Pac-Man, originariamente noto come in Giappone, è un videogioco ideato da Tōru Iwatani e prodotto dalla Namco nel 1980 nel formato arcade da sala. In Occidente fu pubblicato in licenza dalla Midway Games.
Acquisì subito grande popolarità e, negli anni successivi, sotto l'etichetta Namco sono state pubblicate varie versioni per la quasi totalità delle console e dei computer, che gli hanno permesso di conservare fino a oggi la sua fama di classico dei videogiochi.
Modalità di gioco Il giocatore deve guidare una creatura sferica di colore giallo acceso, chiamata Pac-Man, facendole mangiare tutti i numerosi puntini disseminati ordinatamente all'interno del labirinto e, nel far questo, deve evitare di farsi toccare da quattro fantasmi: Blinky (rosso), Pinky (rosa), Inky (blu) e Clyde (arancione), pena la perdita immediata di una delle vite a disposizione. Il labirinto ha una visuale bidimensionale in pianta a schermo fisso ed è costituito da percorsi orizzontali e verticali; inoltre sui lati destro e sinistro del labirinto è presente un tunnel che permette di saltare direttamente da un lato all'altro.
Per facilitare il compito al giocatore sono presenti, presso gli angoli dello schermo di gioco, quattro "pillole" speciali (power pills) che, per un tempo limitato (inizialmente 10 secondi), rovesciano la situazione rendendo vulnerabili i fantasmi, che diventano blu, spaventati e invertono la loro marcia; per guadagnare punti, è possibile in questa fase andare a caccia degli stessi fantasmi, per mangiarli.
Una volta fagocitati, però, questi tornano alla base (il rettangolo al centro dello schermo) sotto forma di un paio di occhi, per rigenerarsi e attaccare di nuovo Pac-Man. Completato un labirinto attraverso la fagocitazione di tutti i puntini, Pac-Man passa al livello successivo, identico nella struttura, ma con fantasmi sempre più veloci e durata delle pillole sempre minore. Alcuni livelli sono intervallati da scenette umoristiche che vedono protagonisti Pac-Man e il fantasma Blinky.
Punteggio Durante il gioco, ogni cosa che Pac-Man riesce a mangiare viene conteggiata sotto forma di punti, che permettono di ottenere una vita extra una volta raggiunta quota (secondo la configurazione predefinita). Le palline disseminate lungo il labirinto valgono 10 punti ognuna (in tutto il labirinto ce ne sono 240, per un totale di punti) mentre le power pill ne valgono 50 (per un totale di 200 punti).
È possibile ottenere punti extra anche mangiando i fantasmi una volta resi vulnerabili da una delle power pill, in tal caso si ottengono 200, 400, 800 e punti fagocitando i fantasmi in sequenza: 200 punti con il primo fantasma, 400 con il secondo e così via. Esiste anche un'altra possibilità per l'aumento dei propri punti: durante l'esecuzione di ogni livello, per due volte appare al centro del labirinto un'icona, nella maggior parte dei casi rappresentante un frutto (più avanti nel gioco compaiono altri tipi di oggetti, tra cui la navicella ammiraglia nemica di Galaxian). Se il giocatore è abbastanza abile da recuperarla prima che scompaia, accresce il proprio punteggio.
Il punteggio più alto raggiungibile è di punti, perché un bug nel codice del gioco impedisce di oltrepassare il 256º livello (vedi sotto). Questo punteggio è definito "punteggio perfetto" ("perfect score"): per ottenerlo bisogna mangiare in tutti i livelli di gioco tutte le pillole, tutti i fantasmi blu e tutti i bonus che appaiono.
Intermezzi La linearità del gioco viene occasionalmente interrotta da alcune scenette d'intermezzo umoristiche che vedono come protagonista Pac-Man e il fantasma rosso Blinky;
Blinky insegue Pac-Man fino a sparire dallo schermo. Successivamente riappare di colore blu inseguito a sua volta da un Pac-Man gigante. Questa scena si presenta dopo il secondo livello. Blinky insegue Pac-Man attraverso lo schermo, ma il suo vestito rimane impigliato in una trappola finendo quindi strappato, in modo da lasciare scoperte le sue gambe nude. Questa scena si presenta dopo il quinto livello. Blinky, con un lembo del suo vestito rattoppato, insegue come al solito Pac-Man attraverso lo schermo. Egli poi riappare nudo in direzione opposta trascinando dietro di sé il suo vestito lacerato. Questa scena si presenta dopo il nono, il dodicesimo e il diciassettesimo livello.
Pac-Man viene ricordato come il primo titolo che ha introdotto e reso celebri gli intermezzi nei videogiochi.
Storia
L'idea
L'origine di Pac-Man è piuttosto singolare. Sembra infatti che l'idea soggiunse a Tōru Iwatani durante una cena con degli amici guardando una pizza a cui era stata tolta una fetta. Dopo quattordici mesi da quella cena, precisamente il 22 maggio del 1980, grazie a un team di sviluppo di otto tecnici, divisi equamente fra software e hardware e capeggiati da Shigeo Funaki, comprendente anche il musicista Toshio Kai, vide la luce il primo Pac-Man.
Il gioco fu commercializzato in Giappone a partire dal 10 luglio con il nome di Puckman, termine che deriva dalla parola giapponese , ovvero "chiudere e aprire la bocca". Il nome fu poi cambiato in Pac-Man per la sua commercializzazione negli Stati Uniti, iniziata nell'agosto dello stesso anno, a causa di una spiacevole assonanza con una parolaccia inglese: si temeva che "Puckman" potesse essere storpiato in un osceno "Fuckman".
Successo Nel novembre dello stesso anno Pac-Man viene presentato all'Amusement and Music Operators Association (AMOA) di Chicago dove venne definito «troppo carino per avere successo». Le previsioni dell'AMOA furono presto smentite, perché invece il successo del "mangia-palline" fu strepitoso: la Namco piazzò, in soli sette anni (dal 1980 al 1987), più di macchine e vendette milioni di gadget e pupazzi vari. Anche le conversioni ufficiali per home computer, nonostante il mercato fosse invaso da innumerevoli cloni, superarono abbondantemente il milione di copie vendute; sorprendentemente, a fine anni '80 le edizioni economiche per computer della Thunder Mountain erano ancora grandi successi e avevano superato le copie vendute.
Sono state fatte varie ipotesi sui motivi dell'enorme successo del gioco; anzitutto, il suo tema insolito e in certo senso non violento, in un'epoca in cui il mondo dei videogiochi era dominato da astronavi, raggi laser e guerre. Ken Uston, autore del best seller Mastering Pac-Man, fa notare come sia anche un gioco dove, per riuscire bene, è più importante lo sfruttamento intelligente degli schemi di comportamento dei fantasmi che la mera rapidità dei riflessi. Altra caratteristica è la semplicità dei comandi, essendo sufficiente una sola mano sulla manopola.
L'evoluzione Le prime versioni del software avevano una pecca: i fantasmini, acerrimi nemici di Pac-Man, erano costretti a seguire uno schema fisso di movimenti, tanto da rendere eccessivamente facile il gioco (cfr. infra, "Il metodo GET"). I programmatori, allora, inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diedero una "personalità" a ognuno dei quattro fantasmi:
Blinky, il fantasma rosso, conosciuto anche come Shadow, Akabei (dal giapponese aka, "rosso"), Oikake e Chaser, è il nemico più aggressivo, pronto a inseguire Pac-Man a ogni occasione buona che gli si presenta. Nella serie Pac-Man World lui e Clyde si sono scambiati i colori, perciò Blinky in questa serie è arancione e Clyde è rosso. Pinky, il fantasma rosa, conosciuto anche come Speedy, Machibuse (dal giapponese machibuse, "imboscata") o Whimsy, è l'unico fantasma femmina del quartetto: meno aggressiva rispetto a Blinky, tuttavia vanta una maggiore velocità. Diversamente da quest'ultimo, non insegue direttamente Pac-Man, ma cerca di prevedere dove si muoverà per anticiparlo e catturarlo da sola o con altri fantasmi. Inky, il fantasma blu, conosciuto anche come Bashful, Aosuke (dal giapponese ao, "blu") o Kimagure, è il più intelligente dei fantasmi, pur non avendo lo stesso coraggio di Blinky e Pinky: adotta come strategia quella di bloccare il tunnel più vicino a Pac-Man intercettandolo dalla parte opposta. È il fantasma con lo schema di movimento più complicato, ed esegue molti dei suoi movimenti in sincronia con Blinky. Clyde, il fantasma arancione, conosciuto anche come Pokey, Guzuta (dal giapponese gu, "stupido") oppure Otoboke, è noto come lo "stupido" del gruppo ed effettua le traiettorie più casuali, spesso controproducenti. È anche il più lento dei quattro e non insegue mai Pac-Man a meno che questi non sia già inseguito da un altro fantasma. In Ms. Pac-Man e Jr. Pac-Man è chiamato Tim e Sue, ma sono due fantasmi diversi, anche se condividono lo stesso colore di Clyde.
Questi fantasmi divennero famosi quasi quanto Pac-man stesso, tanto che i produttori di cartoni animati Hanna-Barbera li utilizzarono come antagonisti nella loro serie animata Pac-Man. Come leader scelsero, forse a causa di una scarsa conoscenza del giapponese, proprio Clyde, paradossalmente il meno adatto al ruolo di capo.
Gli anni successivi
I due anni successivi all'uscita (tra l'inizio del 1980 e la metà del 1983) di Pac-Man furono caratterizzati da una rapida diffusione degli arcade in tutto l'Occidente: una diffusione capeggiata proprio dallo stesso "capolavoro della Midway" e da altri videogiochi storici, come Donkey Kong, Galaga e Asteroids. Per portare i videogiochi anche nelle case iniziò la produzione, da parte di molte industrie videoludiche e dall'Atari in primis, delle prime console domestiche. Nel marzo del 1982 l'Atari iniziò la sfortunata conversione di Pac-Man per la sua console. Per il terzo anniversario della nascita di Pac-Man (22 maggio 1983) in ventisette città degli Stati Uniti venne festeggiato il "Pac-Man Day".
Colonna sonora Le musiche e gli effetti sonori della versione arcade si devono al compositore Toshio Kai.
Il livello 256 Questo livello è considerato, a causa di un bug, l'ultimo livello di Pac-Man. Teoricamente il gioco può proseguire all'infinito, dato che ogni livello che segue è praticamente identico a quello appena completato, ma arrivati al livello n. 256 la scena cambia sostanzialmente, a causa di un bug nella funzione che disegna la frutta nella barra inferiore dello schermo, dove appare l'indicazione del livello corrente.
Nella linea non dovrebbero comparire più di sette frutti, questo perché il codice si occupa di disegnare - solo nel caso in cui il numero del livello è minore di 8 - tanti frutti quanto è il livello corrente. Siccome il numero del livello viene registrato su un solo byte, completato il 255º (in esadecimale "FF"), la funzione legge dal numero esadecimale 100 (ovvero 256 in decimale) solo lo "00".
A questo punto il gioco crede di trovarsi in un livello inferiore a 8 e prova a tracciare sul fondo dello schermo 256 frutti. Questo problema fa sì che metà dello schermo venga riempita da simboli casuali che rendono quasi impossibile il completamento del livello (quasi, perché se è vero che molti appassionati hanno da sempre identificato il livello 256 come la fine del gioco, è vero anche che altri giocatori credevano possibile che, se solo una persona avesse conosciuto molto bene il labirinto, sarebbe stata in grado di terminare il livello 256).
Voci su eventuali completamenti del livello sono girate per molto tempo. Il caso più famoso è quando nel dicembre del 1982 Jeffrey R. Yee (che all'epoca aveva 8 anni) sostenne di aver totalizzato il punteggio di punti, tanto da ricevere anche il plauso dell'allora presidente statunitense Ronald Reagan. Se ciò fosse vero, il calcolo del punteggio massimo realizzabile implicherebbe il superamento della soglia dei 256 livelli. Né questo né altri superamenti sono mai stati dimostrati, nemmeno quando nel 1999 Billy Mitchell, detentore del record della partita perfetta (il punteggio massimo possibile fino al bug, pari a ) offrì una ricompensa di dollari a chi avesse fornito una prova del superamento del livello.