Dark Sun è un'ambientazione del gioco di ruolo Dungeons & Dragons, i cui eventi si svolgono su un pianeta immaginario desertico chiamato Athas.
I temi di questa ambientazione sono comuni al sottogenere "Terra morente" (Dying Earth) del filone science fantasy e includono la sopravvivenza agli elementi, un disastro ecologico, la scarsità delle risorse naturali, la schiavitù, la povertà e il comune utilizzo delle arti psioniche. La situazione politica è simile a quella del Medio Oriente, del Nord Africa o della Mesopotamia. Acqua e metalli sono estremamente rari. Le forze elementali lo hanno reso un difficile mondo esotico. L'ambientazione venne riproposta nel 2010 per la 4ª edizione di Dungeons & Dragons e tradotta per la prima volta in italiano dalla 25 Edition.
Il mondo Una volta Athas era un pianeta brulicante di vita, ma perse la sua fertilità a causa dell'uso della magia corruttrice dei "profanatori". Ora è una terra bruciata dal sole e dimenticata dagli dei, dall'acqua e dalla speranza. Le risorse naturali si sono esaurite e la mancanza dei metalli ha portato ad un grande utilizzo di legno, ossidiana e ossa per costruire sia armi sia utensili ed oggetti comuni. In una simile landa dimenticata, anche le creature più semplici hanno sviluppato competenze nelle arti psioniche nella lotta per la sopravvivenza. In un mondo come Athas, la morte per vecchiaia naturale è considerata un grande successo e persino un evento degno di essere celebrato.
Geografia Il Mare di Limo Da molti anni l'acqua ha smesso di scorrere in superficie e può essere trovata solo nell'ultimo mare, in alcune oasi, in piccoli laghi e ruscelli e a ovest delle Montagne Risonanti nella Foresta del Crinale. Non solo le montagne sono quasi invalicabiliIl nome Montagne Risonanti si riferisce alla sensazione causata alla testa dalla carenza di ossigeno quando le si attraversa., ma la Foresta del Crinale è abitata dagli halfling, che nel mondo di Dark Sun sono piccole creature che vivono in tribù e non esitano a catturare e a mangiare gli intrusi. Questo rende quasi impossibile andare verso ovest oltre le montagne.
Nel mondo di Athas, a causa della magia profanatrice, al posto dell'oceano vi è un mare composto interamente di limo. Un limo incredibilmente pericoloso, dato che non è in grado di sopportare il peso di una creatura umanoide, e le stesse particelle di cui è costituito sono estremamente sottili e finiscono facilmente nei polmoni. Un forte vento proveniente dal Mare di Limo può obbligare gli abitanti dei villaggi situati nelle vicinanze a rimanere chiusi in casa tutto il giorno. Alcune persone spesso costruiscono un oggetto simile a una maschera che, posizionata sulla bocca e sul naso, viene mantenuta umida per permettere alla persona di respirare.
Il limo diventa più solido pochi metri sotto la superficie. Grazie a questo i giganti spesso utilizzano le strade di limo solidificato ed è possibile vederli immersi nel limo fino al petto. Anche gli umani a volte costruiscono imbarcazioni in grado di navigare su questo mare, anche se la loro velocità è di molto inferiore. In ogni caso sia gli umani che i giganti nell'attraversamento rischiano di dover ancora affrontare le creature che vivono in questo mare di limo.
Esistono anche navigatori psionici che, grazie all'utilizzo di una grande sfera di ossidiana usata per focalizzare il loro potere, possono levitare telecineticamente e condurre la nave come se stessero navigando sull'acqua.
La regione di Tyr
La regione di Tyr è una zona di Athas vasta centinaia di chilometri quadrati: si estende dall'entroterra ad ovest, alla Valle di Polvere e Fuoco ad est al di là del Mare di Limo, alle Terre Morte a sud, fino all'Abisso della Tomba dei Troll a nord; comprende tutte le città tranne due città-stato dei re-stregoni, gli antichi Campioni di Rajaat. In questa regione sono normalmente ambientate le avventure.
Città stato I governanti delle isolate città-stato sono chiamati re-stregoni, e, molto spesso, sono l'equivalente in Dark Sun dei dragoni. I templari possono servire e venerare questi re-stregoni come fonte dei loro incantesimiChe sono rilasciati da una cosa nota come il Vortice vivente.. I chierici adorano le forze elementaliAria, acqua, terra e fuoco., mentre i druidi seguono delle potenti entità, note come spiriti della terra.
A nord e a sud, vi sono altre città, ma il loro territorio è estremamente inospitale, per cui molte persone non vogliono rischiare un simile viaggio e la posizione di queste città rimane incerta. La vita nella Regione di Tyr è abbastanza difficile, e, sebbene i personaggi comincino a livelli più alti di quelli delle altre ambientazioni, sono ostacolati da grandi limitazioni: rischiare la propria vita per amore dell'avventura o per altruismo è un'azione sciocca, dato che la sopravvivenza ha la precedenza.
Balic È la città più meridionale della Regione di Tyr, in passato governata dal re-stregone Andropinis. È situata al limitare del Mare di Limo ed è l'unica città della regione ad avere una tradizione di governo scelto tramite elezione. È paragonabile all'Antica Grecia.
Draj Situata su una distesa fangosa nella zona nordorientale della Regione di Tyr, Draj era governata dal re-stregone Tectuktitlay, ma dopo la sua morte a Ur-Draxa venne sostituito dal figlio putativo, Atzetuk. È ispirata agli Aztechi.
Gulg Governata dalla divinità-foresta, Lalali-Puy, Gulg è unica tra le città-stato costruita con materiale vivente della foresta invece di pietra e mattoni. È ispirata all'Africa.
Nibenay Nibenay è situata nei pressi del centro della regione dei Tyr, proprio a est della città-stato di Gulg. Nibenay è governata da un re-stregone chiamato "il Re Ombra": tra i re-stregoni è il più riservato di tutti. Il Re Ombra spesso rimane nascosto per anni, a causa della sua mancanza di interesse negli affari del governo e di altri progetti più importanti su cui lavora. È ispirata alla Cina.
Raam Precedentemente governata dalla regina-stregone Abalach-Re, Raam era sull'orlo di una guerra civile, persino prima della sua morte: ora è in preda al caos, un accampamento armato diviso in varie fazioni in lotta. È ispirata all'India.
Tyr La città che dà il nome alla regione è situata a est delle Montagne Risonanti. Venne governata dal re-stregone Kalak fino al suo rovesciamento. Ora, visto che è stata abolità anche la schiavitù, è l'unica città libera della regione. Ha molto in comune con la sua quasi-omonima e storica città Tiro, incluso il monopolio della porpora.
Urik Retta dal dittatore Hamanu, Urik è divenuta una città chiusa dai tempi del Grande Terremoto, e solo raramente permette l'invio di carovane. È ispirata a Babilonia e Uruk.
La regione delle Costiere Frastagliate
La zona delle Costiere Frastagliate è un'altra regione di Athas estesa per centinaia di chilometri quadrati, a nord della regione di Tyr: si estende dalla Savana Cremisi a ovest, dal Mare di Limo a est, e dalle Pianure di Fuoco a nord.
L'Ultimo Mare L'Ultimo Mare è l'ultima grande massa d'acqua presente su Athas, ed è un ritorno all'Era Verde di Athas, visto che venne protetta nel corso delle guerre purificatrici dai misteriosi Signori della Mente - potenti psionici dell'epoca d'oro. Governano tuttora la regione dell'Ultimo Mare, chiamata Marnita, ma hanno spostato le loro menti in sfere di ossidiana nascoste nella città di Sarangar. La loro venerabile etàPiù di novemila anni. e la mancanza di sensazioni fisiche hanno portato i Signori della Mente alla pazzia.
La Savana Cremisi Una zona di ampie pianure con piante taglienti simili a bambù, abitata dai Thri-kreenUna razza di insettoidi..
Eldaarich Città del Campione Rajaat, Daskinor "Morte dei Goblin". La città somiglia a una prigione a causa della paranoia di Daskinor.
Kurn Città di Keltis (Oronis), un re-stregone che ha abbandonato la via della magia profanatrice in favore di quella preservatrice; di conseguenza, il suo corpo non si sta lentamente trasformando in quello di un drago come quello degli altri re-stregoni ma sta mutando in una creatura detta "avangion", simile ad una grande farfalla. Oronis ha trasferito gran parte della sua popolazione a Nuova Kurn, una città nascosta soggetta a un rigido regime di polizia, mentre la Vecchia Kurn è poco più di una copertura per evitare che gli stranieri capiscano i cambiamenti che vi hanno avuto luogo.
Le Terre Morte
Le Terre Morte sono una vasta pianura di ossidiana a sud della regione di Tyr, inavvertitamente creata dal profanatore Qwith, un agente di Rajaat.
Razze e Mostri
A causa delle dure condizioni di vita del pianeta, la flora e la fauna si sono evolute in modo da essere estremamente resistenti e potenti, se paragonate alle loro controparti delle altre ambientazioni di Dungeons & Dragons. Molte razze, se non tutte, posseggono un meccanismo proprio di auto-difesa che consiste in capacità psioniche, incrementi di forza, agilità e peso, minore necessità di acqua e cibo, capacità di visione dell'aura, vista migliorata e/o varie armi.
Ci sono molte differenze tra le razze, rispetto a quelle presenti nelle altre ambientazioni di Dungeons & Dragons. Le razze Athasiane sono considerate molto più evolute di quelle delle altre ambientazioni. Per esempio, un elfo Athasiano è più veloce, forte e grosso di qualsiasi altro elfo delle altre ambientazioni di D&D. Un umano Athasiano è in grado di essere molto più forte, veloce, resistente, intelligente, saggio e carismatico di un umano di un'altra ambientazione.
Questa evoluzione è dovuta alle seguenti ragioni: Molte risorse naturali sono state esaurite dalla magia profanatrice. L'ambiente ostile ha indotto tali cambiamenti e ha portato alla formazione di un sistema di governo primitivo ed essenziale. Athas adotta l'approccio darwiniano per cui i più deboli muoiono, i forti sopravvivono e il più forte tra i forti comanda. Inoltre le razze più deboli impiegano molto ad essere estirpate. A differenza delle altre ambientazioni, non ci sono "popolani" su Athas. Ogni paesano è addestrato a difendersi dalle creature fameliche e selvagge. A nessuno viene risparmiato questo addestramento. Coloro che non possono o non vogliono seguire l'addestramento è facile che diventino il pasto di una delle tantissime creature fameliche e selvagge.
Razze giocabili Sebbene il mondo di Athas abbia molte razze classiche di Dungeons & Dragons, queste possiedono caratteristiche diverse; per esempio, molti halfling sono feroci cannibali, gli elfi sono nomadi del deserto, i nani sono pelati con la tendenza a diventare mentalmente focalizzati (o ossessionati) sul raggiungimento di un certo obiettivo, come i derro.
Le razze presenti nella prima edizione sono: Aarakocra - Una razza di umanoidi alati, nelle altre ambientazioni considerata tra i mostri. Nani Elfi Mezzielfi Mezzogiganti - Più intelligenti delle loro controparti presenti nelle altre ambientazioni, ma con la tendenza a cambiare spesso personalità Halfling Umani Mul - Un incrocio tra nani e umani Pterran - Una razza sciamanica di umanoidi simili ai lucertole Thri-Kreen - Una razza umanoide insettoide, simile alle mantidi religiose, apparsa tra i mostri in altre ambientazioni Dray La Paizo Publishing ha introdotto anche le due razze seguenti: Elan Maenad
Classi Alcune classi comuni alle altre ambientazioni di Dungeons & Dragons semplicemente in Athas non ci sono. Nella versione 3.5 del gioco, paladini, monaci e stregoni non hanno corrispettivi su Athas. Viceversa, l'inusuale natura della magia, lo sviluppo comune delle arti psioniche e l'attenzione alle capacità di sopravvivenza personale hanno modificato la sfera di influenza di alcune classi e ne ha aggiunte di nuove.
Utenti di Magia Seguono i tratti distintivi dei vari incantatori.
Sacerdoti A differenza di molte ambientazioni di D&D, non ci sono reali divinità. Comunque le persone venerano e ricevono dei poteri da :