Revolution Software Ltd. è un'azienda britannica con sede a York che si occupa dello sviluppo di videogiochi. Fondata nel 1990 a Kingston upon Hull da un piccolo gruppo di manager e programmatori inglesi, nel corso degli anni la società si è specializzata nell'ideazione di videogiochi di genere avventura grafica, conquistando un posto di primo piano nel settore.

L'azienda fece il suo esordio nel 1992 con Lure of the Temptress, titolo accolto discretamente dalla critica. Due anni dopo, nel 1994, Revolution conquistò fama nel settore con Beneath a Steel Sky, avventura grafica che ottenne ampi favori dalla stampa specializzata e dal pubblico. Il vero successo, tuttavia, arrivò soltanto nel 1996, quando venne pubblicato Broken Sword: Il segreto dei Templari, primo episodio di una serie che ha venduto diversi milioni di copie e su cui negli anni successivi si è concentrata la gran parte della produzione di Revolution.

Nel corso degli anni Revolution Software ha realizzato videogiochi per diverse piattaforme, sviluppando titoli sia per Pc che per le principali console. A partire dalla seconda metà degli anni duemila l'azienda si è concentrata in modo particolare sullo sviluppo di titoli per sistemi portatili, creando una divisione interna, la Revolution Pocket, deputata esclusivamente a questa attività.

Dopo una lunga collaborazione con l'editore Virgin Interactive, protrattasi per tutti gli anni novanta, i titoli di Revolution sono stati pubblicati da importanti aziende del settore, come Sony, Ubisoft e THQ. A partire dal 2009, sfruttando le potenzialità della distribuzione digitale, Revolution ha cominciato a commercializzare autonomamente i propri prodotti, senza alcuna mediazione esterna.

Storia Il nucleo originario di Revolution Software si formò in Galles sul finire del 1989, quando un manager della divisione inglese di Activision, Charles Cecil, e i programmatori Tony Warriner e David Sykes cominciarono a lavorare insieme con l'idea di creare avventure grafiche, ispirandosi ai titoli prodotti in quegli anni da Sierra. Cecil e Warriner si erano conosciuti nel 1986, quando entrambi lavoravano presso lo sviluppatore di videogiochi Artic Computing; in seguito Warriner aveva trovato un impiego come sviluppatore di software aeronautico, e quando Cecil lo aveva ricontattato per tornare a sviluppare videogiochi Warriner aveva convinto anche il suo collega Sykes ad imbarcarsi nell'impresa. Il 1990 vide la nascita ufficiale dell'azienda: il gruppo, arricchito dalla fidanzata e futura moglie di Cecil, Noirin Carmody, stabilì la propria sede a Kingston upon Hull, in Inghilterra, aiutato da un prestito di 10.000 sterline concesso dalla madre di Cecil.

Il primo videogioco ad essere realizzato dalla neonata società fu Lure of the Temptress, un'avventura grafica dall'ambientazione fantasy. Messo in cantiere nel marzo del 1990, il progetto venne inizialmente finanziato da Mirrorsoft, ma quest'ultima entrò in crisi nel 1991 dopo la morte del suo proprietario e così la pubblicazione del gioco fu portata a termine da Virgin Interactive. Per realizzare il titolo Revolution sviluppò un proprio motore grafico, il Virtual Theatre, col proposito di dare vita ad un mondo più vivo, in cui i personaggi non giocanti potessero muoversi e agire in modo autonomo; un'altra caratteristica del motore era la possibilità di dare ordini ad altri personaggi per consentire la risoluzione di alcuni enigmi. Lure of the Temptress venne pubblicato nel 1992 per Atari ST, Amiga e DOS, e, nonostante un responso di critica e pubblico non esaltante, permise all'azienda di farsi conoscere nel settore, oltre che di guadagnare abbastanza da trasferire la propria sede nella città di York.

Fu il secondo videogioco sviluppato da Revolution a darle la fama nel settore delle avventure grafiche. Beneath a Steel Sky, prodotto ancora una volta da Virgin Interactive, fu pubblicato nel 1994 per Amiga e DOS e vide la collaborazione del fumettista Dave Gibbons, famoso per essere stato il disegnatore della miniserie a fumetti Watchmen. Il titolo, un'avventura grafica a sfondo fantascientifico, fu costruito al pari del suo predecessore sul motore Virtual Theatre, ma andò incontro ad un successo di critica nettamente maggiore: il gioco venne apprezzato sia per la sua ambientazione che per gli aspetti tecnici, e negli anni successivi venne ricordato alla stregua di un classico del genere.

Nonostante gli ottimi risultati conseguiti con Beneath a Steel Sky, un successo ancora più grande arrivò nel 1996, anno di pubblicazione di Broken Sword: Il segreto dei Templari. Distribuito per Pc, Mac e PlayStation, e in seguito anche per Game Boy Advance, il gioco seguiva la vicenda di George Stobbart, un turista americano che a Parigi si ritrova coinvolto in un intrigo giallo e mortale, in cui un ruolo principale è svolto dagli eredi degli antichi Templari. Il segreto dei Templari – una classica avventura grafica di tipo punta e clicca – fu ben presto acclamato dalla critica come un capolavoro, diventando nel corso degli anni il videogioco Revolution più venduto e più noto.

Il successo del titolo fu tale che l'azienda sviluppò in tempi brevi un seguito: intitolato Broken Sword II: La profezia dei Maya, il nuovo episodio della serie fu pubblicato per Pc e Playstation nel 1997, presentandosi tanto a livello grafico quanto nelle modalità di gioco molto simile al suo predecessore. Pur godendo di un buon successo di pubblico, secondo la critica il titolo non resse il confronto con il primo capitolo, a causa di enigmi troppo semplici e di una longevità non eccelsa. La profezia dei Maya fu l'ultimo titolo dell'azienda ad essere prodotto da Virgin Interactive, che sulla fine degli anni novanta andò incontro ad una pesante crisi finanziaria e venne assorbita da altre società.

Dopo il grande successo dei suoi precedenti titoli, che complessivamente vendettero circa un milione di copie in Europa, a cavallo del 2000 Revolution si imbarcò in due progetti piuttosto diversi da quelli che aveva realizzato fino a quel momento. Il primo fu Oro e gloria: La strada per El Dorado, un'avventura grafica prodotta da Ubisoft su licenza del film d'animazione La strada per El Dorado, distribuita per Pc e Playstation. Pensato per un pubblico molto giovane, il gioco ottenne recensioni mediocri.

Il secondo fu A sangue freddo, pubblicato anch'esso nel 2000. Coprodotto da Ubisoft e Sony su diretta commissione di quest'ultima dopo il successo di Broken Sword, il gioco fu distribuito per Pc e Playstation. A sangue freddo si differenzia in maniera netta dagli altri prodotti dell'azienda: non è infatti un'avventure grafica, come tutti i giochi sviluppati da Revolution fino a quel momento, ma un'avventura dinamica in cui convivono sequenze d'azione e risoluzione di enigmi. Il gioco fu accolto in maniera discreta dalla critica che, pur apprezzandone l'aspetto estetico e quello narrativo, sottolineò come il titolo non eccellesse né nell'ambito dei giochi d'azione né in quello delle avventure, oltre ad essere affetto da un sistema di controllo poco intuitivo che ne limitava la giocabilità.

Nonostante A sangue freddo non fosse andato incontro al successo sperato, Revolution decise di continuare sulla strada tracciata da questo titolo. Nel 2001 l'azienda annunciò di essere al lavoro su un vero e proprio videogioco d'azione: chiamato Good Cop, Bad Cop, il titolo aveva una forte impronta cinematografica e l'ambizione di tenere traccia delle scelte morali del giocatore, in modo da influenzare in maniera interattiva la storia. Il gioco, previsto inizialmente per la fine del 2002 per Pc, PlayStation 2 e Xbox, venne dapprima posticipato al 2004 e poi definitivamente cancellato.

Dopo l'abbandono di questo progetto, Revolution poté concentrare tutte le proprie forze su un nuovo sequel di Broken Sword: il terzo capitolo, intitolato Broken Sword: Il sonno del drago, venne pubblicato per Pc, Playstation 2 e Xbox nel 2003, da THQ in Europa e da The Adventure Company in Nord America. Sviluppando un'idea discussa per la prima volta nel 2000, Il sonno del drago si presentò subito come un mix di vecchio e nuovo. Il gioco, infatti, segnò il ritorno dell'azienda al genere delle avventure grafiche in un periodo – i primi anni duemila – in cui questo tipo di titoli non godeva più del seguito di pubblico che aveva avuto nel corso del decennio precedente. Per questo motivo, gli sviluppatori introdussero diverse novità rispetto al passato, allo scopo di rendere il gioco più appetibile anche agli occhi di chi non aveva conosciuto i primi episodi. La prima differenza con i capitoli precedenti fu il passaggio dalla grafica 2D a quella 3D: Il sonno del drago venne costruito su un motore grafico sviluppato da Criterion Software, il RenderWare, che permise la creazione di scenari, oggetti e personaggi completamente tridimensionali. Ciò comportò alcune conseguenze dirette, come l'introduzione di enigmi basati sull'utilizzo creativo della terza dimensione e il controllo diretto del personaggio tramite gamepad o tastiera. Nonostante alcuni di questi elementi non fossero stati ben accetti al momento del loro annuncio, Broken Sword: Il sonno del drago fu ben accolto dalla critica, che considerò il gioco uno dei migliori esempi di avventura grafica di quel periodo.

Nelle intenzioni di Revolution, Il sonno del drago doveva essere il terzo e ultimo episodio della serie Broken Sword, che era stata da sempre concepita come una trilogia, ma dopo il successo del terzo episodio le richieste dei fan divennero tanto pressanti da convincere gli sviluppatori a rimettersi nuovamente al lavoro. Il quarto episodio della saga, intitolato Broken Sword: L'angelo della morte, venne pubblicato da THQ nel 2006 unicamente per Pc. Il titolo fu il primo progetto di Revolution di cui l'azienda britannica non fu interamente responsabile sul fronte dello sviluppo: allo scopo di fronteggiare i costi e i tempi sempre maggiori dello sviluppo di videogiochi, la società delegò la realizzazione tecnica del gioco a Sumo Digital, in modo da potersi concentrare unicamente sulla trama e sulla realizzazione degli enigmi. Mosso da un engine messo a punto da Sumo Digital stessa, L'angelo della morte riprese dal suo predecessore la grafica tridimensionale, ma ritornò ad un sistema di controllo punta e clicca, più adatto all'utilizzo su Pc. Il gioco andò incontro a recensioni miste, che da un lato lo esaltavano come il migliore della serie, dall'altro lo consideravano una buona avventura grafica ma senza lo smalto dei suoi predecessori.