della catena di comando.

Il fatto che il 22 per cento dei comandanti delle basi di lancio non abbia eseguito l'ordine preoccupa i vertici militari. Il dottor McKittrick, ingegnere informatico impiegato al NORAD, si convince che occorre escludere il fattore umano affidando il lancio dei missili unicamente al WOPR (War Operation Plan Response): si tratta di un calcolatore programmato per valutare azioni e contromosse a un eventuale attacco sovietico basandosi sull'esecuzione di numerosi giochi strategici e simulazioni militari, in grado di imparare dai propri errori tramite una rudimentale intelligenza artificiale. La proposta di McKittrick viene accolta con scetticismo dal generale Beringer, capo di stato maggiore delle forze armate: Beringer non vuole "affidare la sicurezza degli Stati Uniti a qualche diodo al silicone" (si tratta di un errore di traduzione del doppiaggio italiano: il materiale semiconduttore impiegato in elettronica e quindi anche nei computer è il silicio, "silicon" in inglese, che è stato malamente tradotto come "silicone" che invece è un composto sigillante). Tuttavia, la proposta di McKittrick viene accolta dal direttore del NORAD, quindi le postazioni dei due operatori vengono sostituite da due centraline automatiche collegate al WOPR.

Nel frattempo a Seattle David Lightman, studente liceale appassionato di informatica, è un abile hacker che vuole introdursi nel computer di una nota casa di videogiochi, la Protovision, con sede a Sunnyvale, nella Silicon Valley, che sta per lanciare una collana di nuovi prodotti. Effettuando un wardialing su tutti i telefoni della stessa regione in cui ha sede l'azienda, il ragazzo riesce a raggiungere diversi dispositivi, tra cui una connessione secondaria del supercomputer del NORAD, appunto il WOPR. Avendo letto l'elenco dei giochi proposti dal computer, David si convince di aver raggiunto la casa di videogiochi.

David chiede consiglio a dei tecnici suoi amici, che sospettano l'origine militare della lista dei giochi e gli consigliano di cercare eventuali backdoor lasciate dal creatore del sistema per poterli provare. Partendo dal primo gioco della lista ("Il labirinto di Falken") David riesce a risalire al programmatore originario, Stephen Falken, uno scienziato che lavorava per il Dipartimento della difesa. Cercando informazioni su Falken, David scopre che era deceduto nel 1973, poco dopo un incidente dove erano morti sua moglie e suo figlio Joshua: usando come password per la backdoor proprio il nome "Joshua", David riesce ad entrare nel sistema. Il computer lo saluta, chiamandolo "professor Falken" e gli propone una serie di giochi, tra cui Guerra Termonucleare Globale tra Stati Uniti ed Unione Sovietica. David inizia una partita, scegliendo il ruolo della seconda.

Per il ragazzo si tratta di un gioco, mentre "Joshua" non discrimina fra realtà virtuale e realtà effettiva, pertanto segnala agli stati maggiori dell'esercito le operazioni di attacco scelte da David, che vengono scambiate dai militari come reali azioni dei sovietici. Di conseguenza, il capo di stato maggiore Beringer porta lo stato della difesa (DEFCON) sempre più verso la guerra e prende alcune contromosse. Queste contromosse attirano l'attenzione dei sovietici, i quali pensano che siano delle provocazioni e cominciano a loro volta a prepararsi al peggio. I militari sono consapevoli che si rischia lo scoppio di una guerra nucleare.

Uno dei tecnici che lavora al WOPR capisce che i segnali sugli schermi non sono autentici bensì una simulazione, ma non riesce a localizzare il computer di David, da cui è partita la prima chiamata. Il giorno dopo, i notiziari riportano l'allarme atomico, così David decide di non ripetere il gioco. Viene però richiamato dallo stesso WOPR "Joshua", il quale gli chiede di continuare la partita. Dopo questa seconda chiamata, i tecnici del NORAD riescono ad individuare il computer di David. Gli agenti federali lo arrestano e lo portano al NORAD per interrogarlo. Tuttavia, quando racconta la sua versione dei fatti, nessuno gli crede.

In un momento di pausa fra gli interrogatori, David scrive al terminale per dialogare di nuovo con "Joshua" e si rende conto, dalle informazioni fornite dal computer, che il professor Falken è ancora in vita. Poiché viene visto scrivere alla tastiera del computer, David viene creduto una spia sovietica e messo in isolamento.

Riesce tuttavia a fuggire e chiede aiuto alla sua compagna di classe Jennifer, insieme alla quale prova a raggiungere l'isola dove il professor Falken si è ritirato. David e Jennifer riescono a trovarlo e parlargli, tuttavia Falken si rivela cinico, e disilluso e nichilista, a causa della constatazione che i suoi sforzi nel campo della cibernetica e dell'intelligenza artificiale sono stati messi al servizio della classe dirigente militare. Appassionato di paleontologia, Falken paragona gli umani ai dinosauri: una volta dominatori della terra, poi totalmente estinti.

Quando tutto sembra perduto, Jennifer riesce a toccare l'animo dello scienziato: ricordando come la password di accesso alla backdoor dello WOPR fosse il nome del suo figlioletto, "Joshua", la ragazza chiede a Falken se permetterebbe la distruzione del mondo anche nel caso in cui suo figlio fosse ancora vivo. Lo scienziato, seppur titubante, si convince infine ad aiutare David e insieme con lui torna al NORAD, penetrando nella sala di guerra, prima che l'enorme porta blindata la sigilli dal mondo esterno.

Certo che i tracciati missilistici e di bombardieri sovietici che gli schermi del NORAD mostrano in avvicinamento siano in realtà frutto della partita simulata dal WOPR "Joshua", il professor Falken convince il generale Beringer a "non comportarsi come un computer" e attendere i primi impatti prima di ordinare ritorsioni. Nonostante l'immenso rischio che ciò comporta, il generale acconsente e, mentre gli schermi della sala riportano la distruzione totale di numerose basi e installazioni militari, il contatto radio diretto con gli obiettivi accerta che essi sono integri.

Tutti i presenti sono entusiasti, ma la stessa esclusione del fattore umano, caldeggiata dagli ingegneri informatici, sembra rivoltarsi contro i suoi stessi ideatori: lo WOPR "Joshua" prepara comunque la contromossa e, grazie al collegamento diretto coi silos missilistici, non ha bisogno altro che di usare un algoritmo di ricerca esaustiva della soluzione: incomincia a inviarvi tutti i codici di lancio possibili, dato che uno di essi è sicuramente quello giusto.

A pochi istanti dal lancio dei missili tuttavia è David a salvare la situazione, ordinando al sistema di giocare a tris contro sé stesso: le partite si arrestano l'una dopo l'altra in situazione di stallo, ed a quel punto "Joshua" avvia una simulazione di guerra dopo l'altra, tralasciando così la prosecuzione delle operazioni di lancio, con i codici che aveva già trovato. Dopo aver ottenuto anche qui una sequenza di risultati identici: "Vincitore: Nessuno", apprende finalmente che in certe situazioni "l'unica mossa vincente è non giocare". "Joshua" interrompe così la partita e, riconosciuto il suo creatore, lo invita a giocare una partita a scacchi, fra la gioia di tutti i presenti, felici di essere riusciti ad evitare quella che sarebbe stata la terza guerra mondiale.

Hackeraggio La tecnica usata da David per identificare il recapito della "Protovision" (chiamare in sequenza tutti i numeri telefonici di una data zona) era effettivamente usata dagli hacker che, in onore al film, la ribattezzarono "Wardialing" ('to dial' = digitare un numero telefonico).

Nel film si vede David che vuole effettuare una telefonata da un telefono pubblico, ma non ha monete e allora solleva la cornetta e svita il tappo che racchiude il microfono del telefono e creando con questo un corto circuito nell'apparecchio con una linguetta di lattina trovata per terra, effettua la telefonata gratuitamente. Questo sistema non è una finzione e venne effettivamente utilizzato negli anni ottanta sia negli Stati Uniti sia in Europa e consentiva di frodare le compagnie telefoniche non pagando i costi delle telefonate, anche internazionali, dai telefoni pubblici.

Nel finale del film, la ricerca del codice di lancio da parte di "Joshua" procede identificandone una cifra per volta, fino a mostrarlo per intero. La produzione del film certamente sapeva che la procedura per scovare un codice segreto (in questo caso un algoritmo di forza bruta) passa attraverso l'accettazione per intero della stringa e non certo un carattere alla volta. L'espediente fu però preferito a una fedele aderenza alla realtà per suggerire al pubblico la gravità di un tempo rimanente sempre più esiguo. Il codice utilizzato, formato da sei lettere e quattro numeri, consentendo più di duemila miliardi di combinazioni, avrebbe richiesto altrettanti tentativi (al massimo) per venir forzato, un tempo almeno nell'ordine dei giorni e quindi ben superiore ai pochi minuti ipotizzati nel film.Le combinazioni possibili sono 2,44140625×10¹² anche ipotizzando un milione di tentativi al secondo provare tutte le combinazioni richiederebbe più di 28 giorni

L'allora presidente degli Stati Uniti Ronald Reagan fu talmente colpito dalla trama del film da interrogare i suoi consiglieri militari sulla possibilità che potesse verificarsi una situazione analoga a quella narrata nella pellicola. Quindici mesi dopo, il risultato fu un nuovo ordine esecutivo, il NSDD-145, che rese molto più severe le procedure di sicurezza e più alto il grado di protezione dell’arsenale strategico statunitense da intrusioni esterne. Regia

Le riprese del film si svolsero dal 9 agosto 1982 all'11 novembre 1982. Cast

Accoglienza Incassi Realizzato con la cifra di 12 milioni di dollari statunitensi, il film fu un successo al botteghino, raccogliendo circa 80 milioni di dollari. La pellicola ottenne anche tre nomination agli Oscar 1984: sceneggiatura originale, fotografia e sonoro. Vinse anche un BAFTA per il sonoro.

Riconoscimenti parziali 1984 - Premio Oscar Nomination Migliore sceneggiatura originale a Lawrence Lasker e Walter F. Parkes Nomination Migliore fotografia a William A. Fraker Nomination Miglior sonoro a Michael J. Kohut, Aaron Rochin, Carlos De Larios e Willie D. Burton 1984 – BAFTA Candidatura alla migliore scenografia a Angelo P. Graham Miglior sonoro a Willie D. Burton, Michael J. Kohut, William L. Manger Candidatura ai migliori effetti speciali a Michael L. Fink, Joe Digaetano, Jack Cooperman, Don Hansard, Colin Cantwell, William Fraker

Sequel Nel 2008 è uscito in DVD il sequel del film Wargames 2 - Il codice della paura.

Videogiochi La Coleco distribuì per la sua omonima console un videogioco in cartuccia parzialmente ispirato alla trama del film.