è un videogioco per Game Boy Advance pubblicato nel 2004 dalla Nintendo, remake di Metroid per NES. È stato pubblicato dopo Metroid Fusion, ma riguarda eventi cronologicamente anteriori: quelli del primo capitolo della serie, in cui la protagonista Samus Aran doveva affrontare per la prima volta la minaccia dei Pirati Spaziali sul pianeta Zebes. Il gioco presenta molte differenze con l'universo originale di Metroid, poiché si ritrovano alcuni elementi che sarebbero comparsi solo in Metroid Fusion e Super Metroid.
Trama
La storia del primo capitolo inizia narrata dalla protagonista, Samus Aran, nota cacciatrice di taglie della Federazione Galattica, che ricorda la sua prima missione sul pianeta Zebes, ossia quella di distruggere la minaccia dei Metroid, creature aliene potenzialmente pericolose per la galassia. Essi sono custoditi in quarantena nelle profondità di una fortezza sotterranea dai Pirati Spaziali, un popolo di mercenari conquistatori. Per questo motivo, Samus battezza la missione come Missione Zero. Una volta penetrata nelle gallerie sotterranee di Zebes, Samus trova delle misteriose statue dei Chozo, popolazione estinta che abitava quei luoghi, oltre che dei dispositivi perfettamente compatibili con il funzionamento della corazza della cacciatrice. Ottenendo potenziamenti sparsi per aprirsi nuove vie, Samus riesce a uccidere i due generali dei pirati spaziali, Kraid e Ridley, nelle rispettive regioni di Brinstar e Norfair. Riesce infine a sconfiggere nella regione di Tourian il Cervello Madre, l'unità biomeccanica che controlla i sistemi difensivi della fortezza e che una volta eliminata attiva l'autodistruzione dell'edificio. Samus riesce a partire con la sua navetta, prima che Tourian esploda, ma viene colpita da un caccia dei Pirati Spaziali prima che riesca a raggiungere l'atmosfera del pianeta. La cacciatrice però si salva grazie al sistema automatico di espulsione della nave e precipita in superficie presso l'Astronave Madre dei Pirati. La sua armatura va perduta insieme alla navetta e a tutto l'arsenale donatole dalle statue Chozo; avrà con sé solo gli stivali del salto, una pistola paralizzante e una tuta aderente blu (Tuta Zero). Tentando di non farsi scoprire e cercando una navetta di salvataggio dei Pirati con cui fuggire, Samus scopre infine delle antiche rovine dei Chozo, in una nuova regione chiamata Chozodia. Qui trova una stanza dove è presente la Tuta Gravità, dotata di tutti i suoi vecchi poteri e di due nuove abilità, l'Astrosalto e il Raggio PLasma; con essa attraversa senza problemi la stazione nemica e distrugge una versione meccanica di Ridley. Con la sua sconfitta viene attivato il sistema di autodistruzione dell'astronave madre e Samus è costretta nuovamente a fuggire, salpando su una navetta di evacuazione dei Pirati. Il filmato finale mostra a Chozodia, all'interno della stanza in cui era presente la Tuta Gravità, un disegno su un muro: Samus bambina che tiene per mano due Chozo. I Pirati Spaziali intanto sono tutt'altro che sconfitti: da quando hanno sottratto i Metroid alla Federazione Galattica, essi hanno duplicato queste creature e cominciato a studiarle insieme ad una nuova sostanza radioattiva scoperta sul pianeta Tallon IV, il Phazon. (Metroid Prime)
Modalità di gioco Metroid: Zero Mission è un gioco d'azione-avventura in due dimensioni appartenente al sottogenere dei metroidvania che condivide la maggior parte degli elementi di gameplay con il suo predecessore, seppur modernizzandoli ed ampliandoli. Il giocatore controlla Samus Aran durante sua prima missione da cacciatrice di taglie nelle caverne del pianeta Zebes, un mondo aperto diviso in sezioni (che in questo caso sono i biomi del pianeta) connesse tra loro da porte e ascensori, permettendo un gameplay non lineare. Il mondo di gioco presenta numerose scorciatoie, passaggi segreti e sentieri non segnati sulla mappa.Il gioco (come è di consueto per la serie Metroid) unisce elementi del platform 2D e del genere sparatutto, con Samus che per proseguire nella mappa, oltre a correre e saltare, deve liberarsi dei nemici (in questo caso la fauna ostile di Zebes) sul suo cammino; tali nemici, una volta uccisi, possono talvolta lasciar cadere munizioni e/o sfere di energia, con cui è possibile curarsi. Il gioco presenta numerose funzionalità inedite rispetto al suo predecessore, la maggior parte delle quali originano da Super Metroid:
Samus ha una mobilità più complessa: può accovacciarsi, sparare in diagonale e verso il basso; inoltre sono presenti numerosi potenziamenti aggiuntivi e l'armamentario della cacciatrice di taglie è di molto aumentato. Oltre ai boss già presenti nel titolo originale, qui vengono introdotti nuovi nemici, boss e mini-boss. La narrazione viene resa più complessa da monologhi di Samus (l'intero gioco è infatti un flashback raccontato dalla protagonista) ed intermezzi che espongono il passato della cacciatrice di taglie e il suo rapporto con il popolo Chozo. Il gioco consente di salvare in apposite stanze di salvataggio (meccanica introdotta in Metroid II) mentre il titolo per NES, nella sua versione su cartuccia, presentava un sistema di salvataggio "a password". Dopo la sconfitta del Cervello Madre, che nel gioco originale costituiva la fine dell'avventura, in Zero Mission è presente una sezione inedita in cui i pirati spaziali abbattono la nave spaziale di Samus e la privano della sua armatura. La sezione in cui Samus deve infiltrarsi nella nuova area di Chozodia e recuperare la sua armatura ha un gameplay completamente diverso rispetto al resto del gioco. Rimasta senza protezioni e armata solo di pistola paralizzante, Samus deve eludere la sorveglianza dei pirati spaziali con dinamiche equiparabili ad un gioco stealth.
Dotata ad inizio gioco solo del suo cannone a braccio, durante l'avventura Samus raccoglie vari potenziamenti disseminati lungo le aree del pianeta che potenziano la sua armatura o le donano nuove abilità che le permettono di raggiungere aree della mappa prima inaccessibili. L'esplorazione libera di Zebes e la raccolta di potenziamenti, più o meno nascosti e che talvolta richiedono il completamento di puzzle ambientali per essere raccolti, costituiscono un punto focale del gameplay. La barra della vita della protagonista, così come il numero massimo di missili, supermissili e gigabombe trasportabili, può essere ampliato da apposite taniche nascoste e a fine gioco verrà comunicata al giocatore la percentuale di potenziamenti raccolti.
Potenziamenti In determinate stanze disseminate nel mondo di gioco è possibile trovare delle statue Chozo che reggono una sfera. Rompendola, si potranno ottenere potenziamenti, nuove armi e nuove abilità.
Tute
Termotuta: potenziamento della tuta di colore arancione, è più resistente agli attacchi rispetto alla tuta standard con cui si inizia il gioco e protegge Samus dall'acido e dalle temperature estreme dell'area vulcanica di Norfair; Tuta Gravità: potenziamento della tuta di colore giallo e viola, è più resistente agli attacchi rispetto alla termotuta e permette di muoversi senza rallentamenti in acqua e nella lava, consentendo inoltre di usare l'abilità supercinesi in questi ambienti.
Abilità
Morfosfera: primo potenziamento ottenibile nel gioco che consente a Samus di appallottolarsi e passare attraverso cunicoli stretti; Megapresa: consente a Samus di aggrapparsi alle sporgenze; Supercinesi: consente di correre molto velocemente circondati da un'energia rossa, diventando temporaneamente invulnerabili e potendo travolgere sia nemici che blocchi rompibili in corsa. È inoltre possibile in questa forma lanciarsi violentemente verso l'alto o ai lati (super spallata), anche in modalità morfosfera (super sfera). Per attivare l'abilità e necessario correre per un certo tratto senza interruzioni; Ipersalto: aumenta la capacità di salto e consente di saltare mentre si è in modalità morfosfera; Astrosalto: consente di eseguire numerose capriole a mezz'aria, salendo sempre più in alto e raggiungendo i punti più elevati: Attacco a vite: potenziamento che si combina con l'astrosalto e che permette di danneggiare i nemici e rompere determinati blocchi con il solo contatto mentre si esegue una piroetta.
Armi
Raggio lungo: aumenta la gittata del cannone a braccio, l'arma standard del gioco; Raggio ricarica: consente di caricare il cannone per sparare un colpo più grande e potente; Raggio gelo: consente di congelare i nemici così da poterli usare come piattaforme; Raggio onda: consente di colpire i nemici anche attraverso muri o ostacoli; Raggio plasma: colpo che attraversa i nemici, permettendo di colpirne più di uno con un solo attacco; Missili: colpo più potente rispetto allo sparo semplice, ma più lento e che consuma munizioni. I missili sono in grado di aprire le porte rosse; Super missili: dal funzionamento del tutto simile ai missili, ma con una potenza di fuoco cinque volte superiore, possono inoltre aprire le porte verdi; Bombe: piccoli esplosivi che Samus può depositare sul terreno quando è in modalità morfosfera e che esplodono dopo pochi istanti. Hanno una scarsa capacità offensiva e servono principalmente a distruggere ostacoli; Gigabombe: esplosivi che danneggiano tutti i nemici ed i blocchi rompibili all'interno della stanza in cui vengono detonate, sono inoltre capaci aprire le porte gialle e di rivelare la posizione di oggetti e passaggi nascosti. È possibile depositare una sola gigabomba alla volta.
Sviluppo
Metroid Zero Mission è stato l'ultimo gioco realizzato da Nintendo R&D1 prima dello scioglimento della divisione nel 2004. Lo sviluppo del titolo ha visto la partecipazione di Yoshio Sakamoto nel ruolo di game director. Sakamoto aveva lavorato su tutti i giochi della serie Metroid fino ad allora, tranne Metroid II: Return of Samus, ed è stato l'unico membro del team originale del primo Metroid a lavorare a Zero Mission, guidando il team di sviluppo che aveva sviluppato il capitolo precedente della serie, Metroid Fusion. La fase embrionale del gioco è iniziata nel 2002, appena dopo l'uscita di Fusion, e l'idea originale proposta da uno degli sviluppatori era quella di un porting di Super Metroid per Game Boy Advance. Sakamoto decise invece di adattare alla console tascabile il capitolo per NES, questo perché aveva notando che il gameplay e la struttura di Fusion, titolo che ha fatto scoprire il franchise a molte persone, erano profondamente diversi rispetto ai titoli precedenti e voleva mostrare le radici del franchise di Metroid alla fetta di pubblico che non avevano mai giocato a un titolo della serie con uno stile più "tradizionale". Una delle sfide più grandi che gli sviluppatori dovettero affrontare fu aggiungere abbastanza elementi per far sembrare Zero Mission nuovo, mantenendo al contempo lo spirito del gioco originale. Sakamoto ha dichiarato che alcune parti del gioco si ispirano a Metroid Prime.
Zero Mission utilizza una versione ricostruita del motore di gioco utilizzato per Fusion, differendo però di molto nell'estetica. Riguardo allo stile visivo del titolo, il graphic designer Takayasu Morisawa ha dichiarato che all'inizio si protendeva verso un'estetica molto più fedele al primo gioco, ma problemi tecnici e l'intervento di Nintendo of America portarono ad adottare uno stile più dark e meno acceso rispetto a Fusion, utilizzando appositamente meno colori per creare un'atmosfera cupa e "da fumetto americano". Le imposizioni della filiale americana di Nintendo erano del tutto giustificate in quanto la serie di Metroid ha sempre venduto meglio in occidente rispetto al Giappone.