right|thumb|1982年から使用されているセガのロゴ セガの歴史(セガのれきし)では、日本の多国籍のゲーム・エンターテインメント企業であるセガの歴史を記述する。
セガは、1940年のアメリカのStandard Games(スタンダードゲームズ)および1950年代のService Games of Japan(サービスゲームズジャパン)にまで遡る。現在のセガとして知られる会社の成立は、日本娯楽物産株式会社の創業にたどることができる。同社は1965年にローゼン・エンタープライゼズを買収したことで株式会社セガ・エンタープライゼズとして知られるようになった。もともとは日本にコイン式アーケードゲームを輸入し、スロットマシンやジュークボックスを製造する会社であったが、1966年に開発した『ペリスコープ』が予想外の成功を収め、アーケード機の開発をさらに進めることとなった。1969年にはガルフ・アンド・ウェスタン・インダストリーズ(当時パラマウント映画を所有)がセガを買収し、セガは1970年代を通じてアーケードゲーム事業を継続した。
1980年代初頭のアーケードゲーム市場の低迷に対応し、セガは家庭用ゲーム機の開発を開始した。最初のハードはSG-1000とマスターシステムであったが、ファミリーコンピュータといった競合製品に苦戦した。同じころ、セガ幹部のデビッド・ローゼンと中山隼雄はCSKの支援を受けてガルフ・アンド・ウェスタンから経営陣買収を行った。セガは1988年に次世代機メガドライブ(北米ではセガ・ジェネシス)を発売した。当初は苦戦したが、1991年の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の発売後大きな成功を収めた。特に北米でのマーケティング戦略が功を奏し、1990年代初頭の4年連続のクリスマス商戦において、スーパーファミコンを含む最大のライバルである任天堂を上回る販売を記録した。ゲームギアやメガCDは成功が限定的であったものの、セガのアーケード事業は1990年代中ごろまで順調であった。
1990年代後半、セガは32X、サターン、ドリームキャストで商業的失敗を経験した。企業戦略が変わり、新規参入したソニーがPlayStationで支配的となったうえ、任天堂も引き続き競争を繰り広げたためである。一方アーケード事業は、家庭用ゲーム機が普及した欧米で業界自体が苦境にあったにもかかわらず、1990年代後半にかけて売上を拡大させ成功を続けた。当時、玩具会社バンダイとの合併も試みられたが失敗に終わった(バンダイは2005年にセガのライバルであるナムコと合併)。5年連続の赤字を経て、セガは2001年に家庭用ゲーム機市場から撤退し、サードパーティー開発・発売会社となった。2001年にはセガのCEOでCSKの会長の大川功が死去し、遺言によりセガへの債務を帳消しにした上で自身が持っていた株を返却したことが、経済的に転換期を乗り越える助けとなった。
2004年、サミー株式会社がセガの支配権を買収し、持株会社セガサミーホールディングスを設立した。会長の里見治は、セガが回復しつつあったアーケード事業に注力し、コンソールゲームでの比重を減らして利益改善を図ると発表した。その後セガは再び再編され、セガホールディングス株式会社の設立や事業部門を別会社に分離するなどの変革が行われた。近年ではコンソールゲームでより大きな成功を収める一方で複数のアーケード部門を手放してきたが、ライセンス契約や日本向けに開発される残存するゲームによって、セガは依然としてアーケード分野で強い存在感を持ち続けている。
会社の起源とアーケードでの成功(1940年-1982年) left|thumb|セガのダイヤモンド・スリー・スター
Standard Gamesと日本娯楽物産 実業家のアーヴィング・ブロムバーグは、1931年にニューヨークでIrving Bromberg Company(アーヴィング・ブロンバーグ・カンパニー)を設立して以来コインオペレーション流通の主要人物であった。息子のマーティン・ブロムリーも高校卒業後に事業に加わった。第二次世界大戦の勃発に伴い軍人の数が急増し、彼らが軍事基地で余暇に楽しめる娯楽が求められると考えた。1940年、ブロムバーグ、ブロムリー、そして家族の友人であるジェームズ・ハンパートは、コイン式アミューズメント機を軍事基地に提供するため、ハワイ州ホノルルでStandard Games(スタンダードゲームズ)を設立した。1945年5月、彼らは2つ目のハワイのコインオペ流通会社のCalifornia Games(カリフォルニアゲームズ)を設立し、同年8月にStandard Gamesを解散した。翌年にはCalifornia Gamesも解散され、その後3人は1946年9月1日にService Games(サービスゲームズ)を設立したSmith 2019, pp. 105。当時、アメリカ陸軍はスロットマシンの運営を中止し、その在庫をブロムリーに売却した。Standard Gamesはこれを修理し販売した。1951年にギャンブル機器輸送法が制定され、アメリカ領でのスロットマシンが違法となったため、ブロムリーは1952年に社員のリチャード・スチュワートとレイ・ルメールを日本の東京都に派遣して新しい流通会社を設立させた。当初「LeMaire and Stewart(ルメールとスチュワート)」などいくつかの名称で運営されたが、アメリカ軍基地向けにスロットマシンを供給し、1953年までに社名を「Service Games of Japan(サービスゲームズジャパン)」に変更した。
1年後、5人全員でService Games Panamaを設立し、各事業体を統括した。同社はその後7年間で韓国、フィリピン、南ベトナムへと流通を拡大した。Service Games Panamaは5人が平等に所有し、シカゴのゴットリーブやバリー・マニュファクチャリングからコイン式機器を購入して流通させた。「セガ」という名称は「Service Games」の略称として1954年に初めて使用され、ダイヤモンド・スターマシンというスロットマシンに使われた。1954年中にハンパートはService Gamesの持ち分をブロムバーグとブロムリーにそれぞれ5万ドルで売却した。のちにスチュワートとルメールがブロムバーグとブロムリーから株式を購入し、4人で均等に経営権を持つようになった。その後7年間、Service Gamesは成長を続けた。
Service Gamesの事業拡大に伴い、同社はアメリカと日本の政府当局の注目を集めるようになった。1959年から1960年にかけて、贈収賄や脱税の嫌疑がかけられたが何とか免れたものの、最終的には日本とフィリピンのアメリカ空軍基地から排除された。1960年5月31日、サービスゲームズジャパンは正式に解散した。その数日後の6月3日、業務を引き継ぐために2つの新会社が設立された。すなわち、日本娯楽物産株式会社と「日本機械製造株式会社」である。日本機械製造はセガ・インクとしてスロットマシン製造に注力し、一方日本娯楽物産はスチュワートの下でUtamatic, Inc.として活動し、特にジュークボックスなどのコイン式機器の販売・運営を担った。この事業移管の一環として、2社はService Games of Japanの資産を購入した。ブロムバーグとブロムリーは1961年にService Games Hawaiiを140万ドルで売却したが、社名は保持した。日本機械製造と日本娯楽物産は1964年に合併した。
ローゼン・エンタープライゼズ株式会社 デビッド・ローゼンは、日本に駐留したアメリカ空軍の将校であり、朝鮮戦争後に「ローゼン・エンタープライゼズ株式会社」を設立した。ローゼンによれば、日本では身分証明、米の配給カード、就職のために写真が必要とされていたため、アメリカから自動式の証明写真機を輸入し、この用途に合わせて日本向けに改造するアイデアを思いついたという。ローゼンの事業は1954年に東京で始まった。1957年までには、日本経済に可処分所得が生まれ、また余暇時間も増加していることをローゼンは認識し、コイン式ゲームの輸入を開始した。特にハンティングゲームや射撃ゲームに焦点を当てた。
ローゼンによると、日本の通商産業省から輸入ライセンスを取得しなければならず、輸入した機械には200%の関税と輸送費に対する関税を支払わなければならなかった。その結果、ゲームの輸入コストは本体価格の3倍に達した。それにもかかわらず、機械は2か月の稼働で十分な収益を上げ、費用を回収できたという。さらに、最盛期には日本国内にローゼンのアーケードがない都市は存在せず、約2年間は事実上独占状態だったと主張している。その後、タイトーや日本娯楽物産が競合に加わった。
合併と製造業への転換 1965年、日本娯楽物産はローゼンの会社を買収し、株式会社セガ・エンタープライゼズが設立された。ただしローゼンはこれを「合併」であると述べている。ローゼンは新会社のCEO兼代表取締役に就任した。ローゼンによれば、セガは日本娯楽物産が使用していたブランド名であり、合併にあたり最も認知度の高い名前を会社名とする決定がなされた。一方「エンタープライゼズ」はローゼン・エンタープライゼズに由来している。その直後、セガはスロットマシンへの注力や軍事基地向けリースをやめ、コイン式アミューズメント機の上場企業となることに注力した。輸入製品にはロックオラのジュークボックスやウィリアムズのピンボール、ミッドウェイ・マニュファクチャリングのガンシューティングゲームなどが含まれていた。
thumb|1976年まで使用されたセガ・エンタープライゼズのロゴ セガが輸入した中古機は頻繁に修理が必要であったため、セガは輸入業者から製造業者へと移行を始め、銃やフリッパーといった部品を自社で作り始めた。元セガ取締役の永井昭によれば、これがセガ独自のゲーム開発につながった。セガが自社製品として初めて発売したエレクトロメカニカルゲームは潜水艦シミュレーター『ペリスコープ』であった。このゲームは当時として革新的とされた光と音の効果を備えており、日本で大きな成功を収めた。その後すぐにヨーロッパやアメリカにも輸出され、ショッピングモールや百貨店に設置され、アメリカで初めて1プレイ25セントを必要とするアーケードゲームとなった。セガはペリスコープの成功に驚き、その後2年間で毎年8~10本のゲームを製作し、すべてを輸出した。しかし業界で横行する海賊行為により、最終的にセガは輸出から撤退することとなった。例えば、セガが開発した『Jet Rocket』は1970年にアメリカで発売されたが、シカゴのメーカー3社がすぐに模倣品を製造し、市場での成績に悪影響を与えたという。
ガルフ・アンド・ウェスタンによる所有と公開会社化 会社の発展を目指して、ローゼンはセガを公開会社にすることを目標としていたが、それは日本よりもアメリカで実現する方が容易であると判断した。ローゼンは、セガを大企業に買収させることが最も簡単な方法であると助言を受けた。1969年、セガはアメリカのコングロマリットガルフ・アンド・ウェスタン・インダストリーズに売却された。ブロムリーとスチュワートは自身の株式、すなわち会社の80%を合計1000万ドルで売却し、ルメールは20%を保持した。売却条件として、ローゼンは少なくとも1972年までのCEO留任を求められた。マーティン・ブロムリーの娘のローランによれば、当時50代だった彼の父や他の所有者たちは、この売却を引退の機会と見なしていた。半年後、取引成立を経てブロムリーはスチュワートと共にスペインでセガS.A.(セガサ、またはセガ/ソニックとしても知られる)を設立し、ヨーロッパにコイン式機器を輸入した。
1970年、ガルフ・アンド・ウェスタンはローゼンを香港に本社を置く新会社のGulf and Western Far East Pacific のトップに据えた。株式会社セガ・エンタープライゼズはこの新会社の子会社となり、会長のチャールズ・ブルードーンはこれを強力なアジアのコングロマリットに成長させることを期待していた(しかしこれは実現しなかった)。しかしローゼンはブルードーンとの関係を発展させ、ブルードーンはセガ・エンタープライゼズを1974年にアメリカで公開会社とした。これはガルフ・アンド・ウェスタンが所有する既存の公開株式会社であるポリー・バーゲン・カンパニーの子会社とする形で行われた。ローゼンはポリー・バーゲンのCEOに任命され、同社はセガ・エンタープライゼズ・インクに改名された。株式会社セガ・エンタープライゼズの副社長のハリー・ケインが日本子会社の日常業務の統括を担った。1975年7月、セガ・エンタープライゼズ・インクはカリフォルニア州レドンドビーチに北米での新たな販売・製造子会社のSEGA of Americaを設立し、1976年にケインがこの子会社の責任者となり、日本では新しい副社長デイン・ブロウが彼の後任となったSmith 2019, pp. 292–294。
アーケード事業の拡大と成功 1970年末、セガは札幌に125台のゲームを備えたアーケードセンターを開設した。開設に合わせてセガは『ゴジラ』を製作した東宝映画との提携を発表し、1971年1月には長崎に70台のゲームを揃えたアーケードを共同開設する計画を発表した。これらの「ファミリー・ファン・センター」は日本におけるアーケード運営事業の始まりとなり、セガはこの事業を2022年1月まで継続した。1973年には、セガは初のベースのゲーム『Pong-Tron』を発売した。1975年、北米ではセガがカリフォルニア州のショッピングモールでアーケードを運営する「キングダム・オブ・オズ」の株式50%を取得し、1976年3月には完全取得してすべての施設をセガセンターとした。さらに1977年6月にはカリフォルニア州で新たなセンターを開設すると発表した。アタリの創業者のノーラン・ブッシュネルが手掛けたチック・E・チーズのモデルに倣い、1980年6月にはカリフォルニア州ウェスト・コビーナに「P.J. Pizzazz」というファミリー向けアミューズメント施設を開業した。
1978年にタイトーの大ヒット作『スペースインベーダー』が登場して競争が激化したものの, セガは1970年代後半のアーケードゲームの黄金時代で大きな利益を上げ、1979年には収益が1億ドルを超えた。この時期、セガはマイクロプロセッサを用いたアーケードゲーム製造会社グレムリン・インダストリーズを買収し、以後は「セガ/グレムリン」として事業を展開した。また同年には中山隼雄が設立したエスコ貿易を買収し、中山は株式会社セガ・エンタープライゼズに加わって専務取締役に就任、デイン・ブロウと共に経営を担った。ブロウが財務や管理を担当する一方、中山は営業、マーケティング、研究開発を統括したSmith 2019, pp. 433–434。ローゼンは後に、実際には中山のリーダーシップを得るためにエスコ貿易を買収したと述べている。1979年には、ナムコの『パックマン』に先行して「ドットを食べる」ゲーム性を導入した『ヘッドオン』を発売した。1981年にはライセンスを受けて『フロッガー』を発売し、当時の最大の成功作となった。1982年には、初めてアイソメトリック表示を採用したゲーム『ザクソン』を発表した。1980年代初頭、セガはアメリカで活動するアーケードゲームメーカーのトップ5に入り、売上高は2億1400万ドルに達した。1981年末には、ガルフ・アンド・ウェスタンがセガを同社の製造部門から映画スタジオのパラマウント映画に移管し、ゲーム事業に参入するとともに家庭用ゲーム部門を立ち上げた。
家庭用ゲーム機市場への参入とアーケードの復活 (1982年-1988年) アーケード産業の崩壊とSG-1000
thumb|left|セガ初の家庭用ゲーム機てあるSG-1000 セガが成功を収めていた一方で、ローゼンは1981年12月の『キャッシュボックス』誌のインタビューにおいて将来を慎重に楽観視していた。彼は業界の成長が鈍化し、拡張の選択肢が限られつつあると感じていると述べた。また、既存のアーケード筐体に短時間で新しいゲームを導入できる「Convert-a-Pak」プログラムにセガが注力していることについても語った。これはセガのG80アーケードシステム基板上に導入された。ローゼンはさらに懸念を強め、ガルフ・アンド・ウェスタンの取締役会に対し、自らを含むセガの少数株主を買収するよう働きかけ、代理店会議では業界が大きな変革を必要としていると助言した。同じごろ、Sega/Gremlinは社名を「Sega Electronics, Inc.」に変更すると発表した。ローゼンの予測どおり、1982年から始まったアーケード業界の不況はセガを直撃し、ガルフ・アンド・ウェスタンは北米におけるセガのアーケード製造部門とそのアーケードゲームのライセンス権をバリーに売却する事態に追い込まれた。会社は北米のR&D部門および日本法人である株式会社セガ・エンタープライゼズを保持した。また、セガセンターはTime-Outアーケードチェーンに売却され、P.J. Pizzazzの店舗はすべて閉鎖された。
アーケード事業が低迷する中、セガ・エンタープライゼズの社長の中山隼雄は、ハードウェア技術を活かして日本で黎明期にあった家庭用ゲーム機市場に参入すべきだと提案した。中山は承認を得て計画を進め、セガ初の家庭用ゲーム機のSG-1000を発売した。最初に開発されたのは内蔵キーボードを備えたコンピュータ版のSC-3000であったが、セガは任天堂が家庭用専用機を発売する計画を知り、SC-3000と並行してSG-1000の開発を開始した。SG-1000とSC-3000は1983年7月15日に日本で発売され、これは任天堂がファミリーコンピュータ(ファミコン)を日本で発売した日と同日であった。SG-1000は日本のみで発売されたが、ブランド名を変更して世界の複数市場で販売された。ファミコンに不良回路によるリコールが発生したことや、SG-1000が安定した発売を続けたこともあり、1983年には16万台を販売し、5万台と見込んでいたセガの予想を大きく上回った。しかし1984年になると、任天堂がサードパーティーを積極的に迎え入れてゲームライブラリーを拡充したのに対し、セガはアーケードで競合していた同じ企業と協力することに消極的であったため、ファミコンの成功がSG-1000を上回り始めた。
1983年11月、ローゼンは1984年1月1日付でセガ・エンタープライゼズの社長を退任する意向を発表したが、顧問として会社に残るとした。取締役会への声明では、他の事業や投資に取り組む意欲を示した。ジェフリー・ロクリスが新社長兼COOに就任した。ローゼンはバリーとの新たなライセンス契約を、セガが「新時代に入る」一因として挙げている。
経営陣による買収とマスターシステム
alt=A SG-1000 2 console|left|thumb|1984年に発売されたSG-1000 II SG-1000の発売直後、ブルードーンの死去を受けてガルフ・アンド・ウェスタンは非中核事業の売却を開始した。当時、ガルフ・アンド・ウェスタンはセガ・エンタープライゼズの株式を91%保有していた。1984年、中山隼雄とデビッド・ローゼンはCSK株式会社の支援を得て日本法人のマネジメント・バイアウトを実施した。ローゼンと中山が率いた投資家グループは3,800万ドルで日本のセガ資産を買収した。CSK会長の大川功がセガの会長に就任し、中山は株式会社セガ・エンタープライゼズのCEOに就任した。買収後、セガは1984年7月31日にSG-1000 IIを発売した。SG-1000 IIは固定式のジョイスティックを廃し、2つの着脱式ジョイパッドに置き換えられた。
right|thumb|北米では1986年、ヨーロッパでは1987年に発売されたマスターシステム SG-1000が不成功に終わった結果、セガは1985年に日本でマークIIIの開発を開始した。SG-1000を開発したのと同じ社内チームが設計を担当し、従来機を再設計したものであった。北米での発売にあたり、セガはマークIIIを再デザイン・再ブランド化し、マスターシステムと名付けた。未来的なデザインは欧米市場に訴求することを意図したものであった。マークIIIは1985年10月に日本で15,000円で発売された。マークIIIは競合機であるファミコンよりも技術的に高性能であったが、発売時には成功を収められなかった。これは当時任天堂が採用していたサードパーティーとのライセンス慣行に起因し、ファミコン向けソフトは他機種で発売禁止とされていたためである。このためセガは自社開発や他社作品の移植に頼らざるを得なかったが、販売成績は振るわなかった。
1992年初頭、北米でのマスターシステム生産は終了した。終息時点で、マスターシステムはアメリカ合衆国で150万から200万台を販売しており、市場シェアは80%を占めた任天堂や12%を占めたアタリに大きく及ばなかった。販売不振の一因には、セガに代わってアメリカに流通を担当したトンカの効果的でないマーケティングがあった。一方で1993年時点、欧州でのアクティブな普及台数は625万台に達していた。またブラジルではセガのパートナー企業テクトイを通じて販売が続き、他地域で生産終了後も新型のバリエーションが発売された。2016年までに、テクトイはオリジナルのマスターシステムおよびエミュレーション互換機を合計800万台販売したと発表している。
世界各地での新部門設立 1984年、セガはヨーロッパ部門を設立した。当初ヨーロッパ進出を検討していなかったが、イギリスのコインオペレーション販売業者のビクター・レスリーから連絡を受け、方針を転換した。レスリーはロンドンに設けられた新オフィス「セガ・ヨーロッパ株式会社」の責任者に任命され、セガ・ヨーロッパは大陸におけるセガのマーケティング拠点となった。
1985年、セガはバリーとの契約終了を受けて新たに北米アーケード市場へ再参入した。Sega Electronics, Inc.がすでに存在しなかったため、ローゼンと中山隼雄はジーン・リプキンを雇用してカリフォルニア州サンノゼにセガ・エンタープライゼズUSAを設立した。リプキンは以前アタリやExidyに勤めていた人物で、販売チームの責任者トム・プティは任天堂やデータイーストでの勤務経験を持っていた。新子会社はわずか22人の従業員と50万ドルの初期資金でスタートし、1985年8月にセガの新施設が完成するまではリプキンの以前の勤め先の施設から業務を行った。1986年5月、リプキンは私的理由で辞任し、最終的にプティが部門を統括した。セガ・エンタープライゼズUSAは急速に成長し、セガ・ヨーロッパと社内競合関係にあった。
1986年には北米における家庭用製品事業を管轄するため「SEGA of America」が設立された。ローゼンと中山はNintendo of Americaで販売担当副社長だったブルース・ローリーを引き抜いた。ローリーは新オフィスをサンフランシスコに設置できることを条件にセガに移籍し、自らの部署を「SEGA of America」と命名した。これは彼がNintendo of Americaで働いていた経験から言葉の響きを気に入ったためであった。当初、SEGA of Americaはマスターシステムの西洋市場向け再パッケージ化を担当したが、その後の流通はトンカに委ねられた。この間、SEGA of Americaの新設インフラの多くは一時的に停止された。
アーケード再興での成功 1985年、セガは鈴木裕がStudio 128開発チームの下で制作したバイクレースゲーム『ハングオン』を発売した。高度な疑似3D「スーパー・スケーラー」グラフィックスを採用したこのゲームは大ヒットし、生産が需要に追いつかないほどの成功を収めた。続いて1986年に登場した『アウトラン』はハングオンで築かれた要素を拡張し、アーケード版の評価も高く、その年を代表するゲームの1つとなった。ほか、ゴールデンジョイスティックアワードのゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞した。 thumb|right|1986年にセガが稼働開始したアウトランのデラックス筐体(写真は2011年) 両作は立型筐体でも稼働したが、真のヒット要因はセガが公式に「体感ゲーム」と呼んだデラックス筐体形態であった。「体感」という言葉は、乗れるバイクや車型モデルを用いたモーション制御や油圧可動システムを意味し、来場者の目を引くものであった。元セガアーケード事業部長の永井昭はハングオンとアウトランを、1982年の不況からアーケードを復活させ、新しいジャンルを生んだ作品と評価している。以降、セガはこの体感ゲームの仕組みを用いた『スペースハリアー』や『アフターバーナー』、さらには人気のUFOキャッチャー型クレーンゲームの初期版など、複数のヒットを発売した。1987年、セガは世界で40,000台以上のアーケード筐体を販売した。
こうしたクリエイティブ面での反発による利益回復に加え、セガは1980年代半ばに日本とアメリカの双方で自社アーケード施設の運営でも成功を収めた。日本では「ハイテクランド」「ハイテクセガ」といった名称でブランド展開を進めた。これらの出店は風営法や業界による「3Kクリーンアップキャンペーン」(「暗い・怖い・汚い」というイメージ払拭運動)に呼応したものであった。同様に、アメリカでも1986年12月にTime-Out Family Amusement Inc.を買収して「タイムアウト」チェーンを拡張し、1970年代からの展開を継続した。
競合企業であるタイトーなどが同様のチェーンを展開する中、両国の施設はトイレや照明、喫煙所などを備え、アミューズメント施設をより健全で社会的に受け入れられるものとする方向性を持った。家庭用事業が苦戦する中で、セガはこうしたアーケード分野での成功によって経営を維持した。しかしアメリカのタイムアウトチェーンは業界の状況変化により1990年に売却されることとなった。
メガドライブと一般的成功(1988年-1994年)
thumb|left|メガドライブ thumb|left|ジェネシス(北米版) セガは1988年10月29日に日本でメガドライブを発売したが、その1週間前に任天堂が『スーパーマリオブラザーズ3』を発売していたため、発売はかすんでしまった。『ファミ通』や『Beep!』といった雑誌による好意的な報道は支持を得る助けとなったが、発売初年度の出荷は40万台にとどまった。メガドライブは根強い人気を誇ったファミコンを超えることはできず、16ビット時代を通して日本では任天堂のスーパーファミコンやNECのPCエンジンに次ぐ3位に甘んじることとなった。セガは1989年1月9日に北米での発売日を発表した。当時、セガはゲーム機の販売とマーケティングを行う北米部門を持っていなかったが、最終的に自社の子会社であるSEGA of Americaを通じて発売する決断を下し、その年の後半に立ち上げた。
北米市場では、このゲーム機は「セガ・ジェネシス」と改称された。元アタリ幹部で新たにSEGA of AmericaのCEOとなったマイケル・カッツは、地域での販売を拡大するため二段構えの戦略を導入した。第一に、任天堂に正面から挑み、ジェネシスが提供するアーケード的体験を強調するマーケティングキャンペーンを展開し、その代表的なスローガンが「Genesis does what Nintendon't」であった。第二に、当時アーケードゲームの権利の多くを任天堂が保有していたため、有名人やスポーツ選手の名前や肖像を活用したすぐに認識されるゲームをライブラリーに加えることで差別化を図った。それでもなお、家庭における任天堂の圧倒的な存在感を覆すことは困難であった。中山隼雄から「1年以内に100万台を売れ」と課せられていたが、カッツとSEGA of Americaが販売できたのは50万台にとどまった。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ