Barbarian Invasion è un videogioco di tipo strategico a turni, prima espansione del videogioco Rome: Total War, ambientato durante il declino dell'Impero romano occidentale.

L'edizione Gold di Rome: Total War include sia il gioco originale sia Barbarian Invasion. La campagna inizia nel 363 d.C. e termina nel 476 d.C. L'espansione include anche le grandi migrazioni delle popolazioni Germaniche e delle steppe (in particolare gli Unni) attraverso l'Europa, e una simulazione della tensione religiosa del periodo, con le tre maggiori religioni (Cristianesimo, Zoroastrismo e Paganesimo) che si contendono la supremazia.

Feral Interactive ha pubblicato una versione per iPad il 28 marzo 2017, e successivamente una versione per iPhone il 9 maggio 2019 e poi per Android il 18 giugno dello stesso anno.

Modalità di gioco Poiché in Barbarian Invasion la campagna inizia 350 anni dopo la fine del gioco originale, le fazioni e le province ivi presenti sono molto diverse dall'originale. Il Senato romano esiste ancora, ma non ha più il potere determinante che aveva nell'età repubblicana e non ha ruolo in questa espansione. Roma è divenuta un impero, che dopo essere cresciuto a vaste dimensioni si è diviso in impero d'Occidente e d'Oriente, governati rispettivamente da Roma e Costantinopoli (o Bisanzio) a seguito della sconfitta nella battaglia di Adrianopoli nel 378; nonostante questa divisione, la maggior parte del mondo conosciuto resta sotto il dominio della Roma imperiale, dalla Britannia all'Egitto, e le regioni a esso soggette rappresentano le fazioni formali dell'originale Rome: Total War. In Medio Oriente la dinastia Sassanide ha soppiantato quella Partica, costituendo un potente Impero mazdeo. La Dacia è stata conquistata dai Goti, e la Numidia dai Berberi. Gli Unni hanno invaso l'Europa, e le maggiori tribù germaniche hanno unito le loro forze ed hanno raggiunto una potenza tale da poter invadere tutto l'Impero.

Le condizioni di vittoria variano non più tra campagna imperiale (50 province) o breve (15 province e sopravvivenza a una fazione rivale), ma a seconda della fazione selezionata per giocare: ogni fazione giocabile ha infatti il proprio territorio d'obbligo, incluso specifici territori indicati, ed è elencata con un livello di difficoltà iniziale rispetto alle altre (a parte le difficoltà di impostazione selezionata dall'utente). L'impero romano d'Occidente può iniziare il gioco con una grande potenza economica e militare, ma è afflitto da corruzione e tradimenti e tutti quanti vogliono un pezzo di esso, avendo bisogno di territori per vincere, uno tra i quali è il contestato Nord Italia. I Sassoni iniziano con piccoli territori e non hanno accesso a della tecnologia avanzata, ma hanno requisiti più piccoli del territorio, anche se devono difendersi dai loro vicini da sud e da nord.

Le "Orde" sono una nuova funzionalità introdotta in Barbarian Invasion e sono privilegio di alcune fazioni barbariche. Quando una delle suddette fazioni perde la sua ultima provincia (alcune fazioni, come Unni e Vandali, iniziano senza nessuna provincia), invece di essere distrutte diventano un'orda e sono costrette a stabilirsi altrove, per cui l'unico modo per distruggere definitivamente queste fazioni è quello di eliminare tutti i membri della loro famiglia. Le orde sono eserciti enormi, rappresentanti un'intera nazione, che non hanno alcun mantenimento. Quando un'orda riesce a conquistare una città, hanno l'opzione di saccheggiarla, causando gravi danni alla popolazione e agli edifici, ma procurando all'orda una grande quantità di denaro, o di stabilirvisi, permettendo all'orda di ricominciare da zero e usarla come capitale; quando un'orda si stabilisce, una parte del suo esercito si scioglie e si trasforma in popolazione della città occupata, e in compenso la fazione può cominciare a conquistare le altre province normalmente. Con il concetto di orda, gli sviluppatori hanno tentato di richiamare l'idea della migrazione di svariati popoli "barbari" di quel tempo, specialmente Unni, Goti, Roxolani, Vandali, Franchi, Burgundi, Slavi e Longobardi.

È stata inoltre aggiunta la possibilità di reclutare unità di generali una volta costruita una scuderia di massimo livello; questo è un buon metodo per sopperire a una famiglia in crisi, dato che diventano come i generali ottenuti naturalmente e ottengono tratti e seguaci quando combattono battaglie. Non possono però diventare eredi di fazione, e quindi capofazione, e quando muoiono la loro guardia del corpo si dissolve per sempre come ogni altro generale, ma soprattutto, anche se si possiede numerosi generali, la morte dell'ultimo membro di famiglia comporterà la scomparsa della fazione e la sconfitta finale.

Oltre a seguaci e tratti distintivi, i generali e familiari possono anche ottenere uffici, titoli, reliquie religiose e persino armi famose, che donano tutti dei benefici a chi li possiede e possono essere scambiati tra i generali della stessa fazione come fossero seguaci. Alcuni generali possiedono anche l'attributo che consente loro di combattere di notte; questo è possibile selezionando l'apposita voce nei preparativi di una battaglia. I generali che combattono bene, di giorno e soprattutto di notte, ottengono abilità che li rendono adatti al combattimento notturno. Nel caso di rinforzi, essi si uniranno alla battaglia solo se il loro generale, del pari, possiede la capacità di combattere di notte, cosa che un capitano non avrà mai.

Inoltre, i generali romani e goti presentano un nuovo attributo: la Fedeltà al capofazione e all'intera fazione. Questo attributo può salire o calare a seconda della situazione, ma può migliorare nel caso si concedano al personaggio un ufficio o un titolo. Nel caso di una bassa Lealtà, è probabile che il personaggio si unisca a una ribellione, e se egli si trova in un insediamento o a capo di un esercito, quelli che vi si trovano possono seguirlo nel suo potenziale tradimento. Nel caso il generale romano o goto riesca a portarsi l'insediamento con sé nella sua ribellione, sarà fondata una nuova fazione, che siano gli Ostrogoti o i Ribelli Romani d'Oriente o d'Occidente; queste fazioni si comporteranno come tutte le altre, nel senso che possono conseguire la vittoria finale, condurre atti diplomatici persino con l'impero a cui si è ribellato e dichiarare guerra a terze parti. Anche se queste tre fazioni ribelli possono venire eventualmente distrutte, non è detto che scompaiano per sempre.

Altra nuova caratteristica è la religione: sebbene fosse presente già in Medieval: Total War, era soltanto un elemento diplomatico alla meglio, ed estetico alla peggio. Questo è invece il primo titolo in cui la religione riveste un ruolo importante. Vi sono tre religioni, ovvero Cristianesimo, Paganesimo e Zoroastrismo, alle quali ciascun personaggio può aderire individualmente, così come vi è la prevalenza religiosa degli insediamenti: le stesse province possono infatti convertirsi gradualmente ad una religione diversa in vari modi; ad esempio, costruire templi dedicata ad una religione contribuirà alla sua diffusione nella provincia. Di solito, i conflitti religiosi portano gravi scontenti negli insediamenti, costringendo il giocatore a scegliere tra il provare a convertire la provincia per impedire una rivolta oppure rendere la popolazione più felice gradualmente.

Fazioni giocabili

Fazioni romane

Le fazioni romane rappresentano i resti di quello che una volta era l'impero romano unificato.

Impero romano d'Occidente: Giocabile. Rappresenta la parte più romanizzata del vecchio impero, ma anche se di grandi dimensioni e apparentemente avanzato, è in decadenza e in difficoltà economiche. È circondato da numerose fazioni 'barbare', e più avanti dalle fazioni 'nomadi' e dagli Unni, e condizionato da conflitti religiosi, corruzione e dispersione delle sue forze armate. L'esercito è qualitativamente molto forte, con potenti unità legionarie romane e diverse unità federate (composte da barbari romanizzati) a completarne i ranghi (incluse le guardie del corpo del generale). Le sue infrastrutture sono inoltre di ineguagliabile complessità per i barbari e i nomadi. La sua condizione di vittoria è controllare 34 provincie, tra cui Nord Italia, Africa, Tracia e Taraconensis. Impero romano d'Oriente: Giocabile. La parte orientale dell'impero è leggermente più piccola, ma anche più stabile e prospera economicamente della controparte occidentale. È anche notevolmente influenzata dalla cultura greco-orientale: ad esempio, le sue infrastrutture sono ottime e simili a quelle dell'Impero d'Occidente, mentre l'esercito è un potente connubio tra i romani e le civiltà dell'oriente, e dispone di una cavalleria molto valida, che comprende catafratti dell'est, Clibanarii (cavalleria pesante armata, in qualche modo simile ai catafratti) e Dromedari sul modello orientale, oltre a cavalleria leggera romana più tradizionale, e una fanteria che comprende eccellenti arcieri d'oriente e molte unità di fanteria pesante romana. La fazione è circondata da numerosi nemici: Unni, Goti, e molti altri premono sui Balcani, mentre a oriente incombe l'impero sassanide. La sua condizione di vittoria è controllare 34 provincie, tra cui Nord Italia, Africa, Tracia e Aegyptus. Romano-Britanni: Non-giocabile. Culturalmente parlando, sono una fazione romana (come dimostrano le infrastrutture simili tra i nativi romani), e appaiono quando l'impero romano d'Occidente perde le sue province britanniche. I romano-britannici usano versioni un po' meno potenti delle unità romane, integrate da unità barbariche medio-leggere. Quando appaiono hanno una discreta forza effettiva, e il loro esercito spesso include unità molto esperte. Si trovano tuttavia in una posizione non molto felice, stretti tra i Celti che avanzano a nord e i Sassoni dal mare. Ribelli occidentali: Non-giocabili. Questa fazione appare quando le città romane occidentali si ribellano. Hanno le stesse unità dell'esercito occidentale e iniziano una guerra contro di esso una volta comparsi. Ribelli orientali: Non-giocabili. I ribelli orientali appaiono quando le città dell'impero d'Oriente si ribellano, similmente ai ribelli dell'Impero occidentale; le loro unità sono le stesse dei romani orientali.

Fazione unna

La fazione unna è distinta dalla fazione nomade, perché sono rappresentati solamente appunto dai terribili Unni.

Unni: Giocabili. Provenienti dalla lontana Asia, gli Unni iniziano come orda vicino agli Alani e Roxolani a nord del Mar Nero. Il loro esercito è principalmente costituito da potenti unità di cavalleria con grande resistenza, e hanno anzi la cavalleria leggera migliore del gioco, numericamente e qualitativamente, con arcieri a cavallo davvero notevoli; la loro selezione di fanteria è però limitata, e i loro guerrieri appiedati spesso vengono relegati a funzioni di supporto. Hanno anche una grande carenza nella costruzione di nuove infrastrutture al punto da essere spesso obbligati a utilizzare edifici in insediamenti strappati a popoli più evoluti. Tali caratteristiche li rendono adattissimi alla costruzione di un vasto impero nelle prime fasi del gioco, ma anche assai inadatti a mantenerlo a lungo. La loro condizione di vittoria è conquistare 15 provincie, tra cui Nord Italia e Tracia.

Fazioni nomadi

Queste fazioni barbare iniziano in Europa orientale. "Nomade" è un termine generico per indicare le fazioni iraniche, quelle germano orientali e gli Slavi. Hanno accesso a una cavalleria nomade superiore a quella delle controparti occidentali, arcieri a cavallo altamente addestrati e fanteria di buona qualità. Il loro punto debole è la scarsa abilità d'assedio e la loro mancanza d'abilità nella costruzione di molte infrastrutture. Tutte le fazioni nomadi possono trasformarsi in orde.