パワプロクンポケットシリーズは、コナミデジタルエンタテインメント(以下KDE-J)2006年3月23日に発売されたパワポケダッシュまでは、コナミからの発売だった。同年3月31日付の持株会社化に伴い、発売元・版権が新設子会社のKDE-Jに移行した。から発売されていた野球ゲームのシリーズ。
KDE-J内のパワプロプロダクションパワプロプロダクションはパワポケ5までコナミコンピュータエンタテインメント大阪(パワポケ3はケーシーイーオー名義)、パワポケ6、パワポケ1・2、パワポケ7はコナミコンピュータエンタテインメントスタジオ、パワポケ8以降はコナミ→KDE-Jに所属している。(旧:ダイヤモンドヘッド)が開発を担当していた。
「パワポケ」、「パワポケシリーズ」、「ポケ」などの略称がある。タイトル(パワプロクンポケット)の英字表記は、『PAWAPUROKUN POCKET』(略称:PAWAPOKE)。
概要 実況パワフルプロ野球(パワプロ)シリーズとは内容の毛色が少し異なっており、シナリオに関しては、裏社会、恋愛、ブラックネタ、シリーズを通しての伏線などの要素をふんだんに取り入れた独特の世界観を持つという特徴がある。
サクセスモードをメインとした、シナリオが重視された作りになっている。また、BGMにも力が入れられていて、公式サイトの「しつもんコ〜ナ〜」に、「サントラCDを発売する予定はないのか?」というファンからの質問がいくつか寄せられており、サウンドトラックCD『パワプロクンポケット音楽館』が発売されている。
シリーズ第1作目の『パワプロクンポケット』は、『パワプロ』のサクセスモード(選手育成モード)を独立させたもので、『パワプロ5』の外伝的な内容だった。しかし、シリーズを重ねるごとに独自の世界観を築き上げ、現在ではほぼ独立した存在となっている。
初期作品ではハードの性能上、野球の試合は投球と打撃の操作しかできないミニゲーム的なものであり、あくまで「野球はサクセスのおまけ」といった位置付けだったが、その後ハードの性能が向上していくに連れ、守備が可能になる、球場の描写が3Dポリゴンになる、ウグイス嬢・実況といった音声による演出が導入されるなど野球部分の向上が図られ、2008年現在ではKDE-J側も「完成した野球ゲーム」として宣伝している。野球モードは、現在はサクセスと並んで両方メインという扱いになっている。
著名人では、ゲーム雑誌の編集者の倉西誠一が雑誌の企画で制作スタッフと対談しており、この企画でパワポケシリーズのことを知りファンになったと公言していて、「後にも先にも、ゲームであんな種類の衝撃を受けたことはありません。」と語っているこのことはブログにも書かれている。。また、作家の唐沢俊一も2006年12月18日発売のサイゾーで藤岡謙治と対談しており、『パワポケ9』のパッケージに、「私はこのゲームのやりすぎで原稿3本落としました。」という推薦文を掲載している。
シナリオ ほとんどの作品で2本以上の「サクセスモード」(パワプロシリーズの選手育成モード)が収録されており、作品ごとに異なるが、主に以下の3種類に分けられる: パワポケシリーズのメインである、野球を中心に展開し、全作品通り同じ世界観で繋がっている「表サクセス」 野球の要素を取り払った自由なシナリオと世界観で展開される「裏サクセス」 シナリオ要素が排除され、試合または運試みのみで行い選手育成モード(「グッピー」「センシュクラッチ」など) ただし一部作品は「表サクセス」「裏サクセス」、または「表サクセス」のみが収録されている。 表サクセス 「表サクセス」は、パワポケシリーズのメインとされている。パワプロシリーズでは、シナリオの世界観は毎回リセットされているが、パワポケシリーズでは、パワポケ1~14に至るまでの全ての表サクセスと、『パワポケ6』のしあわせ島編、『パワポケダッシュ』の表サクセス、『パワポケ9』のミニサクセス(少森寺編)、実況パワフルプロ野球5のシナリオが同じ世界観で繋がっているという大きな特徴があり、各作品間での繋がりが強い。 「表サクセス」は、前述にもある通り、パワプロシリーズを初めとする一般的な野球育成シミュレーションとはかなり毛色が異なり、基本的には野球が主題だが、裏社会、恋愛、ブラックネタ、シリーズを通しての伏線などの野球以外の要素をふんだんに取り入れた独特の世界観を持つという特徴がある。また、マルチエンディング方式であるなど、アドベンチャーゲームの性質が強い(これは、元々実況パワフルプロ野球のサクセスモード自体が、同社アドベンチャーゲームの「ときめきメモリアル」をモデルに作られていることがその一因である)方式で、選手育成成功の可否以外にも、進め方によって展開やエンディングなどが大きく変わり、グッドエンドで大団円になったり、バッドエンドで悲惨なトラウマ展開になったりと、振れ幅の大きなシナリオである。 パワプロシリーズと同じく、「〜でやんす」が口癖の眼鏡をかけた人物が主人公の相棒として出ており、パワプロシリーズの相棒「矢部明雄」との異母兄弟の関係の人物が多い。詳細は「矢部明雄#メガネ一族」を参照。 パワプロシリーズでのサクセスでは一部を除いた作品ごとに同じ舞台で複数のシナリオがあるが、パワポケシリーズでは1作品につき表サクセスは1つのシナリオしか用意されない(一部作品の裏サクセスは複数のシナリオが収録されている)。なお、主人公の所属チームのユニホームの色は、初登場作に限り必ず赤+白で固定されている(「しあわせ島編」は表サクセスではないため、ユニホームの色は赤+白ではなく緑+白)。 裏サクセス 「裏サクセス」のシナリオは、表サクセス世界とは平行世界の話裏サクセスで初登場した設定は、正史を含む表サクセスの設定と関係している場合(逆に表の設定が裏に関係する場合)もある。として展開され、ファンタジー世界、宇宙世界、大正時代など、様々な世界が舞台となる。シナリオによってシステムはまちまちだが、「主人公が冒険を進める傍ら、余った資金やアイテムで野球人形を組み立てる」という設定が多く、野球の試合をプレイすることはほとんどない。いわゆる「スター・システム」の形をとっており、キャラクターの世代の枠を越えての共演があることも特徴である。
シリーズ一覧 『実況パワフルプロ野球』(パワプロ)シリーズの任天堂製携帯ゲーム機と家庭用ゲーム機における姉妹シリーズである。以前はパワプロシリーズとして分類されていた『実況パワフルプロ野球5』のサクセスモードのシナリオはパワポケシリーズと世界観が繋がっていた。それ以外の作品は原則として繋がりはないが、『実況パワフルプロ野球10超決定版2003メモリアル』の「サクセスオールスターズ」のエンディングでは、シリーズ歴代作品としてパワポケシリーズを含めていた。が、現在では『プロ野球スピリッツ』(プロスピ)シリーズ同様パワプロとはまた別の姉妹シリーズという扱いになっていた。
パワプロクンポケット(GBC) - 1999年4月1日 収録シナリオは極亜久高校編(高校野球編)。パワプロ5で登場した高校。極亜久高校が起こした不祥事の真相が語られている。作成した選手はパワプロ5と連動し、パワプロ5で使用可能。 パワプロクンポケット2(GBC) - 2000年3月30日 収録シナリオはドリルモグラーズ編(プロ野球編)と戦争編。プロ野球12球団が初収録され、2本目のサクセスを初めて採用し、ミニゲームの単独プレイが可能になった。野球モードでもサクセス選手が使用可能になったが、使用方法はモグラーズの既存選手とサクセス選手を入れ替える形に限定されている。唯一パワポケシリーズでイチローが登場する作品。 パワプロクンポケット3(GBA) -2001年3月21日 収録シナリオはサイボーグ編(アマチュア野球編)。ハード性能の向上により守備の操作が可能になりアレンジが初めて搭載された作品。本作から超特殊能力が登場する。『1』同様裏サクセス未収録だが特別ミニゲームドキドキ地雷パニックが収録。 パワプロクンポケット4(GBA) - 2002年3月20日 収録シナリオは日の出高校編(高校野球編)とRPG風ファンタジー編。アルバムとペナントが初めて搭載された作品。 パワプロクンポケット5(GBA) - 2003年1月23日 収録シナリオは大神モグラーズ編(プロ野球編)と忍者戦国編。この作品から「俺のペナント」モードを搭載。新機能や特殊能力の登場など野球部分が追加・変更された。 パワプロクンポケット6(GBA) - 2003年12月4日 収録シナリオは未来から来た男 町工場社会人野球編(社会人野球編)と謎のしあわせ島編(アマチュア野球編)。プロフィールとパワポケPが初めて登場した作品。 パワプロクンポケット1・2(GBA) - 2004年7月29日 『1』『2』を1本にまとめたリメイク作品。大まかなシステムは『6』に準じる。 パワプロクンポケット7(GBA) - 2004年12月2日 収録シナリオは甲子園ヒーロー編(高校野球編)と大正冒険奇譚編。通信対戦対応のミニゲームが初登場した作品でもある。 パワプロクンポケット8(DS) - 2005年12月1日 収録シナリオは特命ハンター編(プロ野球編)と昭和冒険編。球場の3D化やウグイスが搭載されるなど、パワプロの要素が多数追加された。新しく弾道も追加されたことにより弾道イベント(意味深)が追加された。 パワポケダッシュ(GBA,Nintendo Switch) -『通常版』 2006年3月23日 、『ダウンロード版(パワプロクンポケットR早期購入特典)』 2021年11月25日 外伝作品。収録シナリオは親父ボール編(少年野球編)と地獄ダンジョン編。外伝だが本編とストーリーが繋がっている。『パワポケ8』より後に発売されたが、ストーリーの時系列はこちらの方が先である。パワポケシリーズでは珍しく主人公の年齢設定は小学生となっている。野球の試合は新システム「カード野球」を採用しており、『パワポケ9』以降の本編作品にも搭載されている。通常野球(アクション野球)と12球団は搭載・収録されていない。 パワプロクンポケット9(DS) - 2006年12月7日 収録シナリオはさすらいのナイスガイ編(草野球編)・スペースキャプテン編・少森寺編の3本立て。前作に比べて大幅にボリュームが増え、登録選手のウグイス設定などの新要素も追加された。 パワプロクンポケット10(DS) - 2007年12月6日 収録シナリオは甲子園一直線編(高校野球編)と装甲車バトルディッガー編。アクション野球がフル3Dになり、実況(担当は堀江良信)も搭載され、Wi-Fi対戦とダウンロード対戦が可能になり、高校野球が舞台のシリーズで初めて春の選抜大会がサクセスでプレイできるようになった作品。また、タイトルロゴがリニューアルされた。 パワプロクンポケット11(DS) - 2008年12月18日 収録シナリオは新球団ナマーズ編(プロ野球編)と怪奇ハタ人間編。今まで汎用のアイコンだったプロ野球選手の顔が実写になった。試合中心で育成する新しい育成モード「グッピー」が初登場した作品でもある。当初の発売日は12月4日であったが、開発の遅れにより同月18日に変更された。 パワプロクンポケット12(DS,DSi) - 『通常版(5250円)』2009年12月3日、『廉価版(1980円)』2010年7月15日 収録シナリオは電脳野球編(アマチュア野球編)と秘密結社編 。アクション野球の演出面が大幅に向上され、Wi-fi選手ダウンロードとニンテンドーDSiのみの機能としてニンテンドーDSiカメラを使った要素が追加されている。2010年7月15日よりシリーズで初めて廉価版が発売された。また、簡単に打撃操作ができる「フルダケ」が追加された。シリーズのなかでも特にバグが多い(例:サブポジバグ、フナムシバグなど) パワプロクンポケット13(DS,DSi) - 2010年11月25日 収録シナリオは逆襲球児編(高校野球編)と海洋冒険編。表裏サクセス、グッピーに加えて新しい育成モード「センシュクラッチ」が追加。野球システムにはパワプロシリーズお馴染みの投球視点などが搭載。さらにアクション野球で、リアル頭身の選手で遊べる「リアルモデル」が選べるようになった。また、簡単に投球操作ができる「ナゲルダケ」が追加された。 パワプロクンポケット14(DS,DSi) - 2011年12月1日 収録シナリオは燃えろ!魔球リーグ編(少年野球編)と札侍編の表サクセス裏サクセスに加え、グッピーに代わる試合進行形育成モードが「トツゲキ甲子園」となってシナリオが付いた。(表サクセスシナリオ上では)パワプロクンポケット最終作と言う事もあり、主人公が『ダッシュ』以来の小学生になった。前作にあったセンシュクラッチも改良して収録。野球システムには新たに魔球や魔打法の必殺技で試合を進める「必殺技野球」が追加された。表サクセスのシステムは6と同じく、試合に必ず勝たなければストーリーが進行しない。 パワプロクンポケットR(Nintendo Switch) - 2021年11月25日 『パワポケ14』以来10年ぶりの新作、『パワポケ1・2』のリメイク作品。登場選手のパワター化など、野球システムには『パワプロ2020』に準じる。また、一部モードでは最大4人プレイが可能となり、新育成モード「サイバーバル」を搭載している。プロ野球編のシナリオが収録されたものの、実在の球団・選手が収録されていない。
スピンオフ作品 パワポケ甲子園 (DS)- 2005年8月4日 高校野球を特化したスピンオフ作品。当初はパワポケシリーズの外伝作品として発売されたが、現在ではパワポケシリーズには含まれないものとして扱うことがある。携帯ゲーム機版野球ゲームでは初の実況・ウグイスコールの導入、外野手ポジションの細分化など当時のパワポケシリーズにはなかった要素を取り入れた。シナリオはパワポケシリーズのサクセスとは別に独自のものである。
あつまれ!パワプロクンのDS甲子園(DS)- 2006年8月3日 『パワポケ甲子園』の実質的な続編だが、パワポケシリーズには含まれないものとして発売されているスピンオフ作品。Wi-Fi対戦、監督視点でのシナリオなど新要素が追加された。スピンオフ作品だが、パワポケシリーズの選手・パスワードと互換性がある。
ゲームモード パワポケシリーズにある各モード。一部作品には入っていないものもある。 サクセスモード パワポケシリーズのメインといえるモード。クリアした選手は登録できる。『パワポケ6』から『パワポケ11』までは「パワポケP」への変換のどちらか選ぶことができ、『パワポケ12』ではパワポケPを20P獲得して選手登録される。『パワポケ1』では登録選手は他のモードでは使用できず(対戦モードではクリア時のチームが使用できたが、選手個人を使うモードはなかった)、パスワードなどでパワプロシリーズに移すしかなかった。『パワポケ2』ではアレンジチームとしてモグラーズが用意されていたが、アレンジチーム及びモグラーズの選手でしかチームが構成できなかった。『パワポケ3』からはアレンジモードが追加されたため、対戦やペナントで使用できるようになった。
本節では『パワポケ11』以降のストーリーのない選手作成モードも「サクセスモード」の1つとして扱う(後述の「俺のペナント」を除く)。 表サクセス 物語の舞台は原則的に高校野球編→プロ野球編→アマチュア野球編(社会人/草野球編)の順番で繰り返されているが、『パワポケダッシュ』や『パワポケ14』2作は少年野球を舞台にした。今のところ大学編は無い。大学を舞台にしない理由について開発スタッフは『パワポケ10』の公式サイト内の質問コーナーにて「盛り上がりに欠け、社会人編ほど自由に作れるわけでもなく、メリットが無いから」と回答している。 『パワポケ6』以降からはゲーム開始時にパワポケPが必要な最低ポイント以上あればアイテム購入画面に入り、最大3つまでアイテムを持った状態で育成を有利な状態で始めることができる。 『パワポケ7』から『パワポケ9』までは「隠し彼女候補」を購入できる。「隠し彼女候補」を彼女にすると、任意の超特殊能力のどれか一つを取得する野球超人伝を入手できる。 『パワポケ11』からは「追加イベント」を購入/選択できる。「追加イベント」でしか発生されないイベントが発生するようになり、通常時に発生するイベントにも詳しい内容になるものがある。前作までのストーリー核心に触れる表現が多く含まれている。 表サクセスの試合では、同作中に搭載されている全ての野球モードの初心者向け救済措置(後述)が利用できる。 裏サクセス(2-,3まではおまけサクセスの名称) もう一つのサクセスモード。表サクセス(正史)とは別の世界で物語が展開される『パワポケ6』の「しあわせ島編」は、表サクセスとストーリーが繋がっているが、ゲーム内では「裏サクセス」と同じような扱いとなる。が、一部では表サクセスの設定と関係している節がある。 なお、プラットフォーム変更に伴う仕様変更のため十分な制作時間が取れなかった『パワポケ3』では、シナリオのないミニゲームを発展させたものが事実上の裏サクセスとなっている。『パワポケ8』においても同様の理由でシナリオこそ用意されているものの、『パワポケ3』から発展させたもののみとなっている。 『パワポケ5』までは表サクセスで選手を規定数以上作れば遊べるようになっていた。『パワポケ6』から『パワポケ9』はパワポケPで購入すると遊べるようになる。『パワポケ10』からは最初から遊べるようになっている。 作品の能力の上げ方は作品によって異なる。パーツを集めて「野球人形」システム(『パワポケ3』の表サクセスの育成形式)がほとんどだが、表サクセスと同じようなポイント制の育成形式もある。 『パワポケ9』までは表サクセス同様、サクセスをクリアした時点で育成終了(最初からやり直し)だったが、『パワポケ10』以降の作品では「選手工房」として、選手の作成が裏サクセスのメインストーリーから切り離され、ほとんどの選手作成用パーツの入手がメインストーリークリア後のエンドコンテンツに移行された。この変更によって、いつでも選手を何人でも作成でき、進行期限が存在した『パワポケ13』を除いてデータを消さない限り永遠に遊ぶことができる。 ミニサクセス(9) 『パワポケ9』のみに搭載。パワポケPで購入すると遊べるようになる。表サクセスのストーリーと繋がっているが、こちらも野球から離れた内容になっていて、ストーリーは非常に短い。表サクセスの世界観を深めるだけではなく、ソフト未所持者に体験版として配信できる。 グッピー(11-13)・トツゲキ甲子園(14) 正式名称は「試合進行型育成モード」。『パワポケ11』から搭載。試合のみを行い、ひたすら勝ち進むことで選手を育てていくモード。ひたすら試合を勝つモードなので負けた時点で育成終了だが、負けても一定の試合まで勝てばその時点まで育成した選手の中から1人~2人まで登録でき、10勝(『パワポケ11』のみ全勝)以上すれば3人まで登録できる。『パワポケ12』から10勝以上勝てばアレンジチームとして全選手を登録できるようになった(チームとして登録した場合、選手個人の登録はできない)。『パワポケ13』では表サクセスの野球試合と同じ一部試合オプションに設定でき、試合開始前に能力アップの異なる成長タイプを設定できるようになるため、より個性的な選手の育成が可能となった。このモードは『パワポケ14』の「トツゲキ甲子園」へと受け継がれ、ストーリーが付くようになった。 センシュクラッチ (13-14) 『パワポケ13』から搭載。スクラッチゲームのようにこすって、こすった結果に応じた能力を獲得していくだけのお手軽な育成モード(『実況パワフルプロ野球ポータブル』シリーズの「パワガチャ」のドクロに相当するモード)。1枚のスクラッチで3ヶ所こすることができ、ハズレがなかったら1枚終了となり、1枚終了時に毎回「登録する」か「続ける」を選ぶことができる。登録を選ぶとその時点までの能力を選手に登録、続けた場合はさらなる能力アップが出来る。スクラッチできるのは最大10枚までとなり、10枚全部こすり終われば強力な選手が出来上がる。ハズレが出た時点で即育成終了で、グッピーとは異なり1個でもハズレが出るとデータが消去されてしまう。1枚目でいきなりハズレが出ることがあるので、まさに運試しの育成モードである。 サイバーバル (R-) 『パワポケR』から搭載。シリーズ初めてのARPG形式を行い育成モード。上記の『パワポケ10』以降の裏サクセス同様、パーツを集めて野球人形を作成できる。また、4人までのマルチプレイを対応。
野球モード 『パワポケ9』までは基本的にサブ扱いであったが、シリーズを重ねる毎に後述のように進化し、パワポケ12以降ではサクセスと並んでメイン扱いとなっている。
野球の変化 同じハードの作品でもバランスがかなり異なっていることがあるため、詳細は各作品の項目を参照。 ゲームボーイ版(1,2) ハードの制約上操作は投球と打撃で、守備・走塁は完全にオートであった(パワポケ2のみ走塁も操作できた)。 『パワポケ1』には実在のプロ球団が収録されておらず、対戦モードではサクセスに登場する高校チームしか使用できなかった。 『パワポケ2』には野球モードの通信対戦が搭載されておらず、コンピュータ対戦しか搭載されなかった。 ゲームボーイアドバンス版(3-7,1・2,ダッシュ) GBAからは守備の操作が可能になる。ハードのスペックが大幅に向上したため、シリーズが進むごとに球場が広くなるなどの野球部分の改善で完成度が高まっていった。 ニンテンドーDS版(8-14) 野球部分の3D化(『パワポケ8』,『パワポケ9』は守備走塁画面のみ。『パワポケ10』から打撃投球画面も3D化)やモーションの追加(パワポケ10から)やウグイス嬢(パワポケ8から)・実況(パワポケ10から)導入やモデル選択(パワポケ13から。パワポケ12ではモデルが異なっていたがサクセス中のみで選べない)など、ハードの高性能化を生かした作りになっている。ボタン数も増えたため各塁に1ボタンで送球できるようになるなど操作性が高まった。タッチスクリーンを使った操作も追加されている。 さらに、パラメータにエラー率(GBA時代以前にも存在したが隠しパラメータ。また『パワポケ9』以降は耐エラーに名称変更、『パワポケ11』以降は基本能力化)と弾道の導入、変化球の1方向2球種、オリジナル変化球などパワプロの要素も多く取り入れられている。 また、『パワポケ10』以降、『パワプロ』・『パワメジャ』・『プロスピ』各シリーズなど導入でされている特殊能力・変化球も多く取り入れられている。 『パワポケ13』以降ではリアルモデルの選択が追加され、従来シリーズと同じ二頭身の「パワプロ野球」に加えて、リアル頭身になった「リアル野球」が選べるようになった。ペナント・対戦モードなどで使用可能だが、ダウンロード対戦では「リアル野球」では遊べず、サクセス中でプレイすることはない。ただ、13では無理やり高くしたせいか、ストライクゾーンがパワプロ野球のままで、打撃やバントなどがかなり前かがみになっている。14ではストライクゾーンはリアル野球に合わせた高さに変更されたため、前かがみになるようなことはなくなって実際の野球に近いものになった。 『パワポケ14』では魔球と魔打法の必殺技を使って試合をすすめる必殺技野球が選べるようになった。モデルはパワプロ野球でプレイし、試合中に三振やヒットをしたり、ストライクを取るなどでガッツゲージが貯まっていき、1メモリ分貯まれば必殺技を発動でき、ゲージが多いほど強力な必殺技を発動できる。必殺技には6つの属性があり、属性によって使える必殺技や属性の相性が違う。お互い必殺技を発動した場合は連打し合いになって、連打の強いほうが発動する。サクセス・対戦モードでプレイできるが、それ以外のモードではプレイできない。このモードでは実在のプロ野球選手などの全ての選手で必殺技を使うことが出来る。 Nintendo Switch版(R-) 野球部分がSwitch版のパワプロシリーズ作品のものを流用する。
アクション野球(9-14の名称) パワプロでいう普通の対戦モード。コンピュータ対戦や通信対戦ができる(『パワポケ2』には通信対戦は搭載されていない)。『パワポケ10』からはWi-Fiコネクションを利用し全国のプレイヤーとの対戦できるWi-Fi対戦と、DSダウンロードプレイを使った1本のソフトで対戦できるダウンロード対戦ができるようになった可能になった理由は『パワポケ10』のコンプリートエディションの攻略本の開発インタビューによると「2Dグラフィックだとダウンロードする容量が大きくなって処理が重くなって不可能であったが、3Dグラフィックの方が処理がしやすいので可能になった」とのこと。。Wi-Fi対戦は作品ごとに対戦形式が決められており、『パワポケ10』はアレンジで作成したプロ12球団に同作で作成した選手を3人まで入れたWi-Fi対戦用のチームを使用し、『パワポケ11』では前作にあった「ノーマル」に加えてプロ12球団でのみ使用する「プロ」とアレンジで作成した制限なしのWi-Fi対戦用のチームを使用する「エキスパート」の3つが選べ、『パワポケ12』以降は「ノーマル」がなくなり「プロ」と「エキスパート」の2つ選ぶようになった。なお、『パワポケ13』での「プロ」はおまけモードのWi-FiDLの「チームダウンロード」でプロ野球12球団をシーズン終了時の最新データに更新しないと遊ぶことが出来なくなった。 球場はサクセスが高校野球編である作品と「トツゲキ甲子園」編のある『パワポケ14』に阪神甲子園球場、『パワポケR』から阪神甲子園球場の他『パワプロ2020』に収録されたNPB本拠地でない実在球場(福島県営あづま球場、岡山県倉敷スポーツ公園野球場、松山中央公園野球場)が登場する阪神甲子園球場が登場する作品には『パワポケ1』を除いて「阪神甲子園球場公認」のコピーライトが記されている。が、その他の球場は架空の球場であり(『パワポケ12』ではプロ12球団の本拠地に類似している球場は存在している)、看板やフェンスに書かれている文字は実在のメーカーではなく架空のものである。 パワプロシリーズでは選手以外に審判がいるものの、『パワポケ12』まで審判が1人もいない審判がいない理由は「しつもんコ~ナ~」によると、処理が重いからとのこと。が、『パワポケ13』以降はナゲルダケ時のみ審判が追加された。 パワプロシリーズにも搭載されている野球ゲーム初心者向け救済措置「ロックオン」に加えて、『パワポケ12』以降は野手向き「フルダケ」(『パワポケ11』のみ「ロックオン2」)、『パワポケ13』では投手向き「ナゲルダケ」も追加されている。
キャンプ(5-14) アクション野球の操作の練習ができるモード。導入当初は打撃・守備・総合攻撃・総合守備の4種類だけであり、投球はサクセス中のみであった。 『パワポケ7』から投球練習、『パワポケ10』から走塁練習が追加され、基本的な練習が揃った。 選択できる全チームを使用できる。作品によって使用する球場が決まっていたが、『パワポケ12』では球場も選べるようになった。 ホームラン競争(8-14) 選択できる全チームの中から好きな選手を使って、ホームランの記録をチャレンジするモード。作品によって使用する球場が決まっている。10本全てホームランを打つと、失敗するまで99本まで続けて打つことができる。『パワポケ11』までは50本以上連続で打つことでパワポケPがもらえたが、『パワポケ12』では10本以上連続で打つことでパワポケPがもらえ、打った本数が多いほど多くもらえるようになった。 成績(7まで) 通信対戦の成績を確認できる。パワポケ8からはなくなった。 ランキング(10) Wi-Fi対戦のランキング成績を閲覧できる。自分用と上位用の2種類あり、『パワポケ11』以降は対戦形式ごとのランキングに分けられている。Wi-Fiコネクションを接続している時だけ閲覧可能。 カード野球(ダッシュ-12,14)