Il nome mancala (talvolta riportato come mankala o manqala) si riferisce a una famiglia di giochi da tavolo astratti, diffusi in gran parte del mondo (specialmente in Africa, in Medio Oriente, in alcune zone del Sudest asiatico e in America centrale) e spesso indicati anche come giochi di semina. Si può avere un'idea del numero e della diversità dei giochi di questa famiglia, nonché della forte connotazione geografica delle varianti, attraverso il paragone con i giochi di carte. Per quanto riguarda invece il ruolo che i giochi mancala ricoprono nella società di molte regioni africane e asiatiche, l'analogia più calzante col mondo occidentale è probabilmente quella con gli scacchi. Fra i giochi più diffusi della famiglia si possono citare il Wari, l'Omweso e il Bao.

Molti autori di giochi si sono cimentati nella creazione di nuovi mancala. Un importante "mancala moderno", che contende il titolo di mancala più famoso persino al Wari, è il Kalah. Per un elenco di giochi della famiglia dei mancala, vedi lista di mancala.

Nomi Vi è un diffuso fraintedimento secondo cui esisterebbe un particolare gioco dal nome mancala. Questo errore è stato alimentato, in parte, dal fatto che case editrici occidentali hanno commercializzato sotto questo nome alcuni particolari giochi della famiglia. Anche in letteratura vengono usate spesso espressioni improprie come varianti del mancala, che sottintendono che esista un gioco principale da cui gli altri sono derivati.

In realtà, il nome mancala è un termine arabo che indica alcuni giochi di questa famiglia; tuttavia, il termine (diffuso per esempio in Siria, Libano ed Egitto) non viene usato in modo coerente (cioè non indica esattamente lo stesso gioco) neppure da queste popolazioni. La parola sembra derivare dall'arabo naqala (letteralmente: "spostare"), a cui corrisponde anche il swahili mankelah.

Non è certamente facile stabilire una nomenclatura precisa dei giochi mancala; gli stessi giochi hanno diversi nomi in diverse regioni, e le varianti anche sottili sulle regole sono in tal numero da eludere qualsiasi tentativo di classificazione "definitiva". In alcuni casi, addirittura, allo stesso gioco vengono attribuiti nomi diversi a seconda che a giocarlo siano gli uomini o le donne. Esiste anche una certa difficoltà, da parte dei ricercatori in questo campo, a separare chiaramente quelle che sono le regole del gioco (nel senso che si dà in occidente a questo termine) rispetto, per esempio, a preferenze nella disposizione iniziale dei pezzi o implicazioni strategiche.

I nomi dei giochi della famiglia sono spesso una mera esplicitazione dei pezzi che si usano per giocarlo. Per esempio, dallo swahili mbao ("tavola") derivano i nomi Bao ("tavoliere") e Ambao, e da mchezo ("gioco") deriva Omweso; Wari significa "case". Altri nomi si riferiscono alle azioni tipiche del gioco, come "contare", "seminare", o, come si è detto sopra per la dizione araba, "spostare".

Ogni voce elencata nella lista di mancala riporta le principali denominazioni del gioco corrispondente.

Concetti generali

Tavoliere e pezzi

I mancala sono basati su un tavoliere piuttosto semplice, con una serie di buche solitamente dette case (o pozzi), disposte in un certo numero di file (solitamente due o quattro) di pari lunghezza. Il numero di case per fila è anch'esso variabile; le varianti più frequenti sono 6, 8 o 10. In alcuni casi, alle estremità del tavoliere sono presenti buche più grandi dette granai, che possono servire per riporvi i pezzi a fine partita o le catture (vedi più avanti); i granai hanno anche una funzione esplicita nelle regole di alcuni giochi. Il tavoliere può essere fatto di legno o di qualsiasi altro materiale, o semplicemente essere realizzato scavando le buche nella sabbia.

Gli antropologi utilizzano spesso una tassonomia dei mancala basata proprio sul numero delle file; si parla così di Mancala II, Mancala III e Mancala IV per i mancala a due, tre o quattro file rispettivamente. La figura a fianco mostra un tavoliere di Mancala II, quale usato per esempio dal Wari, con granai laterali. (I granai non hanno alcuna funzione nel Wari, vengono forniti solo come luogo in cui deporre i semi non in gioco, e pertanto possono essere assenti; altri giochi ne fanno invece uso).

La maggior parte dei mancala moderni sono di tipo Mancala II o Mancala IV, ma vi sono indicazioni che i giochi più antichi della famiglia fossero Mancala III (vedi Storia). La maggior parte dei Mancala III sopravvive nel Corno d'Africa in numerosissime varianti, collettivamente indicate con il nome Selus. Fra i mancala moderni esiste anche qualche esempio di Mancala I.

I pezzi sono normalmente semi; in Africa e Centroamerica si usano soprattutto semi di alberi del genere Caesalpinia, per esempio della Ceasalpinia bonduc (che ad Antigua viene chiamato "albero del Warri"). In alternativa si possono usare fagioli, pietre, piccole conchiglie o altri oggetti di dimensioni analoghe. I pezzi sono tutti uguali e vengono piazzati nelle case. Il modo in cui i pezzi sono piazzati inizialmente nelle case è estremamente variabile, e in molti casi non è neppure chiaro se la collocazione iniziale debba considerarsi parte delle regole del gioco o se i giocatori siano liberi di sceglierla a piacere (in modo analogo a quello in cui, in alcuni giochi di carte come il dernier, il mazziere decide liberamente il numero di carte da distribuire a ogni giocatore).

Nei tavolieri a due file, ogni giocatore possiede la fila più vicina, ma i pezzi possono essere spostati da una fila all'altra; nei tavolieri a quattro file, ogni giocatore possiede le due file più vicine, e solitamente muove i propri pezzi solo nell'ambito delle proprie file.

La semina I giocatori muovono a turno. La dinamica generale della mossa, che viene spesso detta semina, consiste nel prelevare tutti i pezzi presenti in una certa casa (di solito scelta fra quelle di proprietà del giocatore e occupate da un certo numero minimo di pezzi), e depositarli nelle case adiacenti, uno per casa. Se la semina non si conclude nella fila in cui ha avuto inizio, essa prosegue in un'altra fila, tipicamente descrivendo un movimento circolare antiorario. Così, una semina procede generalmente verso destra nella fila più vicina al giocatore e, arrivata al termine della fila, prosegue nella fila adiacente da destra verso sinistra. Nei mancala a due file, il movimento può attraversare l'intero tavoliere; in quelli a quattro, esso è limitato alle due file di proprietà del giocatore che sta muovendo.

La semina può essere semplice, ovvero concludersi con l'ultimo pezzo deposto in una casa, oppure a staffetta. In quest'ultimo caso (tipico per esempio del Bao) se l'ultimo pezzo viene deposto in una casa già occupata, il giocatore preleva immediatamente il contenuto di tale casa e prosegue la semina con i pezzi raccolti; il procedimento può ripetersi. Questo genere di semina può portare turni di gioco estremamente lunghi, che sconvolgono completamente l'equilibrio del tavoliere. La capacità di prevedere gli effetti di una semina a staffetta è una delle qualità che contraddistinguono i guru del Bao.. Nei mancala indiani come l'Ali Guni Mane, la semina a staffetta prosegue non con i semi presenti nella casa in cui la semina iniziale è terminata, bensì con quelli presenti nella casa successiva (regola nota come pussa-kanawa).

La cattura

Lo scopo generale della semina è di solito la cattura, ovvero l'acquisizione, o eliminazione dal gioco, di pezzi dell'avversario. Le regole della cattura sono uno degli aspetti più variabili. In alcuni giochi, per esempio, una semina che termini in una casa avversaria porta alla cattura dei pezzi presenti in quella casa; oppure, una semina che termini in una casa vuota comporta la cattura dei pezzi presenti nella casa avversaria antistante (eventualmente sotto alcune condizioni aggiuntive circa il numero di pezzi presenti in tale casa). In altri casi ancora, vengono catturati i pezzi presenti nelle case che, in seguito alla semina, vengono a contenere un certo numero di pezzi.

I semi catturati vengono talvolta eliminati dal gioco e talvolta deposti nelle file del giocatore che ha eseguito la cattura. Nei giochi in cui le file terminano in un granaio (una casa più grande), questo ha di solito la funzione di accogliere i pezzi catturati. In genere (per esempio in tutte le varianti giocate in Africa a nord del Sahara), il granaio può essere comunque visitato dalle semine come qualunque altra casa.

Dal fatto che in tutti (o quasi) i mancala le operazioni fondamentali sono quella di seminare (e quindi contare) e quella di catturare deriva l'espressione count and capture ("conta e cattura") usata talvolta nella letteratura inglese per riferirsi ai mancala.

Obiettivo del gioco

Lo scopo del gioco è solitamente quello di catturare più pezzi dell'avversario, o mettere l'avversario nella condizione di non avere più alcuna mossa legale a disposizione (per esempio perché tutte le sue case sono vuote o non contengono il numero minimo di pezzi richiesto per iniziare una semina).

Quando il gioco termina perché tutte le case di un giocatore sono vuote, si parla di carestia.

In molti mancala esiste anche la possibilità che il gioco termini in una situazione di stallo, ovvero in cui le mosse possibili si ripetono all'infinito, in una sequenza "circolare". In tal caso, spetta ai giocatori decretare che il gioco è concluso (ed eventualmente procedere al conteggio dei pezzi catturati). Come curiosità, si può notare che una sequenza circolare di mosse corrispondente allo stallo può essere, in alcuni mancala, anche molto lunga; cosicché, si possono verificare situazioni in cui è estremamente difficile riconoscere uno stallo. Proprio per questo motivo lo stallo non viene normalmente considerato come un "fatto" osservabile (come per esempio negli scacchi), quanto piuttosto un "accordo" fra i giocatori.

Altre regole Sebbene in molti mancala l'obiettivo del gioco sia quello di rubare tutti i pezzi all'avversario, ottenendo una vittoria per carestia, molti mancala vietano esplicitamente mosse che portino alla carestia dell'avversario, a meno che tali mosse non siano obbligate (ovvero, che non vi siano alternative).

Di solito la sconfitta per carestia viene decretata all'inizio del turno del giocatore sconfitto; in questo caso, se un giocatore termina il proprio turno in situazione di carestia (avendo compiuto una semina che ha portato tutti i suoi pezzi nelle file dell'avversario), la sconfitta può essere ancora evitata se l'altro giocatore, al proprio turno, esegue una semina che riporta alcuni semi nelle file del giocatore in carestia, salvandolo dunque in extremis. In moltissimi mancala, anzi, questo salvataggio in extremis dell'avversario (detto dar da mangiare) è obbligatorio se possibile. Non è difficile leggere in questa regola tracce di una filosofia di solidarietà nelle civiltà agricole in cui i mancala hanno avuto origine (vedi Storia).

Solitari

Come è avvenuto per le carte da gioco in occidente, anche per i tavolieri da mancala sono stati inventate nel tempo diverse forme di solitario. I solitari sono particolarmente diffusi nei paesi arabi (per esempio in Sudan; vedi lo El Arnab), ma se ne trovano anche presso altre culture (lo Tchuca ruma è un mancala per un giocatore originario dell'India).

Storia e diffusione

La storia dei mancala non è chiara. La similitudine di molti aspetti del gioco con l'attività agricola, e la semplicità del tavoliere e dei pezzi, il grande numero di varianti e la loro diffusione nel mondo fanno pensare a un'origine estremamente antica; secondo alcuni, forse, prossima alle origini stesse della civiltà.