イース6 オンライン〜ナピシュテムの匣〜 () は、日本ファルコムの『イースVI』を題材にしたスマートフォン向けのオンラインゲーム。
プレイヤーはイースシリーズの主人公であるアドル・クリスティンと共にカナン諸島に流れ着いた冒険者となって悪夢に立ち向かう。サービス開始から丸4年を目前にして、運営会社はユーザーへの通告なく解散した。
概要 本作は、北京熱酷 (Rekoo) の日本向け配信チームが復星集団傘下で展開したRestar Gamesブランドによって企画され、日本ファルコムがライセンス提供した、スマートフォン向けMMORPGである。「イースシリーズ初の本格的なスマートフォン向けのリメイク」と謳われてリリースされた。日本ファルコムの発表では開発・運営等の名義に「Restar Games株式会社」が用いられたが、この商号は発表当時すでに日本国内の登記簿上では旧商号となっていた。
ゲームの基盤には『』(邦題『わくわくファンタジー〜はるかな世界の物語〜』)の仕組みが用いられ、その上に原作『イースVI』の人物・映像・音楽・シナリオ・設定等が組み込まれている。原作の特徴である三本のエメラス剣の使い分けを軸とした戦闘・成長・探索の結び付きは本作に継承されていない。
開発を担った上海磐游系列(磐游・磐火・懶得拇)は、パーフェクト・ワールド (企業)で『神鬼伝奇』等に携わった玩聚工作室の開発者を中心とし、『』等を制作していた。2019年7月に北京熱酷の日本向け配信チームが復星集団側へ「統合」され、開発元によれば、本作は約2年間の開発を経て2021年7月に正式リリースされた。
キャッチコピーは原作を踏襲して「伝わる優しさ、広がる冒険心。」とされている。日本国内で2021年7月20日にリリースされた後、台湾・中国・韓国・東南アジア・欧米へも各パブリッシャーを通じて展開された。配信元によってはキーボードやゲームパッドに対応したWindows用クライアントも配布されていた。日本および欧米版では。
2023年11月15日、VNG Gamesによる東南アジア版がサービス終了した。 2025年4月16日、ZlonGameによる欧米版の移管が発表され、同月29日に開発元の(//)へのデータ移行が完了した。 2025年5月19日、HAOPLAYによる韓国版のサービスが8月4日に終了することが告知された。
日本版の近年の動き
2026年8月現在、日本版について、サービス提供の実質の相手方、およびサービスの適切な継続/終了の判断が困難な状態で、ゲームサーバーが稼働し、ストアによる収益化が継続している。
+日本版『イース6 オンライン』の関係者 App Store Google Play 契約当事者 Revitalization Games株式会社(日本法人、消滅) ストア事業者 代理商 NovaStar-game(星宿科技有限公司、台湾法人) RESTAR LIMITED HK(DENGHOUJUN)(鄧厚鋆、中国上海市、個人デベロッパー) 資金口座 HD Games limited(香港硬核玩科技有限公司、香港法人) 広告代理 株式会社マンハッタンピープル(日本法人、新東通信・共同ピーアール系列) 企画主導, 役務提供者 Restar Games(北京盛游時代網絡科技有限公司、中国法人、消滅) ライセンシー Restar Limited(香港法人) 開発者 Random Games(上海懶得拇網絡科技有限公司、中国法人) 資本統制 Fosun Sports Group S.à r.l.(ルクセンブルク法人) Shanghai Fosun Sports Group Co., Ltd.(上海復星体育集団有限公司、中国法人) Shanghai Foyo Culture & Entertainment Co., Ltd.(上海復娯文化伝播股份有限公司、中国法人) ライセンサー Nihon Falcom Corporation(日本ファルコム株式会社、日本法人)
2025年6月27日、日本版の運営を中国語圏で主張していたRestar Gamesこと北京盛游時代網絡科技有限公司が、解散手続き(注銷)の完了により消滅した。 2025年6月30日、利用規約上の運営会社(Revitalization Games株式会社/旧 Restar Games株式会社)が解散した。 2025年7月15日、Revitalization Games株式会社が解散公告した。 2025年7月20日、サービス開始から4周年を迎えた。配信ストアのプレビューでは「3周年」表示が残置されている。 2025年9月8日、Revitalization Games株式会社が解散登記された。 2025年9月15日、解散公告上の債権の申し出期限。前払式支払手段の未使用残高は、一般的に債権に含まれる。 2025年12月26日、Revitalization Games株式会社の法人格が、清算結了により消滅した。 2026年1月6日、ゲームサーバーがサーバー品質向上のため、AWS東京リージョンから、テンセントクラウドの東京リージョンに移された。 2026年1月21日、公式サイトがDNSおよびCDNの設定により到達不能になった。 2026年1月23日、Revitalization Games株式会社が清算結了登記され、登記記録が閉鎖された。 2026年1月28日、公式Xアカウントは、改名され、2025年10月24日以降の投稿が表示されなくなり、無関係なリポストを開始した。 2026年1月29日、正体不明の運営側はゲーム内メールで「公式サイト及びX公式アカウントがハッキング被害に遭い、現在修復申請中のため一時利用停止中です」と主張した(同運営に連なる配信チームのサービス継続困難時の対外説明については、Rekoo#著作権侵害・不正競争訴訟での訴中禁令に関する報道を参照)。 2026年1月29日、臨時公式Xアカウントは不審行為による警告状態になった。 2026年1月29日以降、公式サイトはHTTPで接続タイムアウト、HTTPSで証明書警告が継続している。 2026年2月20日、臨時公式XアカウントはXルール違反によるアカウント凍結の状態になった。 2026年3月12日、正体不明の運営側はゲーム内メールで、特定サーバーでの長期ログイン障害ついて「サーバーに対して予期せぬ攻撃が発生していることを確認しております」と主張した。 2026年春、日本ファルコム公式サイト上のゲーム情報ページが削除された。 2026年7月20日、サービス開始から5周年を迎えた。 2026年7月21日、更に改名されていた当初からの公式Xアカウントがアカウント凍結の状態になった。
プレイヤーキャラクター 本作では、原作のアドルに代わって、独自の冒険者をプレイヤーキャラクターとして育成する。職業に応じた攻撃方法やスキルを使い、クォータービューを基調とする画面上で移動・通常攻撃・ジャンプ・ダッシュを操作する。最大4人のパーティを組んで協力プレイやギルド戦も行える。
成長の比重はレベルアップよりも育成資源の収集と強化に置かれ、装備中の品だけでなく、所持や収集の達成によって能力値やパッシブスキルを獲得する要素が重なる。
原作の舞台・人物・事件を取り入れたメインストーリーは、序盤の操作や機能の案内を兼ねている。
能力値と戦闘 本作では、多数の能力値やパッシブスキルが戦闘における強さを形作る。操作による回避や技能の選択に加え、攻撃側と受け手双方の能力値に基づく計算が、攻撃の成否やダメージを左右する。攻撃・防御・生命値だけでなく、会心、PvP・PvEや職業別の補正もそれぞれ作用する。
基礎能力値と戦闘属性 基礎となる五つの能力値から、攻撃力や生命値などの戦闘用属性が算出される。職業に応じて物理攻撃力または魔法攻撃力を用いるため、同じ能力値の増加でも職業によって意味が異なる。
力(STR):物理攻撃力。 賢さ(INT):魔法攻撃力。 素早さ(AGI):命中・会心。(欧米版では) 器用さ(DEX):回避・防御。(欧米版では) 体質(VIT):最大生命値。
戦闘用属性の主な項目は以下のとおり。ステータス画面に直接表示されない補正もある。
攻撃・防御・生命・魔力 物理攻撃力・魔法攻撃力、物理防御力・魔法防御力、生命値(HP)、魔力(MP)。これらとは別に、攻撃力・防御力・最大生命値を割合で増加させる項目がある。 命中・回避 攻撃の命中率に関わる値。 会心と会心ダメージ 物理会心・魔法会心と、これに対抗する物理耐会心・魔法耐会心。会心時の倍率には、物理会心ダメージ強化・魔法会心ダメージ強化と、物理被会心ダメージ軽減・魔法被会心ダメージ軽減が作用する。 対人戦 (PvP) の補正 致命とブロックは会心率、強襲と強靱はダメージ量に関わる。 与ダメージ・被ダメージの補正 ダメージ強化・被ダメージ軽減、物理貫通・魔法貫通と物理耐性・魔法耐性、【黄金の力】全ダメ上昇・【黄金の盾】全ダメ軽減など。 対魔物 (PvE) の補正 魔物狩りは与ダメージ、御魔は被ダメージに作用する。 攻撃方法別の補正 ペットダメ・通常ダメ・ソウルダメは、それぞれペット・通常攻撃・ソウルスキルのダメージを増加させる。ソウルバリアはソウルダメに対抗する。 回復の補正 スキルを使う側の治療強度・治療強化と、受ける側の治癒強度・治癒強化。強度は加算値、強化は割合の補正である。 状態異常の貫通・耐性 沈黙貫通・沈黙耐性、スタン貫通・スタン耐性、凍結貫通・凍結耐性、ダウン貫通・ダウン耐性、混乱貫通・混乱耐性。状態異常の持続時間を補正する設計が組み込まれている。 職業別の補正 戦士制圧、アサシン制圧、魔導師制圧、レンジャー制圧、サムライ制圧、デモハン制圧、ドラファイ制圧は、該当職業へのダメージを増加させる。制圧耐性はこれらに対抗する。
戦闘計算と補正 攻撃力と防御力の差を先に求め、その差に技能の係数や、双方の対抗属性から求める倍率補正を重ねる。攻撃の威力や会心時の倍率にも相手との能力差が作用し、強い側の与ダメージを増幅する一方、弱い側の与ダメージを多段階で抑制する。このため、育成差は攻防の両方向で拡大し、格下の攻撃が実質的に通用しないほどの一方的な対戦となる。
命中や会心などの値を確率へ変換する割合は、キャラクターのレベルに応じて低下する。同じ能力値を維持したままレベルだけが上がると、それらの確率は低くなるため、レベルアップと並行して対応する育成資産を強化する必要がある。
基本的に、物理攻撃職にとって魔法攻撃力は攻撃ダメージへ寄与せず、魔法攻撃職ではその逆となる。一方、アイテムに付く能力値には職業に合わないものも含まれ、目的の能力値を得るための再抽選や強化が育成の一部となっている。
戦闘力 原作の簡素な装備・能力値の構成に対し、本作には1,000を超える装備・育成枠と数百種類の能力値がある。しかし、育成が進むほどキャラクターの強さを決定付ける要素は、職業やプレイスタイル上の個性より、万能型である最上級育成資産の保有率が支配的になる。このため、育成項目の多さに反して、最終的な個性は「十分に強い」か「それ未満」かに収斂する。
これらの育成成果を一つの数値へ換算し、総合的な強弱を示すのが戦闘力である。戦闘力は単なる強さの目安にとどまらず、その優劣に応じた補正や、コンテンツの基準を下回ったキャラへの弱体化にも関わる。このため、職業の攻撃へ直接寄与しない能力値でも、戦闘力を上げることで有利になる場合がある。戦闘力の差が大きい対戦では、職業の組合せや操作技巧でその差を埋めることは不可能である。
開発基盤と技術的系譜 本作の能力値・戦闘計算・育成とクエスト制作の基盤は、原作『イースVI』をオンライン化したものではなく、完美世界の「神鬼」系作品と、それに連なる上海磐游系列(磐火・懶得拇)の先行作品に接続する。
開発チームと先行作品 完美世界の玩聚工作室は、『神鬼伝奇』『神鬼世界』『神鬼幻想』の開発系統にあたる。本作の開発元である上海懶得拇の企業紹介によれば、同工作室でこれら三作品に携わった制作・プログラム・美術・企画の主要メンバーを中心に、2016年6月に開発チームが成立し、『』(中国本土向け『』、台湾向け『』、日本向け『わくわくファンタジー〜はるかな世界の物語〜』)を開発した。
『』の日本向け配信を担った巴芳のチーム(北京熱酷の日本向け配信チーム)は、その開発元と再び協業し、同作を基に『イースVI』のライセンスを用いて原作の要素を組み込む本作を企画した。開発元によれば、本作の開発は2019年に始まった。巴芳は、その内容について原作の開発幹部でもあった日本ファルコムの社長による審査を受けたと説明している。
設計・制作基盤の継承 戦闘の仕組みには、攻撃側と防御側の属性を複数の段階で評価する計算、装備や収集資産から能力値を累積させる構成が見られる。プレイヤーキャラクターを、インスタンスダンジョンをと呼ぶ内部の命名も、PC版『神鬼伝奇』と共通する。
攻防差を先に求め、その差にスキル係数や各種補正を掛ける計算、「攻撃力の5%」をダメージ計算中の下限に用いる処理、会心ダメージの倍率が受け手次第となる方式は、PC版『神鬼伝奇』から続く特徴である。スマホ版から『』系を経て本作へ至る過程で、貫通・耐性などの補正を組み合わせた構成へ再編されている。
ペットの六種類の性格と、性格に応じた技能発動率の違いは、PC版『神鬼伝奇』にも見られる。後続作品では名称や補正内容が再編され、『』から本作へは、六性格の分類と、性格ごとの効果が引き継がれている。
クエスト制作では、クエスト本体の定義を、アイテムやNPCなどの汎用データ定義とは別系統で保持する構成が、PC版『パーフェクト ワールド -完美世界-』から後続作品まで共通する。スマホ版『神鬼伝奇』と後続の作品では、達成条件・報酬・会話・進行の詳細な設定と処理にも対応が見られる。
技能や状態効果でも、重複時の扱いや終了理由に応じた処理が、スマホ版『神鬼伝奇』から後続作品へ接続する。こうした具体的な対応は、データ形式や通信方式を含む実装体系を変えながら、設計・制作の概念と規則を保持・拡張し、そのノウハウを後続作品へ受け継いできたことを示している。
原作の再現と宣伝上の位置付け 日本ファルコムは、本作を原作『イースVI』をベースに開発されたオンラインRPGと発表し、同社の作品紹介では、原作がAndroid/iOS版アクションRPGになったとして、アドルが孤島の遺産の謎へ迫る冒険を説明した。一方、本作は原作の人物・舞台・音楽・物語を、完美世界系MMORPGの戦闘・育成の基盤へ組み込む構成であり、原作のゲーム設計をスマートフォン向けに作り直したものではない。
企画側の巴芳は、中国の海外配信業界向け媒体「」による2023年のインタビューで、「イース」のIPを選んだ理由として、著名なマンガ・アニメIPに比べた取得費用の低さ、既存ファンがゲーム利用者であること、日本ファルコムの監修では改変を通しやすいことを挙げた。先行作品を原作IPで包装した製品を、利用者向けにはシリーズの「回帰」として打ち出し、映画宣伝の手法で「大作感」を演出して、「イースであるが、イースではない」()という印象を狙ったと述べている。
こうした原作IPを前面に出す紹介は、欧米向け配信でもみられる。配信元のZlonGameは、2022年の配信開始時に本作を「JRPG」として紹介した。配信説明では、原作の人物・舞台・音楽や日本の声優を訴求し、「人気JRPGの冒険の魂を受け継ぐ」と謳っている。原作由来の表現が冒険の継承を示すものとして用いられる一方、戦闘と成長を支えるゲーム設計は中国産MMORPGの系譜に属する。
原作との遊びの違いについて、英語圏のゲーム史・批評サイトは、人物・場所・物語の筋を共有しながら遊びは完全に異なると評し、多数のメニュー・アイテム・通貨が深さを装う一方、実際の遊びは単純で、原作ファンが好む軽快で挑戦的なアクションとは正反対であると批評した。
育成と進行 装備・カード・ペットなどの育成資産を集め、強化することで、戦闘に用いる能力値を高め、技能を獲得する。日々のプレイ報酬や販売が資産の入手機会となり、一日ごとの獲得上限や機能の段階的な解放が育成の機会と速度に関わる。
育成資産と累積効果 育成は、一つの装備を別の装備へ交換するだけでなく、同じ資産に複数の強化層を重ね、さらに別の育成分野を追加する形で進む。主な対象には次のものがある。
装備:宝石、強化、増幅、銘文、ドリーム覚醒、聖印、改造、聖域装備など。 ソウルカード:強化、附魔、精錬、ドリームインク、聖域ソウルカード、権能、星上げなど。 ペット・英雄:強化、ペットスキル、英雄装備、英雄神器など。 剣霊・乗り物:強化、覚醒、魔法陣、ソウルオーブ、獣魂、祝福など。 子供:学園、学園試練など。 衣装・天翼:セット衣装、星上げ、強化、翼霊、聖域天翼など。 星座・龍騎・聖域:星石、星魂、星座装備、龍語、龍珠、龍騎装備、聖域星石、幻星石など。
ソウルカードは装備部位ごとの枠に装着する。能力値を加えるものに加え、武器用カードには、人物や魔物へ変身して専用の攻撃・回復技能を使うソウルスキルがある。
表示していない称号の能力値や、衣装・ソウルカードのセット効果も本人の能力へ加算される。特定の装着枠を要しない能力値やパッシブスキルが累積する構造のため、新しい資産の取得によって、古い資産と交換せずに強化を積み増せる。攻撃・防御・生命値の割合補正も重なり、取得量と育成量の差が複数の面で拡大する。
成長の制限と機能解放 各ゲームサーバーには、開設からの日数に応じたキャラクターレベルの上限がある。ゲーム機能やダンジョンへの挑戦権も、サーバー側の進行条件に従って段階的に解放されるため、サーバーによってサービスの提供水準は異なる。
経験値やクエスト・ダンジョンの報酬には、一日ごとの獲得上限が設けられている。
報酬と販売 育成資源はプレイ報酬、ランキング報酬、アイテム課金などを通じて得る。ランキング上位の報酬には通常のプレイや購入だけでは得にくい資源が含まれ、得た資源を次の競争へ使えるため、既に強いキャラクターがさらに成長しやすいポジティブフィードバックが働く。
戦力上昇効果の大きい資産は、期間限定の販売やガチャでも提供される。取得・育成による恒久効果やコンプリート効果が備わる商品では、後発商品を得ても過去の資産の価値が直ちに失われず、先行する取得・育成の蓄積が残る。能力値を割合で上昇させる商品や新たな育成分野の追加も、この累積を広げる。
こうした構造では、課金による育成が対戦上の優位に直結するPay-to-Winの性質が強い。取得・強化を見送ることは資産を増やした他プレイヤーとの競争で劣後することにもつながり、課金が優位を得るためだけでなく、劣後の拡大を避けるための行動ともなる。
販売には、進行度や課金実績に応じた商品をカウントダウン付きで個別のキャラに対して表示する方式もある。割引価格と比較価格を併記する二重価格表示、購入や収集の達成に伴う景品、コンプリートガチャなどは、景品表示法上の表示・景品規制との整合が問題となる領域である。購入者ごとに条件を変えて短時間の判断を迫る方式は、ダークパターンの観点でも検討対象となる。
世界と物語 原作要素とシナリオの再構成 本作には、カナン諸島の地理や景観、原作の人物・事件・音楽が組み込まれる一方、プレイヤーはアドルとは別の冒険者となり、原作にはない人物や事件がメインストーリーへ加えられている。メインストーリーは原作の展開をなぞりつつ独自の筋書きを広げているが、物語の転機に相当する段階でストーリーの更新が途絶え、事件の決着や追加された筋書きの完結には至っていない。
エメラス剣は、原作では三振りの使い分けが作品を特徴付ける要素として、戦闘・育成・探索・物語を結んでいた。本作では武器として装備せず、ゲージを蓄積して剣魔法を発動する技能枠となり、固有の剣技・鍛冶・地形や扉を突破する用途は継承されていない。攻撃や被弾が途絶えて待機状態へ戻るまで切り替えられず、戦闘中の使い分けは攻略の鍵になっていない。
ダメージの属性は、職業スキルのモチーフ、フィールドの属性、剣魔法、変身によるソウルスキル、龍騎の属性での、「火」「雷」などの名称が共通していても、計算上は別系統の補正として扱われる。BOSS RUSH等での弱点表示は、ボスごとに指定された属性のソウルスキルを選ぶための情報となる。
原作由来の人物や魔物は、シナリオ上の登場以外にも、ソウルカードなどの育成資産や反復討伐の対象として用いられる。人物・音楽・景観が原作との共通性を示す一方、日常的な戦闘や成長は、職業技能や能力値、多層的な育成と反復活動を中心に進む。
名称・設定の翻訳には、固有名詞の誤りや揺れ、名称の重複、未翻訳の中国語が残る。不自然な日本語も、同じ配信系列の『サンシャイン牧場』で「サンシャイン語」と呼ばれた傾向に通じる。人物紹介と実際の登場名が食い違う例もあり、欧米版にも類似の表記・翻訳上の問題が見られる。
登場人物
原作由来の人物・魔物に加えて、メインストーリー、サブクエスト、育成資産・討伐対象として本作独自の人物が登場する。日本語音声の配役は、人物説明と併記する。
原作由来の配役 オルハ — 石川由依 イーシャ — 小倉唯 アドル — 梶裕貴 ドギ — 市橋尚史 テラ — 高橋春香 オード — 大塚明夫 クヴァル — 御子神孝次 ラーゴ — 伊藤聖将 ウル — 横田彩 マーヴ — 芹澤千佳 バスラム・ラドック — 岩﨑洋介 ザクソン — 唐崎法幸 ロイド — 増田啓人 ラーバ — 柴田秀勝 リーヴ — 松野朋子 エミリオ — 児玉孝徳 アルマ — 関根明子 エルンスト — 関智一 ガッシュ — 前野智昭 アガレス — 八鳥浩一 ユエ — 阿澄佳奈 セラ — 田中理恵 キサ — 小清水亜美 ピッカード — 保坂ことこ
メインストーリーで追加された人物 ブランチ(声:横田和輝) バスラム商会の副会長。別名「銀狐」。ロムン帝国出身で、本作独自のシナリオの中心人物となる。彼をめぐる筋書きは未完結のまま更新が止まっている。 ローラ(声:川澄綾子) エレシア人とレダ族のハーフ。不治の病を患っており、ブランチの恋人。 リディア(声:紫苑雪) リモージュの酒場で働くウェイター。NPC友好度の紹介文には、原作の酒場ウェイター「ティセ」の名前が残る。 ダフ(声:前野智昭) リモージュの街のチンピラ。金銭トラブルを理由にリディアに絡む。 ファウスト(声:水野駿太郎) アルマの時代の司教。長らく封印されていた。 アンジェラ アルマの時代のレダ族の祭司。長らく封印されていた。
サブクエストなどの人物 シビュラ エレシアの賢者に造られたホムンクルス。 イフリート 古代カナンの火山に生息していた火の精霊。
討伐対象・育成資産などの人物 以下はストーリーには登場せず、主に名を冠した育成資産やボスとして用いられる。 ダイボラ レダ族。 エイゴン 古代の黒龍。 アロンゾ 嵐の守護者。 ウィラ 鮮血女帝。
脚注
関連項目 日本ファルコム イースVI Restar Games パーフェクト・ワールド (企業) ソーシャルゲーム
外部リンク イース6 オンライン(日本公式サイト)
(台湾公式サイト) (中国公式サイト) (韓国公式サイト) (東南アジア公式サイト) Ys Online: The Ark of Napishtim(欧米公式サイト) イース6 オンライン~ナピシュテムの匣~(日本ファルコム)