Call of Duty 2 è un videogioco del genere sparatutto in prima persona, seguito di Call of Duty. È stato sviluppato dall'Infinity Ward, con il contributo di Pi Studios, ed è stato pubblicato da Activision il 25 ottobre del 2005 per computer e il 22 novembre per Xbox 360. Contiene anche dei codici sviluppati da id software, probabilmente utilizzati nel motore 3D.

Questo gioco si svolge durante la seconda guerra mondiale e più precisamente si articola in tre campagne dove il giocatore impersona un soldato dell'Unione Sovietica, due dell'esercito britannico e infine uno statunitense.

Era stata pubblicata il 26 settembre una demo per giocatore singolo ambientata in Egitto (e intitolata L'inizio della fine) nel quale si controllava un soldato inglese (John Davis). Esiste anche una speciale versione in DVD, che include anche i "making of" e alcune interviste.

Trama Campagna sovietica - Nella prima parte del gioco, il giocatore impersona un soldato dell'Armata Rossa, Vassili Ivanovich Koslov. La prima missione di addestramento è ambientata nei pressi di Mosca e serve per introdurre alle meccaniche del gioco coloro che non hanno mai provato uno sparatutto in prima persona. Dopo aver terminato la missione di addestramento respingendo un attacco tedesco, il giocatore comincia il gioco vero e proprio combattendo edificio per edificio a Stalingrado. I combattimenti nella città semidistrutta sono particolarmente feroci; il protagonista si ritroverà a dover riconquistare la stazione ferroviaria, a distruggere carri armati Panzer II con dell'esplosivo da attaccarci sopra e a partecipare ad un memorabile duello impugnando un fucile da cecchino Mosin-Nagant 1891 contro altri cecchini tedeschi. La campagna russa si conclude con la vittoria russa a Stalingrado.

Campagna britannica - Nella seconda parte del gioco il giocatore si sposta in Africa nord-occidentale, prendendo le fattezze del Sergente John Davis, comandato dal Capitano Price. Il personaggio deve avanzare nei territori libici, per scacciare gli Afrika Korps di Rommel. Ci si muoverà attraverso piane desertiche, villaggi deserti da difendere e città da conquistare. L'atto III della campagna inglese è ambientato in Europa durante lo sbarco in Normandia e vede il Sergente Davis partecipare a violenti scontri per riprendere alcuni punti strategici in mano ai tedeschi.

Nella parte inglese, il giocatore impersona anche David Welsh, un comandante di un carro armato British Crusader Mark I. È una campagna relativamente corta con solo due missioni attraverso il deserto della Libia, mentre inseguono i Tedeschi in ritirata.

Campagna americana - Le missioni finali sono incentrate sulla parte americana del conflitto. Impersonando il Caporale Bill Taylor, il giocatore comincia la sua missione nel D-Day, battaglia presente in molti giochi sulla seconda guerra mondiale, ma in questo non ci si trova alla solita Omaha Beach, ma piuttosto poche miglia a ovest, a Pointe du Hoc. Gli statunitensi hanno non più di pochi metri di spiaggia per ricaricare le armi prima di scalare il promontorio per sabotare l'artiglieria che puntava a Utah Beach e Omaha Beach. Arrivando in cima a questa altura, il giocatore deve scoprire l'artiglieria e renderla inefficace. Il resto della campagna prosegue partecipando all'aspra battaglia nella Hill 400, e poi conquistando il Reno, giungendo in Germania. Nell'ultima scena, un Colonnello promuove Bill Taylor a Tenente.

I riconoscimenti finali mostrano il drammatico salvataggio del Capitano Price dalle mani tedesche da parte dei soldati statunitensi e subito dopo questa scena appare la scritta "Nessuna mucca è stata danneggiata facendo questo gioco".

Modalità di gioco Call of Duty 2 è stato progettato per avere una storia ed un'ambientazione meno lineare del predecessore, infatti contiene molti più spazi aperti e meno eventi comandati da script, molto frequenti in Call of Duty. Per questo motivo, è stata sviluppata una nuova IA, chiamata "Battle Chatter System", che consiste in più di 20.000 sequenze di dialogo che durante il gioco avvengono fra gli alleati o i tedeschi. Questi dialoghi non sono attivati da sequenze di script: infatti, i soldati reagiscono all'ambiente e usano il Battle Chatter System per comunicare fra di loro piuttosto che avere una sorta di comunicazione telepatica gestita dall'IA.

È stata variata anche la tecnica di gioco e la varietà di missioni è notevole: il giocatore deve assolvere compiti unici nel loro genere: ad esempio riparare dei cavi per le telecomunicazioni danneggiati dalle granate nella città di Stalingrado.

Un'altra differenza riguarda il sistema con cui viene gestita l'energia del soldato, infatti la classica barra degli sparatutto in prima persona è stata sostituita con un sistema innovativo sebbene irrealistico,: se il giocatore viene colpito ripetutamente da un'arma da fuoco oppure viene stordito da una granata, il gioco procede al rallentatore, il campo visivo si stringe, e appare del sangue sullo schermo. Se il soldato rimane coperto per qualche secondo, ritorna in forze come se non fosse stato colpito. Questo sistema, abbinato ad una prudente tattica di copertura, può consentire al giocatore di proseguire numerose missioni senza morire.

Il motore grafico del gioco supporta il bump mapping e l'illuminazione dinamica. È caratterizzato anche da un filtro che produce realistici effetti di illuminazione, che consentono particolari tattiche di gioco, infatti rende molto difficile sparare ad un nemico in cima ad un tetto per via della luminosità del riflesso.

Campagne Soldato Vasili Ivanovich Koslov (Armata Rossa, 13ª Divisione Fucilieri della Guardia) Battaglia di Mosca, dicembre 1941 Battaglia di Stalingrado, dicembre 1942/gennaio 1943 Sergente John Davis (Esercito britannico, 7ª Divisione Corazzata) Seconda battaglia di El Alamein, ottobre-novembre 1942 Campagna in Tunisia, marzo 1943 Battaglia di Normandia, giugno 1944 Comandante di carro armato David Welsh (Esercito britannico, 7ª Divisione Corazzata) Libia, gennaio 1943 Caporale Bill Taylor (Esercito statunitense, 2º Battaglione Rangers) Pointe du Hoc, giugno 1944 Battaglia della Foresta di Hürtgen/Collina 400, dicembre 1944 Attraversamento del Reno, marzo 1945

Multigiocatore Il multiplayer tanto apprezzato in Call of Duty è tornato, con una grafica migliorata, benché la versione per Xbox 360 possa supportare solo 8 giocatori per server. Con il PC è possibile giocare fino a 64 persone contemporaneamente.

Queste sono le mappe disponibili per il multiplayer sin dalla prima versione del gioco:

Burgundy (USA vs Terzo Reich) Caen (USA vs Terzo Reich) Carentan (USA vs Terzo Reich) Brecourt (USA vs Terzo Reich) Beltot (USA vs Terzo Reich) Sainte-Mère-Eglise (USA vs Terzo Reich) Stalingrado (URSS vs Terzo Reich) Mosca (URSS vs Terzo Reich) Leningrado (URSS vs Terzo Reich) Villers - Bocage (Inghilterra vs Terzo Reich) Matmata (Inghilterra vs Terzo Reich) Toujane (Inghilterra vs Terzo Reich) El Alemein (Inghilterra vs Terzo Reich)

Con la patch 1.3 disponibile dal , vengono aggiunte le seguenti mappe:

Rostov (URSS vs Terzo Reich) Wallendar (USA vs Terzo Reich)

Le modalità di gioco sono le seguenti:

Cerca & Distruggi (SD) Deathmatch (DM) Deathmatch a squadre (TDM) Cattura la bandiera (CTF) Quartier Generale (HQ)

Sviluppo Il 7 aprile 2005, Activision annunciò che Infinity Ward stava sviluppando Call of Duty 2, la cui uscita era prevista per l'autunno 2005 per PC. Si era ipotizzato che Infinity Ward stesse sviluppando il sequel nello stesso periodo in cui Gray Matter Studios stava sviluppando Call of Duty: United Offensive. Il presidente di Infinity Ward Grant Collier ha affermato:

"Il nostro team di Infinity Ward è impegnato a spingere i giocatori nel vivo della battaglia come nessun altro, portando i giocatori in un viaggio emozionante di adrenalina che lascia tutti senza fiato. In Call of Duty 2, stiamo creando il gioco d'azione più intenso e realistico che si possa immaginare con un'atmosfera visiva sbalorditiva e una tecnologia avanzata che offre un livello di autenticità senza precedenti".

Il comunicato stampa affermava che i giocatori avrebbero affrontato i nemici in un campo di battaglia meno lineare, affrontato le battaglie principali in ordine cronologico e utilizzato tattiche di squadra non disponibili nei precedenti giochi di Call of Duty. Infinity Ward ha anche confermato di aver creato un "Battle Chatter System", simile a Medal of Honor: Pacific Assault, in cui i membri della squadra conversano per creare consapevolezza della situazione.

Il motore di gioco, il motore proprietario IW 2.0, è una versione modificata di id Tech 3, che è stato utilizzato nel primo gioco Call of Duty. Con il nuovo motore di gioco, Infinity Ward ha ampliato la portata del combattimento per offrire un'esperienza di battaglia realistica e ha migliorato la grafica. Gli sviluppatori sono stati in grado di oscurare la visibilità con il fumo delle granate fumogene e creare effetti meteorologici come tempeste di sabbia polverosa e tormenta di neve.

Il gioco era noto per "consentire ai giocatori di vivere quattro storie di soldati individuali mentre superano ostacoli insormontabili in più campagne. I giocatori hanno la libertà di seguire ciascuna delle quattro linee narrative per l'esperienza definitiva guidata dal personaggio, oppure possono impegnarsi nelle battaglie storiche in ordine cronologico per un'azione rapida. Le squadre ora hanno la libertà di affrontare una varietà di obiettivi di missione, su campi di battaglia espansivi che consentono percorsi multipli e la capacità di utilizzare vere e proprie tattiche di combattimento come l'aggiramento e le capacità di fuoco e manovra".

Call of Duty 2 sarebbe stato più immersivo del Call of Duty originale. Vince Zampella, direttore creativo di Infinity Ward, ha detto, "Non volevamo togliere nessuna delle parti che rendevano Call of Duty così bello. Ma c'erano un paio di cose che ammettiamo avrebbero potuto essere fatte meglio". Una demo del gioco ha mostrato uno stile di gioco più aperto e una migliore IA per i nemici, che avrebbero attivamente inseguito il giocatore. C'è un numero stabilito di nemici impostati sulla mappa che inizieranno a reagire alla presenza del giocatore una volta che il primo colpo è stato sparato. Gruppi di nemici più lontani inviano unità per vedere cosa sta succedendo e si aggiungono al combattimento mentre i nemici direttamente di fronte al giocatore si uniranno e si metteranno al riparo rapidamente.

Infinity Ward ha trascorso molto tempo sui campi di battaglia della Seconda Guerra Mondiale, il che li ha portati a eliminare interi livelli per le parti del gioco ambientate in Francia, poiché ritenevano che l'ambientazione fosse molto diversa da quella che avevano immaginato.

Uno dei dettagli aggiunti dal team sono gli effetti postbellici che continuano sul campo di battaglia per tutto il gioco, dove polvere e fumo continuano a rotolare per le strade, offuscando la vista, e spazzatura e detriti sparsi ovunque. Il gioco ha un'attenuazione del suono, con un sistema audio surround 5.1 e dialoghi sensibili al contesto, con un totale di ventimila linee di dialogo. Ognuno dei soldati che combattono al fianco del giocatore chiamerà la posizione dei soldati nemici, avvertirà di attacchi sui fianchi e aiuterà in modi che non erano possibili nel primo gioco della serie. Zampella ha detto: "Volevamo davvero che ci fossero delle chiacchiere di battaglia realistiche che non fossero solo divertenti, ma che in realtà aggiungessero qualcosa all'esperienza di gioco. Quindi ora sentirete i vostri ragazzi dirvi che ci sono [sic] due ragazzi nascosti dietro quella macchina arrugginita in strada o che ci sono persone al secondo piano di un edificio".